Rezension: Die Nacht der Feuertaufe

Vorbemerkung: Nachdem ich in den letzten Wochen bereits die Gruppenabenteuer aus dem Thorwal-Crowdfunding besprochen habe, möchte ich mich zuletzt mit Die Nacht der Feuertaufe von Sebastian Thurau dem Soloabenteuer widmen. Schon das Cover verrät, dass der Ton nicht immer ganz ernsthaft zu werden scheint, wurde doch bereits im Vorfeld angekündigt, dass die Story sich ein wenig an Hangover orientieren wird. Und wo könnte man besser mit den Konsequenzen einer durchzechten Nacht konfrontiert werden als in Thorwal? 

In Zahlen:

– 68 Seiten

– 223 Abschnitte

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 22.3. 2021

I. Inhalt und Aufbau

Wie in den DSA5-Soloabenteuern üblich, ist der Spielercharakter vorgegeben. Diesmal handelt es sich dabei um eine junge Thorwalerin, die ihre erste Fahrt mit ihrer Ottajasko hinter sich gebracht hat und diese erfolgreiche Feuertaufe nun zusammen mit ihrem Bruder Askir beim Landgang in Thorwal feiern will. Dazu findet sich für alle anfallenden Proben ein kompletter Heldenbogen im Anhang.

Wie schon eingangs erwähnt, erzählt das Abenteuer die Geschichte dieser Nacht nur indirekt, setzt es doch am nächsten Morgen mit dem Erwachen der Heldin an. Allerdings handelt es sich um kein freudiges Erwachen und es ist auch nicht von einem harmlosen Kater geprägt. Stattdessen wird sie mit einer ganzen Reihe von Schwierigkeiten konfrontiert: Zunächst einmal fehlt ihr fast jegliche Erinnerung an die vergangene Nacht, außerdem ist Askir spurlos verschwunden. Zudem ist sie körperlich angeschlagen, offenkundig auch durch einige Verletzungen, die sie sich zugezogen hat. Zu allem Überfluss muss sie schnell feststellen, dass sie möglicherweise in ein schwerwiegendes Verbrechen verwickelt ist.

Die Hauptaufgabe ist somit im Folgenden, einerseits Askir zu finden und andererseits die Ereignisse der letzten Nacht zu rekonstruieren, was letztlich auch die Spur zu Askirs Aufenthaltsort sein könnte. Nach einer ersten Expositionsphase ist die Recherche recht offen angelegt. Als Mechanismus existiert dazu eine Stadtkarte, auf der bereits einige Orte eingezeichnet sind, die als Anlaufstellen fungieren können. Manche Stellen sind aber auf der Karte noch freigelassen, so dass sich weitere Orte erst im Verlauf der Handlung offenbaren und angesteuert werden können. Die Orte können auch mehrfach besucht werden, allerdings sind die Abschnittverweise dann geändert, so dass sich in der Regel eine neue Situation im Vergleich zum ersten Betreten ergeben hat. Im Anhang ist zudem eine Ankreuztabelle vorhanden, mit der man bestimmte Handlungen festhalten kann (z.B. wem man einen bestimmten Gegenstand gegeben hat).   

Im Verlauf der Recherche ist die Heldin darauf angewiesen, mit möglichst vielen Leuten zu sprechen. Dabei ergibt sich im Regelfall, dass diese sich oft recht lebhaft an sie erinnern können, während die Rekkerin selber keine Erinnerungen hat. Schritt für Schritt kann sie so aber ihre Aktionen der vorherigen Nacht nachvollziehen. Zügig ergibt sich dabei aber auch die Erkenntnis, dass sie sich mit einigen zwielichtigen Gestalten abgegeben hat und gleich eine ganze Reihe von Personen gegen sich aufgebracht hat. Erschwert wird die Ermittlung außerdem durch den Umstand, dass nur ein gewisses Zeitfenster zur Verfügung steht, um die Recherche abzuschließen. Dies wird regeltechnisch durch die Markierung bestimmter zeitintensiver Abschnitte mit Sanduhr-Symbolen gelöst, die das Fortschreiten der Zeit signalisieren. Dabei ist übrigens auch durchaus die Möglichkeit von Scheitern und/oder Tod gegeben.

II. Figuren

Die wichtigste Figur ist selbstredend der Spielcharakter. Die namenlos gehaltene Thorwalerin stellt hier insofern eine Besonderheit dar, als dass ihre weiter zurückliegende Vorgeschichte im Prinzip nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt, sondern stattdessen ihre jüngste Vergangenheit im Mittelpunkt steht. Im gleichen Maße, in dem sie selbst den Handlungen der vergangenen Nacht nachforscht, lernen auch die SpielerInnen sie besser kennen. Für die Handlung zentral ist dabei natürlich vor allem ihr Bruder Askir, der aber eben nie anwesend ist, sondern das Ziel des Abenteuers verkörpert. Auf dem Weg dahin lernt die Protagonistin jede Menge Figuren kennen, vor allem auch solche, die sehr skurril angelegt sind, darunter auch einige, die ihr alles andere als wohlgesonnen sind. Ständige Begleiter sind die drei Zwerge Broxmox, Schrabosch und Arabrom. Allerdings handelt es sich dabei nicht um reale Personen, sondern um die Namen, die die Thorwalerin in ihren Gedanken den verschiedenen Formen von Schmerzen gibt, die sie während ihrer Recherche immer wieder plagen. Zuletzt greift Sebastian Thurau noch auf eine sehr kuriose Figur zurück, die in seinen Abenteuern immer wieder auftaucht, oft als eine gewisse Form von Plagegeist.

III. Kritik

Grundsätzlich muss ich zugeben, dass die Ankündigung eines Abenteuers im Hangover-Stil mich eher skeptisch gestimmt hat. Die Gefahr, dass so etwas eher platt und unoriginell ausfällt, wenn man sich an eine bekannte Komödie anlehnt, ist nicht gerade gering. Zudem ist sogar innerhalb der DSA5-Soloabenteuer die Variante eines Spielercharakters mit Gedächtnisverlust schon verwendet worden, hat doch Der Rote Schlächter eine ähnliche Grundprämisse.

Allerdings muss ich, wenn ich das Endresultat betrachte, klar sagen, dass Die Nacht der Feuertaufe im Gegenteil ein sehr gelungenes Abenteuer ist. Einerseits verfügt es nicht über die immense Ernsthaftigkeit und den Pessimismus von Der Rote Schlächter, andererseits driftet es – trotz vieler witziger und kurioser Szenen – nie zu sehr ins Alberne ab, sondern stellt die Emotionen der Spielfigur gut dar, insbesondere wenn es um die Auseinandersetzung mit der Frage eigener Schuld geht.     

Inhaltlich fällt auf, dass das Abenteuer durch die vielen Figuren und das hohe Maß an Interaktivität sehr lebendig wirkt. Spannend ist dabei, dass durch den Gedächtnisverlust die Begegnungen nie vorhersehbar sind, sondern die Entwicklung der einzelnen Szenen immer davon abhängt, was in der vorherigen Nacht geschehen ist. Antagonisten können auf den ersten Blick auch sehr liebenswert wirken, bevor sie ihre wahres Gesicht offenbaren, während finstere Gestalten sich auch als hilfreiche Verbündete entpuppen können. Davon lebt die Spannung über die gesamte Handlung hinweg, da man nie weiß, was man bei der nächsten Anlaufstation in der vorherigen Nacht erlebt oder getan hat und ob man somit dort freundlich aufgenommen oder direkt angefeindet wird. Reizvoll ist damit auch das Puzzlespiel, auf das man sich einlassen muss, indem sich nach und nach die Ereignisse der Feuertaufe rekonstruieren lassen. Die reine Recherche wird dabei immer wieder von dramatischen Momenten unterbrochen, in denen man sich mitunter auch gegen Angriffe wehren muss, was bis zu einem effektreichen Finale fortwährt. Was ich hier etwas schade finde, ist der Umstand, dass manche Ereignisse nicht gänzlich aufgelöst werden, was vor allem für das dramatischste Erlebnis gilt, bei dem man mit einem Todesfall konfrontiert wird. Gerade hier hätte ich mir am Ende konkretere Fakten gewünscht. An vielen anderen Stellen ist dies hingegen auch sehr gut gelöst, wenn man immer wieder Aha-Momente hat, indem etwas, was man zuvor nicht richtig einordnen konnte, plötzlich einen Sinn oder sogar eine neue Spur ergibt.

Dabei wird die Stadt Thorwal gut in Szene gesetzt. Auch wenn natürlich nur fragmenthaft Orte aufgesucht werden, erlebt man viel: Konflikte zwischen rivalisierenden Ottajaskos, Begegnungen mit Unterweltgrößen, diverse Vergnügungsetablissements. Und umgekehrt ist auch darauf geachtet worden, eben kein Wikinger-Setting zu zeigen, es sind auch viele Fantasy-Elemente vorhanden, z.B. in Form von Magiewirken, der Begegnung mit einem gesellschaftlich offenbar völlig akzeptierten Ork und nicht zuletzt mit einem Wesen wie einem Honigbold (der geschickt auch noch Verbindungen zu anderen Abenteuern des Autors schlägt). 

Sehr gut haben mir einmal mehr die Spielmechanismen gefallen. Durch die Einbindung der Stadtkarte hat man eine gewisse Freiheit im eigenen Vorgehen (wenn das natürlich auch durch die jeweils zur Verfügung stehende Anzahl an Orten limitiert ist) und umgekehrt hat man so auch immer eine ungefähre Vorstellung davon, wie weit man in der Recherche fortgeschritten ist, je nachdem, wie viele Buchstaben mit Ortsbezeichungen noch offen sind. Die fortschreitende Zeit sorgt zudem für einen gewissen Handlungsdruck, so dass man immer wieder abwägen muss, ob man es riskiert, mit einer zusätzlichen Aktion wertvolle Stunden zu verlieren oder nicht. Schade ist nur, dass die Option des mehrmaligen Aufsuchens von Orten diesmal vergleichsweise wenig Relevanz hat.  

IV. Fazit

Die Nacht der Feuertaufe ist ein gutes Soloabenteuer, das einerseits das Setting Thorwal passend in Szene setzt und andererseits die inhaltliche Grundvoraussetzung der Recherche der eigenen Handlungen optimal umsetzt, ohne ins Alberne abzudriften. Vor allem lebt das Abenteuer von vielen interessanten und kuriosen Figuren, die oft schwer berechenbar sind und damit den Reiz ausmachen. Am Ende hätte ich mir in einigen Punkten aber eine noch konkretere Auflösung gewünscht. 

Bewertung: 5 von 6 Punkten

4 Kommentare

  1. Habe es auch gerade vor ein paar Tagen durchgespielt – spontan würde ich sagen erstürmt es den vorher einsam von dem alten DSA3-Solo Das Lied der Elfen gehaltenen Thron der DSA-Soloabenteuer. Ich hatte keine großen Erwartungen, weil Thorwal eigentlich nicht so mein Setting ist, aber Schreibstil und Mechanismen sind hier einfach genial ausgewogen! Das Wohl 😉

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    1. Oh ja, „Das Lied der Elfen“ ist erzählerisch ein tolles Abenteuer, von der Mechanik hab ich das nicht mehr in Erinnerung. Auf meinem Thron stände aber eher „Die Schwarze Eiche“, die Trilogie finde ich sowohl inhaltlich als auch technisch sehr gut gemacht. Nimmt man nur die DSA5-Solos, die aber durchweg ein gutes Niveau haben, ragt es für mich aber tatsächlich ein wenig heraus.

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  2. Das Abenteuer hat einen tollen Aufhänger und enthält unglaublich viele, gut durchdachte Ideen. Wirklich klasse, auch zum Ideenklau für die eigene Runde.

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