Retro-Check: Elfenblut

Vorbemerkung: Nach wie vor habe ich gerade die Muße, mein Regal ein wenig durchforsten zu können, um den einen oder anderen älteren Band vorstellen zu können. Diesmal soll die Reise wieder deutlich weiter zurück in die Zeit gehen, genauer gesagt in das Jahr 1988. Elfenblut von Sandra Stöcker gilt vielleicht inhaltlich nicht als absoluter Klassiker, aber kann sicherlich neben Mehr als 1000 Oger auf die bekannteste Cover-Hintergrundgeschichte zurückgreifen mit den legendären Neandertalern von Altmeister Ugurcan Yüce, der sich offenbar mit den eigentlich eingeplanten Orks noch nicht so gut auskannte, weshalb einige Inhalte noch umgeschrieben werden mussten. Nichtsdestotrotz interessiert mich neben diesem Kuriosum natürlich mehr, inwieweit das Abenteuer gut gealtert ist und ob der Inhalt auch heute noch überzeugen kann.

In Zahlen:

– 28 Seiten

– erschienen 1988

– Stufe 11-15  

I. Aufbau und Inhalt

Auffällig ist, dass es sich um einen der dünneren Bände handelt, womit klar ist, dass nicht alle Anteile sehr ausführlich beschrieben werden. So ist beispielsweise der Einstieg in das Abenteuer rein narrativ, auch wenn die Möglichkeit genannt wird, statt einem reinen Vorlesen des Textes auf eine spielerische Umsetzung zurückzugreifen.

Grundsätzlich beginnt die Handlung extrem klassisch, indem davon ausgegangen wird, dass die Heldengruppe sich in Hillhaus befindet, einer kleinen menschlichen Siedlung in den Salamandersteinen, wo sie in der örtlichen Taverne Zum vollen Schlauche Zeuge einer merkwürdigen Szene werden. Mitten in die eigentlich ausgelassene Stimmung platzt eine Gruppe von ElfInnen, deren Anführer Rallion verkündet, dass ihre Sippe von auffällig behaarten Menschen überfallen wurde und neben einigen Toten auch zwei Entführte zu beklagen sind. Er fordert die Bewohner von Hillhaus auf, binnen einer Woche die beiden Verschleppten zu finden, sonst wäre der uralte Pakt nichtig, der bislang eine menschliche Ansiedlung erlaubt hat.

Wie nicht anders zu erwarten, kristallisiert sich dies schnell als eine Aufgabe für die Spielercharaktere heraus, möglicherweise verstärkt durch den Schankwirt Rudloff, der auf eine lange Söldnerkarriere zurückblicken kann. Immerhin konnte Rallion noch die verlassene Stadt Thunata als Ziel der Entführer benennen, was die Suche stark vereinfacht.        

Folgend ist wieder eine sehr ortsgebundene Textstruktur zu erkennen. Neben einer kurzen Wegbeschreibung werden einige ausgewählte Gebäude der Ruinenstadt Thunata vorgestellt, wobei Begegnungen mit NSC quasi aktiviert werden, sobald die Gruppe einen bestimmten Ort betreten hat. Dabei ergibt sich zum einen zunächst ein wenig Recherchearbeit, um herauszubekommen, was die Hintergrundgeschichte von Thunata ist und was diese für eine Verbindung mit dem Überfall aufweist. Zudem lernt man das dort lebende Volk von Neandertalern kennen. Das Finale wiederum gestaltet sich dann als Dungeonabenteuer, indem eine größere Anlage erforscht werden muss, für die auch mehrere Pläne des Schicksals vorhanden sind. Im Anhang wird der Fokus auf die Hintergrundgeschichte des zentralen Antagonisten gelegt.

II. Figuren

Die vergleichsweise kurze Seitenzahl sorgt für eine überschaubare Anzahl an NSC: Zu Beginn sind dabei vor allem der Wirt Rudloff als optionaler Begleiter und der Elf Rallion als eine Art von Auftraggeber maßgeblich. Rallion agiert dabei keineswegs als wohlmeinender Gönner, sondern als jemand, der klare Forderungen stellt. Die Hintergrundinformationen zu ihm sind dabei noch sehr überschaubar, da er erst später unter dem vollständigen Namen Rallion Regenflieder eine Rolle im übergreifenden DSA-Kanon erhalten hat. In Thunata gibt es vor allem den Neandertaler Thrak, der als Ansprechpartner fungieren kann und Hinweise zur Vergangenheit des Ortes geben kann. Dabei offenbaren sich auch zwei besondere Figuren, die den Schlüssel zur Lösung der Geschehnisse besitzen, wobei einer sich als potenter Gegenspieler mit überraschenden Möglichkeiten entpuppt.

III. Kritik

Natürlich springen einige Besonderheiten des Abenteuers sofort ins Auge: Der kuriose Irrtum auf dem Cover hat in der Tat für den merkwürdigen Umstand gesorgt, dass die Neandertaler Einzug in Aventurien gehalten haben. Das allein stört im Prinzip nicht, aber damals hatte man eben leider auch wenig Scheu vor teilweise sehr platten irdischen Anleihen, so dass anscheinend niemand auf die Idee gekommen ist, schlicht von Affenmenschen zu sprechen (wie es der heutige Kanon vorsieht). Stattdessen wird ein ausgesprochen schlechter Einfall genutzt, um die Namensgebung nach dem rheinischen Neandertal mit dem Holzhammer nach Aventurien zu transferieren. Dieselbe Tendenz ist häufiger in dem Abenteuer anzutreffen, sowohl in Form allzu irdischer Namen wie Regina oder Lynda als auch in gewollt-witzigen Buchtiteln wie Dants „Imperatives Kathegorium“ oder Nullsteins „Abhandlung über die Objektivitätstheorie“. Das würde man heute sicherlich eleganter lösen.

Umgekehrt erkennt man auch eine Reihe von kanonischen Leistungen, die hier erbracht wurden: So sind gerade im Bereich der elfischen Kultur einige Standards gesetzt worden, indem hier erstmal das Badoc-Konzept erwähnt wurde oder der Typus des Feylamia als potenter Gegnertyp. Tatsächlich sind – mit den bereits erwähnten Veränderungen wie der Umbenennung der Neandertaler – die Begebenheiten aus Elfenblut heute noch DSA-Kanon, wird doch auf die wesentlichen Hintergründe sogar in der aktuellen Sternenträger-Kampagne noch zurückgegriffen.

Was die Handlung betrifft, handelt es sich letztlich um ein ausgesprochen gradliniges Abenteuer, die Befreiung von zwei Entführungsopfern, die Recherche in Thunata und der abschließende Dungeon-Crawl sind konventionelle Versatzstücke, die im Groben auch heute noch funktionieren. Allerdings haben sich auch einige Plotelemente eingeschlichen, die nach heutigen Maßstäben viel zu platt angelegt sind. So ist unter Umständen die Herausnahme eines Mitglieds der Heldengruppe durch eine Dryade vorgesehen, nur damit es später möglich ist, einen NSC zu töten, um die Gruppe unterwandern zu können (allerdings wird auch die Möglichkeit angesprochen, tatsächlich einen der HeldInnen zu töten). Das ist ausgesprochen unelegant gelöst und hier könnte man sicher bessere Ideen einbringen. Im Finale ist zudem die Situation vorgesehen, dass der antagonistische Vampir in einer unterirdischen Anlage eine Orgel (!) stehen hat, mit deren Tönen er die Stalaktiten an der Decke zerstören kann, um sie als Waffe einzusetzen. Hier ist eindeutig viel zu cineastisch gedacht worden, um einen aufsehenerregenden Effekt herbeizuführen. Das gute Kartenmaterial würde es eigentlich ermöglichen, deutlich taktischer vorzugehen und einem Schurken könnte man umgekehrt ebenfalls andere, weniger melodramatische Möglichkeiten zugestehen, um ihn zu einer Herausforderung werden zu lassen. Generell brächte das Abenteuer heutzutage etwas mehr Ausschmückung, z.B. für die Reisepassage und auch Thunata als Schauplatz könnte noch deutlich expliziter ausgearbeitet werden, um noch mehr Atmosphäre zu erhalten.

III. Fazit

Elfenblut ist im Grunde ein schnörkelloses Abenteuer mit einem heute immer noch spielbaren Grundplot. Im Handlungsablauf existieren einige Logiklücken und eher auf Effekte ausgerichtete Szenen, zudem sind die irdischen Anleihen damals deutlich übertrieben worden. Einige Setzungen sind aber mit Recht bestehen geblieben, z.B. die einige wichtige Bestandteile des noch heute gültigen Elfenbildes.

Bewertung: 3 von 6 Punkten 

3 Kommentare

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