Rezension: Aventurische Meisterschaft

Vorbemerkung: Da ich mit Regeln ja eher weniger warm werde, hat mich die Ankündigung von Aventurische Meisterschaft im Zuge des Werkzeuge-Crowdfundings durchaus angesprochen, indem hier ja eine ganze Reihe von Alternativen präsentiert werden soll, mit denen man sich DSA mehr auf die eigenen Bedürfnisse zuschneiden können soll. Umgekehrt lässt mich der Blick auf den fertigen Band dann doch wieder etwas zweifeln, ob eine Bandstärke von fast 250 Seiten wirklich dazu geeignet ist, Regeln zu vereinfachen, so sieht es erstmal eher erschlagend aus.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– 39,95 Euro

– Erschienen am 16.6. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich beginnt der Band aber zunächst gar nicht mit Alternativregeln, sondern stellt zunächst eine Beschäftigung mit Rollenspieltheorie an den Anfang, indem das sogenannte GNS-Modell erläutert wird. Dazu werden die drei namensgebenden Herangehensweisen an das Rollenspiel aufgeschlüsselt: Gamismus, Narrativismus und Simulationismus, wobei der Autor des Abschnitts auch Herkunft und Entwicklung der jeweiligen Begriffe und Theorien herleitet und diese auch aus der persönlichen Erfahrung einordnet (was dem entsprechenden Abschnitt einen Essay-Charakter verleiht).

Im Kapitel Spielertypen wird aus der GNS-Theorie dann die Zuordnung bestimmter Spielertypen abgleitet, unterteilt in Optimierer, Überlegene, Schauspieler, Geschichtenerzählerin, Taktiker, Spezialistin und Gelegenheitsspieler. Jeder Typus wird zunächst kurz vorgestellt, dann werden die jeweiligen Bedürfnisse angesprochen (so wird dem Schauspieler z.B. ein Bedürfnis nach Rampenlicht und Immersion zugeordnet). Im sich anschließenden Spielertypen-Test findet sich ein mehrteiliger Fragebogen, in dem man die eigene Präferenz ermitteln kann. Dabei wird aufeinander aufbauend eine Spielsituation beschrieben, in der man immer wieder Fragen beantworten muss, auf die es 7 verschiedene Antwortmöglichkeiten gibt, die inhaltlich die Spielertypen und deren Charakteristika widerspiegeln. Mittels eines Test-Protokolls kann man dann die eigene Einordnung vornehmen. Für die Spielleitung sind darauf folgend Tipps vorhanden, wie man mit den einzelnen Spielertypen umgehen könnte.

Genau an dieser Stelle setzen dann die alternativen Regeln an. Hierbei werden 10 neue Regelkonzepte vorgestellt, die meistens die Bedürfnisse einzelner Spielertypen bedienen sollen. Meisterchips beinhaltet dabei die Idee, auch dem Spielleiter Schicksalspunkte zu gewähren, die dieser einsetzen kann, um NSC davon profitieren zu lassen, was das Spiel für die Spielercharaktere natürlich erschwert. Da dies aber an feste Regeln gebunden ist, soll es umgekehrt das Gefühl von Willkür reduzieren. Startspieler legt eine feste Handlungsreihenfolge vor, die ebenfalls nachvollziehbar variiert werden soll und die vor allem den Ablauf von Kämpfen vereinfachen soll. Der Einsatz von Inrahkarten geht sogar deutlich weiter, weil das Würfeln ganz oder teilweise durch das Ziehen von Inrahkarten ersetzt werden soll, die dann von der Spielleitung und den SpielerInnen interpretiert werden sollen. Dazu sind auf gut 30 Seiten immer 4 Karten abgebildet und dazu werden immer 3-5 Aspekte genannt, für die die betreffende Karte steht (z.B. steht das Eis-Ass für Erstarrung, Stillstand und Tod). Auf einem ähnlichen Konzept fußt der Einsatz von Runensteinen, die ebenfalls Würfelwürfe ersetzen sollen und stattdessen der jeweilige Runenstein gedeutet werden soll.      

Beim Würfelmechanismus setzt die 1W20-Probe an. Hier geht es darum, die drei Würfe der Fertigkeitsproben durch einen einzigen zu ersetzen. Dazu ist es allerdings notwendig, aus den bestehenden Werten eine Probenwert zu ermitteln, der in der Folge als Modifikator verwendet werden kann. Daneben gibt es Angaben zu Qualitätsstufen und Patzern bzw. kritischen Erfolgen. Auf mehreren Seiten sind anschließend Umrechnungstabellen vorhanden.

Keine aktive Parade soll die Langwierigkeit von Kämpfen entschärfen, indem der gewöhnliche Paradewurf entfällt. Stattdessen wird der vorhandene Paradewert in einen Modifikator umgerechnet, der dann als Erschwernis auf den gegnerischen Attackewert verwendet wird. Mehr Aktionen pro Kampfrunde ermöglicht es solchen Charakteren, die eigentlich mehrere Aktionen benötigen, um ihre Fähigkeiten zu aktivieren, schneller in ein Kampfgeschehen einzugreifen. Auch hier ist das Ziel eine Beschleunigung des Kampfvorgangs.

Beschleunigte Heldenerstellung bezieht sich auf das ebenfalls im Crowdfunding enthaltene Kartendeck zur Heldenerschaffung, wobei mit nur wenigen Entscheidungen ein Charakter kreiert werden kann. Dabei wird die Erschaffung in 8 Schritten erläutert. Eine Würfeltabelle soll außerdem in Kombination mit den Karten eine zufällige Heldenerschaffung simulieren. Ebenfalls auf weiteres Zusatzmaterial referiert Das Spiel mit Markern und Bodenplänen. Dazu wird erläutert, wie man diese sinnvoll verwenden kann und welche taktischen Möglichkeiten diese gewähren, zusätzlich gibt es Anpassungen für Kampfsonderfertigkeiten.

DSA-Narrativ orientiert sich an dem Vorbild der Erzählregeln aus Die Schwarze Katze. Zunächst steht eine Bewusstmachung der Charakterprägung im Vordergrund. Zudem werden die sehr basalen Regelungen für Proben und Kämpfe eingeführt, zusätzlich einige Optionalregeln.

Unter den Kapitel Werkzeuge schließen sich weitere Eventualregeln an. Misslungene Teilprobe bei Talenten führt einen Mechanismus ein, wie man damit umgehen kann, wenn eine der Teilproben misslungen ist. Demnach muss die Aktion nicht zwangsläufig gescheitert sein, sondern es werden Ideen angeboten, wie man die teilweise Scheitern darstellen kann. Wenn z.B. bei einer Klettern-Probe der MU-Wurf gescheitert ist, kann dies ein Zögern bedeuten, d.h. der betreffende Charakter klettert langsamer. Für die Fertigkeitsproben wird in diesem Schema kurz jeder Einzelwurf auf eine Eigenschaft aufgeschlüsselt. Das Qualitäts-Preis-System schlüsselt genauer die bekannte Einordnung von Tavernen, Hotels etc. auf. Zudem gibt es Tabellen zum Auswürfeln von Dörfern und Städten, z.B. welche Tempel, Handwerker etc. man dort findet (differenziert nach Regionen).  Weiterhin sind jede Menge kurze Erläuterungen und vor allem Tabellen zu folgenden Themenkomplexen enthalten: Aventurische Spiele, Tabellen zu Zufallsfunden, Ausrüstungspakete, Erläuterungen zur Zeitrechnung und Feiertagen, Tabellen zu Sprachen und Schriften (auch für die anderen derischen Kontinente) und Angaben zu Reiserouten und Straßen. Weiterhin gibt es eine ganze Reihe von generischen Gegnern (insgesamt 22), für die auf je einer Seite eine Illustration mit einem Erläuterungstext und ein Wertepaket existieren. Zuletzt schließt ein Index den Band ab.

II. Kritik

Als jemand, der Regelerleichterungen immer schon zu schätzen gewusst hat, bin ich tatsächlich mit großem Interesse an den Band herangegangen. Das Grundkonzept scheint dabei auch stimmig, vor allem in der logischen Verknüpfung: Zunächst ordnet man sich einen Spielstil und einen Spielertypen zu und dann findet man darauf angepasste Regeln, die genau die eigenen Vorlieben bedienen. Leider ist das nur Theorie und hier will ich zumindest eines schon vorwegnehmen: Für mich ist Aventurische Meisterschaft leider vor allem eine große Enttäuschung.

Das beginnt schon einem sehr merkwürdigen Eindruck im Einstiegskapitel. Gamismus, Narrativismus und Simulationismus sind grundsätzlich nichts Neues, aber ein wenig Hintergrundbeschäftigung ist sicherlich interessant, um die Begriffe entsprechend mit Inhalt zu füllen. Was man aber erhält ist ein stilistisch sehr merkwürdiger Text, der teilweise an einen wissenschaftlichen Artikel erinnert, aber dazu viel zu oft mit Nischenwissen über teils nicht mehr vorhandene Internetprojekte daherkommt, z.T. mit einem Deutsch-Englisch-Mischmasch versehen. Komisch mutet auch die Schreibweise in der Ich-Perspektive an (die dann in dieser Essay-Form in den meisten anderen Kapiteln des Bandes eben nicht mehr verwendet wird), die so in DSA-Publikationen fast nie verwendet worden ist, was in einen ganzen Absatz gipfelt, indem der Autor über seinen eigenen Werdegang erzählt, den ich als Leser kaum relevant finde.

Die Spielertypen sind durchaus informativ beschrieben, allerdings finde ich den dazugehörigen Fragebogen sehr suggestiv und plakativ verfasst, jede Einordnung die man dort vornimmt, führt zu einem völlig vorhersehbaren Ergebnis, auch sind viele der beschriebenen Reaktionen eher unnatürlich formuliert.

Bei den 10 vorgeschlagenen Regeln fehlt mir irgendeine durchgehende Idee. Mal scheint es einfach nur darum zu gehen, die Sinnhaftigkeit der ebenfalls im Crowdfunding enthaltenen Zusatzprodukte, wie z.B. die Inrahkarten, die Runensteine oder die Marker und Bodenpläne, in den Vordergrund zu stellen, mal werden echte Alternativregeln vorgestellt. Gerade bei den Inrahkarten finde ich es zudem unfassbar, dass 30(!) Seiten bloß auf den Abdruck der Karten und dazu lediglich ein paar Stichwörtern als Erläuterung verwendet wurde. Das treibt völlig unnötig die Seitenzahl in die Höhe und hätte viel effizienter (z.B. in Tabellenform) gelöst werden können. Ganz generell ist es aber auch sicher nicht günstig, dass der Band sich damit auf Dinge bezieht, die man selbst nicht unbedingt besitzt (Aventurische Meisterschaft ist ja auch unabhängig von dem Crowdfunding und unabhängig von den genannten Produkten zu erwerben).

Während manche andere Ideen durchaus sinnig erscheinen, z.B. der Verzicht auf die aktive Parade, empfinde ich andere Anregungen nicht als echte Erleichterung. Die 1W20-Probe mag zwar zwei Würfe einsparen, allerdings muss ja vorher erst wieder ein Probenwert errechnet werden, wozu teils sehr lange Tabellen existieren, was dann mit dem Satz „Es ist zwar leicht, sich bei der Berechnung von Wahrscheinlichkeitsverteilungen zu verzetteln, aber es macht eine Menge Spaß, sich auch einmal mit der mathematischen Seite des Rollenspiels zu beschäftigen“ kommentiert wird. Diese Leute mag es wirklich geben, an mir geht das aber deutlich vorbei.

Auch einige der Werkzeuge sehe ich nicht als Erleichterung, z.B. die Aufschlüsselung von gescheiterten Talentproben. Das macht die 3W20-Probe ja noch komplexer, wenn ich dann noch aufschlüsseln soll, was denn konkret bei der Probe schiefgegangen ist und was das dann für Auswirkungen auf meine Handlung hat. Die Texte dazu sind durchaus nachvollziehbar verfasst, aber ich empfinde sie eben in letzter Konsequenz nicht als hilfreich.

Bei dem Werkzeugekapitel gerät dann aus meiner Sicht zusätzlich noch der Bandfokus in Schieflage. Nachdem die ersten Kapitel ja in der genannten Logik noch zusammengehören, handelt es sich hier um eine lose Ansammlung von Sachen (im Band selbst ist von einem Sammelsurium die Rede), von denen mir völlig unklar ist, warum sie hier abgedruckt sind. Die ganzen Tabellen mögen für eine Spielleitung durchaus hilfreich sein, aber sie haben eben nichts mehr mit dem zu tun, was eigentlich angekündigt wurde, es sind keine alternativen Regeln mehr, dass klingt eher wie Inhalte eines Meisterschirmheftes oder eine Art Wege des Meisters. Genauso merkwürdig mutet es für mich dann auch noch an, 20 Seiten auf generische Gegner zu verwenden, von denen einige sogar Bestandteil des Aventurischen Almanachs sind, also in den absoluten Basisanforderungen schon vorhanden sind (was ja auch der eigenen Aussage widerspricht, dass dieser eine Grundvoraussetzung für alle anderen Bände ist).

Ohnehin finden sich in diesem Bereich viele Doppelungen, vieles ist schon in ähnlicher Form in anderen Bänden abgedruckt worden, z.B. werden bei den Inrahkarten neben den gesamten Karten auch einige Seiten Erläuterungen aus dem Beiheft der kleinen Box entnommen, genau sind viele Textpassagen aus Auf ins Gefecht, dem Beiheft zu den Bodenmarkern, übernommen worden. Das ist aus meiner Sicht eine völlig unverständliche Anordnung von Texten. Die Grundkonstruktion von DSA5 bedingt von Zeit zu Zeit gewisse Doppelungen, eben durch die Setzung, dass alles mit den Basisprodukten spielbar sein soll. Ich bin kein Freund dieser Idee, kann den Hintergrund aber verstehen. Im selben Crowdfunding aber Doppelungen zu erzeugen, ist nicht mal im Ansatz sinnig und stoßt mich auch als zahlenden Kunden vor den Kopf. Aventurische Meisterschaft treibt dies in einem bislang nicht gekannten Extrem auf die Spitze. Hier kann ich nicht mehr nachvollziehen, warum man nicht einen dünneren, kostengünstigeren Band produziert hat, der eben nur Texte enthält, die für diesen Band verfasst wurden. Ich finde es schlichtweg unmöglich, hier größere Textkomplexe doppelt zu bezahlen.

III. Fazit

Leider halte ich Aventurische Meisterschaft trotz einiger durchaus interessanter Ideen im Ganzen für eine herbe Enttäuschung. Die Texte sind teils inkonsistent verfasst, Teile des Bandes passen für mich auch nicht zusammen, wenn auf Alternativregeln plötzlich haufenweise Tabellen zur schnellen Erstellung von Orten, Figuren oder Hintergrundinformationen zu aventurischen Spielen oder Wegstecken folgen. Zudem gibt es viele Doppellungen oder nicht sinnvolle Überschneidungen (eben sogar mit dem Almanach), völlig unverständlich ist der Abdruck der Inrahkarten, was mehr als ein Zehntel des Bandes einnimmt.

Ich muss klar sagen, dass ich mir bewusst bin, dass eine solche Ansammlung von Kritik für die MacherInnen des Bandes sicher eine ziemliche Ohrfeige darstellt, auch weil man merkt – bei allen Negativaspekten, die ich hier angebracht habe – dass hier sehr viel Arbeit und Recherche eingeflossen ist. Trotzdem bleibt unterm Strich für mich eben leider ein großen Fragezeichen, was das Gesamtkonzept angeht und wie man aus meiner Sicht klar ersichtliche Schwächen und Redundanzen in einer derartigen Ansammlung in einem redaktionellen Prozess nicht erkennen kann. 

Bewertung: 1 von 6 Punkten  

16 Kommentare

  1. Danke für die Bewertung, ist stimme dir da komplett zu. Bin echt traurig über das verschenkte potenzial.

    Noch 2 punkte zu den alternativen Paraderegeln und 2 Aktionen:

    Alternative Parade:
    Mein Persönlicher Wunsch von keiner Aktiven Parade ist nicht nur wie im Buch beschrieben das man zu selten trifft, sondern dass es so derb lange dauert bei einem Kampf von 5v20 Gegner jede Parade würfeln zu müssen.
    Jetzt jedoch muss man für jeden Angriff so viel berechnen das es sogar länger dauert. :/

    Das Beispiel im Buch geht davon aus das Spieler und SL sich immer wieder hin und her Informationen zuwerfen wann und wo sie einen Bonus erhalten oder einen Malus und dies alles auf Spieler Seite berechnet wird.

    Anstatt das der Spieler seinen Wurf tätigt und seine eigenen Bonus/Malus schon einberechnet so an der SL weiter gibt. Und der SL sich für die Gegner eine Art „AC“ wie bei DnD vorbereitet hat und diese schnell vergleichen kann.

    Dem Gegenüber zu sagen das dieser sich jetzt +1AT anrechnen darf wegen der eigenen Belastung anstatt dies einfach auf de eigenen Seite sie -1PA zu geben und somit unnötiges herumwerfen von werten zu vermeiden ist doch einfach nur logisch.
    (Fühlt sich nicht an als wurde ein in einem intensiven Kampfabenteuer von verschiedenen Spielgruppen getestet.)

    2 Aktionen:
    Bei den mehren Aktionen pro Kampfrunde scheint es eher als wäre es aus einem Brainstorming heraus entstanden und auch kaum getestet worden. Oder zumindest nicht getestet worden von Spielern welche es auch Aktiv verwenden wollen würden. Regeln zu schreiben von dem man selber nicht überzeugt ist und das einfach mal salopp drüber liest und denkt „Ja das wird schon so passen“ finde ich kontraproduktiv.

    Das Problem welches beschrieben wird scheint ja nur für Zauberer/Fernkämpfer eines darzustellen. Anstatt diesen jetzt die Möglichkeit zu geben jede runde 2 Ignis zu verschiessen mit 2Aktionen. Wäre es besser gewesen alle Zauberzeit/Ladezeiten zu halbieren. Somit würden Zauber welche 1xAktion dauern und auch für denn Kampf so ausgelegt waren weiterhin super funktionieren. Aber Zauber welche vorher 4/8Aktionen dauerten sind plötzlich Kampftauglich und man man nicht 8KR lang ansagen „Ich bin weiterhin am Zaubern/Meine Armbrust am Laden“.

    Somit würde zwar DSA mehr highfantasy und für Übernatürliche Professionen spannender. Ohne dabei plötzlich einen Rondra Geweiten zu erhalten der 2x(2w6+4TP) verteilt pro KR.

    – Man hätte auch empfehlen können das alle die SF Schnellziehen geschenkt bekommen um den Kampf zu verschnellern.

    Alles in allem denke ich das weniger Bilder von Inrah karten und mehr als nur durchschnittlich 2 Seiten pro alternativ Regeln besser wäre.

    Gefällt mir

  2. Hey,
    bei dieser Rezension hatte ich erst sorgen, dass du dich ein bisschen hast gehen lassen (am Anfang (Aufbau und Inhalt) ist der sprachliche Stil mit den vielen „sollen“ nicht sehr schön, so dass ich dachte: Da kann nicht viel Zeit reingeflossen sein).
    Die restliche Analyse (Kritik) gefällt mir aber wie immer sehr gut! Ich hab den Band (noch?) nicht gelesen und hatte ihn auch nicht wirklich auf dem Schirm. Generell bin ich bei Vereinfachung auch dabei. Wenn ich aber Dinge wie eine 1w20 Probe lese, dann graut es mir ein wenig vor der Verteilung ^^ (ich hab an Mathe ja sogar Spaß!).
    Keine Parade klingt auch spannend, aber schwierig. Ich hab gerade mal ein paar Ansätze verfolgt und werde da beim Orkenspalter was zu posten, wenn ich Zeit habe.

    Dank dir für die Rezension, die wie immer sehr lehrreich war.

    Gefällt 1 Person

  3. Hallo Engor,
    danke für die Rezension!
    Du weißt nicht zufällig, wer den GNS-Essay verfasst hat, oder?

    Zum Rest: Wundert das wirklich noch jemanden…? Mit wirklich jeder Publikation bin ich froher, nicht in DSA 5 eingestiegen zu sein. Es war von Anfang an ziemlich ersichtlich, in welche Richtung das läuft, dass das ganze Konzept einfach nur auf eine massive Aufblähung des Publikationsmaterials abzielt. Und vor allem: was für ein Zeug, wenn es noch Jahre dauert, bis mal alle RSH draußen sind! Was wollen sie denn in der Zwischenzeit noch alles „mit Regeln, weil sich das gut verkauft“ publizieren?
    Inzwischen habe ich auch leider kaum mehr Hoffnung für DSA 6, wenn nicht in ganz großem Maßstab Autorenschaft, Spieldesigner und Projektmanagement wechseln… und das sage ich als jemand, der über 20 Jahre begeistert von diesem Spiel war.

    Gefällt mir

    1. < Du weißt nicht zufällig, wer den GNS-Essay verfasst hat, oder?
      Frank Tarcikowski, der einst für Prometheus das Dick-dicke Satire-Rollenspiel 'BARBAREN!' verfasste. Weitere Referenzen sind mir nicht bekannt. Oo.

      Gnosis, Du musst aber nicht das möglicher Weise nicht sehr gelungene Produkt verwenden, um damit Dein persönliches DSA5 dislike mit neuem Brennmaterial zu füttern. *gähn!* Wer DSA5 mag, scheitert u.U. schon furios an "Alternativen Regeln" weil er keine benötigt. Und wer DSA5 nicht mag, scheitert vielleicht einfach furios an diesem Band, weil er DSA5 ist. Für eine lose-lose-Situation ist 1/6 Engorpunkten doch nicht unerwartet schlecht. 🙂

      Gefällt mir

    2. Zu dem Autor hat E.C.D. ja schon was geschrieben, das stimmt so, wie ich glaube.
      Ich muss aber unterstreichen, dass ich die Rezi nicht als Generalkritik an DSA5 verfasst habe. Grundsätzlich habe ich nichts gegen die Edition, allerdings bin ich mit der zunehmenden Aufsplittung von Regeln nicht einverstanden, aber auch dazu gibt es unterschiedliche Auffassungen. Generell sehe ich DSA eh eher editionsunabhängig, mich interessiert mehr die Spielwelt, Streitigkeiten um Editionen hab ich noch nie verstanden. Für den vorliegenden Band gilt aber tatsächlich, dass das ein Weg ist, den ich nicht weiterverfolgen würde. Wenn ich an einem kostenintensiven Crowdfunding teilnehme, erwarte ich keine Doppelungen und ich möchte auch ein klar erkennbares, durchgängiges Bandkonzept nachvollziehen können.

      Gefällt mir

      1. Gerade weil deine Rezension nicht als Generalkritik verfasst ist, man also merkt, dass daraus echte Enttäuschung spricht und nicht etwa ein Verriss intendiert war, ist sie so wirkungsvoll. Die Rezension unterstreicht damit, an welchem Punkt „wir“ (und ich sage das als begeisterter Pen&Paper-Spieler, der hauptsächlich DSA spielt) mittlerweile angekommen sind.

        Gefällt mir

    3. Solange genügend Leute „irgendwas mit Regeln“ kaufen ist das allemal effizienter als RSH oder Gott bewahre Abenteuer zu produzieren. Regeln halten den Laden am Laufen.
      Solange zwischendurch mal was Vernünftiges dabei rauskommt sollen die Leute meinetwegen mit Geld nach allem werfen was bei drei nicht auf dem Baum ist.
      Ich spiele mit dem Grundregelwerk. Der Rest ist Improvisation und naja .. Rollenspiel.

      Gefällt mir

  4. Schon interessant wie sich die Redaktion mit den eigenen Regeln so schwer tut. Daran dann mit Drölfzig Optional- und Alternativregeln herumdoktern zu wollen, macht es auch nicht besser.

    Vielleicht wäre ein 16-seitiges „DSA5 light“-Regelheft angebracht, das mit allen Regeltraditionen endlich bricht und einfache, einsteigerfreundliche, meinetwegen untaktische aber bitte vor allem schnelle Regeln zum Ziel hat. Vorbilder dafür gibt es ja genug.

    Gefällt mir

  5. Danke für die Rezension wie so oft. Schwierig hier eine Empfehlung zu geben, was die Bandredaktion konkret hätte anders machen sollen. Vermutlich müsste man von Grund auf überdenken, was man unter „Meisterschaft“ im Sinne von erweiterte Inhalte für die DSA-Spielleitung erwartet. Vielleicht auch ein Balancing-Werkzeug für Kampfsituationen oder generell Tipps und Anleitungen für das eigene Schreiben bzw. Gestalten von Abenteuern. Weniger im Sinne von Wunschkonzert-Allerlei als vielmehr einen durchgehenden roten Faden finden.

    Gefällt mir

  6. Für jemand der nach meinem Gefühl Fair seine Meinung und zudem, in nachvollziehbar Worten kleidet, ist das Urteil eine Ohrfeige – die hoffentlich wahrgenommen wird.
    Ich meine bei dir gab es bisher nie nur einen Punkt, oder?

    Gefällt mir

    1. Ich würde deutlich lieber andere Sachen schreiben und ich hab mir hier wirklich genau überlegt, ob 1 Punkt wirklich eine sachangemessene Wertung ist. Und ich nehme definitiv auch nicht in Anspruch, dass meine Sicht die einzig richtige ist, im Gegenteil freue ich mich auch für jeden, der den Band als Bereicherung wahrnimmt.
      Es ist aber tatsächlich nicht die einzige Wertung auf diesem Niveau, davor hab ich auch schon das Rahjasutra und das Computerspiel Book of Heroes so eingeordnet. Aber es stimmt, in mittlerweile fast 9 Jahren bin ich damit sehr sparsam umgegangen. Es ist aber letztlich in meiner Punkteskala das Äquivalent der Schulnote „ungenügend“ und sowas sollte man auch nicht leichtfertig und inflationär raushauen.

      Gefällt 1 Person

  7. Hallo Engor, ich möchte Dir in ausführlicher Breite widersprechen. Zunächst habe ich selbst das Machwerk stöhnend als Fehlkauf kategorisiert. Nach anfänglichen Zweifeln bin ich nun nach aufmerksamer Lektüre aber ziemlich am anderen Ende der Wertungsskala angelangt.

    Rollenspieltheorie – GNS und Spielertypen

    Richtig: in einem Buch mit dem Anspruch „machen wir das Rollenspiel besser!“ ist Rollenspieltheorie bestimmt gut platziert. Das von Dir kritisierte Einstiegskapitel über GNS klingt nicht nur wie ein stilistischer Fremdkörper, sondern es ist einer: man hat Frank Tarcikowski um diesen Beitrag gebeten und er hat ihn in Form eines Essays geliefert – und das wird auch in den einleitenden Sätzen so kommuniziert. Dieses Essay ist fundiert und lesbar, und dass Frank schließlich kurz über sich selbst schreibt und sein Mitwirken in einer „Rollenspiel-Verbesserungs-Community“, hilft mir tatsächlich seine Ausführungen einzuordnen. Dieses und das folgende Kapitel ist unter Umständen überflüssig, wenn man zahlreiche Werke über Rollenspieltheorie im Regal stehen hat – hat ‚man‘ aber nicht.
    Der folgende Teil über Spielertypen nach Laws beginnt zwar mit einer doppelten Vorstellungsrunde (S.29-35 und S. 37-43), gibt aber für das Rollenspiel meines Erachtens her, was das Modell kann, einschließlich eines wohlmöglich funktionierenden Tests zur (Selbst-)Einstufung. Natürlich sind die Fragen plakativ – die Frage ist aber nicht, ob er mir gefällt, sondern ob er funktioniert! Bei mir hat sich folgendes ergeben: Platz1: Taktiker IIII, Platz 2 Überlegener & Spezialist je II – das zumindest ist eine Einordnung, die ich unterschreiben würde. Man würde eine theoretische Führerscheinprüfung auch nicht nach dem Fahrgefühl beurteilen.

    Alternative Regeln

    Die vorgeschlagenen Alternativregeln haben in nicht unerheblichem Maße ihre Herkunft in der ‚quo-vadis‘-Geschichte von und Generalkritik an DSA und speziell DSA5. Wo sie als Beiwerk zu Zusatzprodukten fungieren, ist das allein nicht verwerflich – allenfalls kann uns sauer aufstoßen, dass sie eben den Zusatzprodukten auch noch einmal beiliegen. Ob man aber Runen oder Karten oder Blips&Bodenpläne erwerben möchte, entscheidet man besser mit diesem Band als mit Erwerb + Unboxing + Frustration + Rücksendung. Oder?
    Dass man auf 30 Seiten voll-formatige Karten abdruckt, kann ich prima vista auch schwer nachvollziehen. Denn noch kann man das Kartenset für weitere €20 erwerben. Wenn Inrah allerdings mal wieder OOP ist und Einzelstücke für 100€ 2nd-hand erhältlich sind, dann macht das wieder Sinn: für eigenen Bedarf ist Kopieren nämlich erlaubt. Anders herum machen Regeln für ein Kartenspiel v.a. dann keinen Sinn, wenn man die Karten NICHT im Vollformat besitzt. Versucht doch einmal Aventurische Runensteine zu kaufen, dann versteht Ihr gleich, was ich meine.

    An der Regel „Verzicht auf aktive Parade“ wird in den Kommentaren der erforderliche Rechenaufwand kritisiert, wenn man sich gegenseitig die Werte manipuliert. Das ist irgendwie absurd: wenn man mit Regel-Elementen spielt, die AT und PA verändern, und AT&PA zu einem Wurf fusioniert, dann spielen alle Regelelemente in diesen einen Wurf hinein, die vorher auf zwei Würfe gewirkt haben. Logisch. Wer das nicht braucht, lässt entsprechende Elemente weg.

    Der 1W20-Probe anstelle der 3W20-Probe wird ebenfalls erhöhter Rechenaufwand angelastet. Zum einen werden gleich drei Modelle mit steigendem Rechenaufwand und dafür zunehmender Vergleichbarkeit (mit 3W20) angeboten, zum anderen ist dieser Rechenaufwand nicht während des Spielens erforderlich sondern bei der Erstellung und „Pflege“ des Charakterbogens. Die Community vergibt einen dislike für die Randbemerkung:
    „Es ist zwar leicht, sich bei der Berechnung von Wahrscheinlichkeitsverteilungen zu verzetteln, aber es macht eine Menge Spaß, sich auch einmal mit der mathematischen Seite des Rollenspiels zu beschäftigen“
    Diese Leute gibt es aber wirklich und nach meiner Erfahrung stellen sie für Fragestellungen dieser Art auch ziemlich zuverlässig pfiffige Tools ins Internet.

    „Mehr Aktionen pro Kampfrunde“ gefällt mir persönlich überhaupt nicht. Und das Buch hat das mit der Charakterisierung meines Spielstils auch genauso vorhergesagt.

    Die Meister-SchiPs sind ein vollkommen naheliegende wie geniale Erfindung. Gerade wenn man sich über den Härtegrad des Spielstils unsicher oder uneins ist, bekommt die SL ein Handwerkszeug in die Hand „merciless on demand“. Die Einsatzmöglichkeiten sind nun ebenso offen kommuniziert, wie die der Spieler-SchiPs, da ist alles fair. Super!

    Die Regel „Startspieler“ versetzt uns zurück in Zeiten vor der Initiative und zu keinem Zeitpunkt habe ich gefühlt, dass mir damals etwas gefehlt hätte. Heute… „bei 17 jemand? Bei 16?…“ – ist die Initiative wohl eher ein tödlicher Angriff auf die Immersion. Also auch für diesen Vorschlag: Daumen hoch.

    Die Abhandlung über „misslungene Teilproben bei Talenten“ ist der klassischste Kritikpunkt, bei dessen ersten Ansehen ich ebenfalls dachte: „was will ich damit – das ist doch selbsterklärend!“. Nein! Ist es eben nicht, wenn man nicht schon ewig pen&paper spielt, wenn man wohlmöglich bei beinharten Gamisten spielt. „Nicht geschafft ist nicht geschafft und fertig.“ Dass hier ein Instinkt für besseres darstellendes Spiel gepflegt wird, muss ebenfalls gelobt werden.

    Karten- oder Runendeutung statt Würfeln… kommt mir sehr almadanisch vor. Wenn Menschen einen Wurf mit 3W20 zu aufwendig finden: wie sinnvoll ist dann eine Séance über einzelne oder auch komplexere Fragestellungen? Aber die Einführungskapitel haben mich ja auch als Typus „Story before“ und nahe-0%-Storyteller entlarvt – ich rede hier also blind über Farben.

    „DSA-Narrativ“ ist dem entsprechend auch überhaupt nicht mein Kapitel. Aber allein die Kurzvorstellung des Konzepts hat ihren Wert. Wenn man narrativ spielen will, wird man vielleicht / hoffentlich eine detailliertere Anleitung dafür hernehmen, z.B. die schönen und jede Spielleitung erhellenden „DSA5 Erzählregeln“ von NickNack.

    Mit der Zusatzregel „beschleunigte Heldenerstellung“ schließlich wird v.a. ein weiteres Zusatzprodukt (Karten zur beschleunigten Heldenerstellung) bedient. Bei Spielercharakteren ist das Konzept für mich ausgeschlossen, für NSC kann es durchaus taugen. Alles, was NSC einen Charakter jenseits der Kampfwerte verleiht, muss in Gold aufgewogen werden.

    Damit geht es in der Betrachtung weiter zu den Meisterwerkzeugen im 3. Teil des Bandes.

    Werkzeuge des Meisters – im Buch

    Alle Zufallstabellen zur Instant-Generierung von Dörfern und (noch einmal) Meisterpersonen, alle Kapitel über Stehgreif-Elemente (Gasthausnamen, Speisekarten, Qualität und Preise von Waren und Dienstleistungen, Zufallsfunde), das Angebot der Standard-Ausrüstungspakete , Schnellreferenzen über Zeitrechnung, Sprachen (Währungen aus Av. Almanach S.135 fehlen leider) haben DSA-Tradition. Wer sie unnötig findet, hat sie vielleicht längst im Blut, unnötig sind sie mitnichten!

    Bei der Kritik wegen brachialer Redundanz des besprochenen Bandes zum Bestiarium des Aventurischen Almanachen ist die Betrachtung in meinen Augen ebenfalls krude: hier aufgelistet findet man Vertreter wirklich jeder denkbaren Rasse und etlicher denkbarer Standard-Professionen, i.e. Händler, Räuber, Gardist, Bürger, Kultist. Die Überschneidung mit dem Almanach ist: Goblin, Oger, Ork, Troll. Das sind sehr gute 20 Seiten generische Gegner in den Meister-Werkzeugen und wenn just diese 4 Standardrassen gefehlt hätten, wäre es grottendämlich gewesen!

    Alles in allem habe ich persönlich wirklich wenig Benefit von dem Band. Ich kenne meine Spielrunde und ihre Probleme, ich bin ein Freund des Würfelns, auch der 3W20-Probe und der aktiven Parade und ich kann „unterwegs“ inzwischen einigermaßen ohne „Handbuch für den Reisenden“ oder seine Nachfolgepublikationen aus dem Handgelenk schütteln. Also: nix für mich dabei.

    Das Buch bietet durchgehend zahlreiche Anregungen und Hilfestellungen, v.a. für jene, die nicht schon Jahrzehnte an Spieltischen zugebracht haben. Auch für jene, denen 3W20 und aktive Parade schon lange ein Dorn im Auge sind. Die vernichtenden Urteile über das Buch kommen von Spielern, die den Grad der „Aventurischen Meisterschaft“ weitgehend oder vielleicht auch nur vermeintlich erreicht haben.

    „Brillant“ muss man dem Buch nicht attestieren, aber „unterste Schublade“ ist absolut nicht gerechtfertigt. m2p

    Gefällt mir

    1. Lieber E.C.D., vielen Dank für deine ausführliche Darstellung, das ist mit Sicherheit der umfassendste Kommentar, den ich hier im Blog je erhalten habe.
      Wie oben zu lesen ist, bin ich eben leider vollumfänglich anderer Meinung. Aber ich will dir in deiner Haltung auch überhaupt nicht widersprechen, sie ist völlig legitim. Das oben Geschriebene stellt einfach nur meine subjektive Bewertung da und es ist doch schön, wenn jemand anderes – wie du zum Beispiel – völlig anderer Auffassung ist und dem etwas abgewinnen kann.
      Ich will dir nur in dem Punkt widersprechen, dass meine Negativwertung, wie du schreibt, „nicht gerechtfertigt“ ist. Sie ist es, genauso wie deine positivere Haltung es auch ist, weil sie nicht den Anspruch auf allumfassende Gültigkeit hat.

      Gefällt mir

  8. Danke für eure ausführlichen Rezensionen, Engor und E.C.D.! Die haben dazu geführt, dass ich mir einen Regelband so genau anschaue wie seit 20 Jahren nicht mehr 😉 Ich hatte nicht am crowdfunding teilgenommen, weil ich sowohl Wege des Meisters als auch Lanze, Helm und Federkiel ziemlich abschreckend fand, muss aber sagen, dass ich den nachträglichen Kauf der Meisterschaft nicht bereue. Verzicht auf die aktive Parade, Startspieler, mehrere Aktionen pro KR und die Inrahregeln werden wir auf jeden Fall ausprobieren, vielleicht auch die Narrativregeln. Ob es dafür ein 240-Seiten-Band hätte sein müssen? Wahrscheinlich nicht. Aber das empfinde ich eher als eine Frage der B-Note. Bin jedenfalls positiv überrascht vom Inhalt.

    p.s.: Der Spielertypen-Test war zwar unterhaltsam, hat mich aber ebenfalls überrascht. Als schauspielenden Gelegenheits-Spezialisten (je 3 Antworten, mehrfache Indizien nur bei Immersion und Motivation) hätte ich mich bisher sicher nicht bezeichnet, aber nach den gegebenen Definitionen passt das vielleicht gar nicht so schlecht 🙂

    Gefällt mir

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s