Rezension: Inrah-Kartenset

Vorbemerkung: Das Werkzeuge-Crowdfunding ist in vielerlei Hinsicht eine Durchmischung von teils sehr unterschiedlichen Inhalten. Eines der Zusatzprodukte ist dabei ein neues Inrah-Kartenset, Dabei handelt es sich aber um keine reine Neuauflage des bereits vergriffenen Sets von 2010, sondern um ein Set aus von Katharina Niko neu gezeichneten Karten. Primär sind die Karten dazu gedacht, Ingame-Geschehnisse abbilden zu können, hier eben Wahrsagerei. (kurzer Zusatz: Da ich das alte Inrah-Deck nicht besitze und auch nicht kenne, kann ich hier keine Vergleiche ziehen, sondern bewerte das Deck rein für sich allein genommen).

In Zahlen:

– 121 Karten (+21 Karten des Transysilischen Decks)

– 1 Regelheft (28 Seiten)

– Preis: 29,99 Euro

– Erschienen am 16.6. 2021

I. Inhalt

Die kleine Box beinhaltet einerseits die illustrierten Karten (nebst einigen Sonderkarten) und ein 28seitiges Anleitungsheft, welches den SpielerInnen die Grundsätze von der Weissagung mit Inrah-Karten erläutert.

Das Kartenset besteht aus insgesamt 121 Karten. 72 davon sind sogenannte Elementkarten, die den Elementen zugeordnet werden können. 42 davon sind Zahlenkarten (mit einem Wert von 1-7), die anderen 30 sind Hofkarten, auf denen Personen (Knappe, Ritter, Weissagerin, Magier und Fürst) abgebildet sind. Die anderen 49 Karten sind dann Symbolkarten (Große Arkana genannt), die besondere Aspekte der Götterwelt und des Alltagsleben aufzeigen und die keinem Element zugeordnet werden.

Zusätzlich dazu gibt es noch 21 Sonderkarten, die als Transysilisches Deck bezeichnet werden. Dies sind die Karten, die in den gottlosen Gegenden der Post-Borbarad-Ära verwendet werden. Setzt man sie ein, nimmt man stattdessen die 21 Karten, die Aspekte der aventurischen Götter darstellen, aus dem Spiel. Um welche Karten es sich dabei handelt, wird im Anleitungsheft erläutert.

So spielen die Bösen – das Transysilische Deck

Das Heft thematisiert anschließend die Grundprinzipien der Weissagung, also wie man die Karten verwenden und interpretieren kann. Dazu gehören unterschiedliche Legetechniken (von einfach bis komplex, was vor allem durch die Anzahl und Anordnung der Karten geregelt wird), die durch Abbildungen aufgezeigt werden. Anschließend findet sich eine längere Tabelle, die mögliche Deutungsansätze für die einzelnen Karten erläutert (z.B. steht die Karte Knappe des Eises wahlweise für Staatskunst, Studium oder Zeitmagie).

II. Kritik

Zunächst muss ich eindeutig sagen, dass ich irdisch mit Weissagungen, Kartenlesen etc. überhaupt nichts anfangen kann, dazu habe ich schlicht nie einen Bezug entwickelt und stehe dem stattdessen sehr skeptisch gegenüber. Allerdings würde ich das vom Rollenspiel eindeutig trennen. Aventurien ist eine Welt, in der Magie, Götterwirken und übersinnliche Phänomene Teil der Realität sind. Prophezeiungen sind dort eindeutig ein Spannungselement. Aus dieser Warte halte ich das Inrah-Set für eine bereicherndes Element, mit dem man ein Ingame-Geschehen mit diesem Hilfsmittel erlebbar gestalten kann. SpielleiterInnen können hier den Prozess der Prophezeiung konkret am Spieltisch durchführen. Durch die große Anzahl an Karten und die unterschiedlichen Legetechniken ist eine große Gestaltungsbandbreite gegeben, zumal man ja auch einen gewissen spontanen Faktor hineinbringen kann, wenn die Karten zufällig gezogen werden.

Und gerade optisch muss ich die Karten ausdrücklich loben. Wie mein Blogheader ja schon verrät, mag ich die Illustrationen von Tokala sehr und tatsächlich finde ich die Karten wunderschön und auch mit vielen kleinen Details ausgestattet, die eben auch passgenau auf die aventurischen Verhältnisse abgestimmt sind. Zusätzlich ist die Idee eines Alternativdecks für Transysilien sehr gelungen, diese düsteren Karten verkörpern eine andere Stimmung und können ebenfalls dazu genutzt werden, sie Antagonisten in die Hände zu legen. Stilistisch sind die Illustrationen einfach gehalten, aber eben sehr anschaulich und klar. Die Farbvielfalt ist in der Farbpalette eher reduziert, dafür wird mit satter Farbgebung in den Kontrasten gearbeitet, um die Elemente deutlich voneinander abzuheben. Jede Karte ist anders gehalten als die anderen, z.B. sind die Hofkarten nicht generisch, sondern jedes Element hat dort ein Personen-Gefolge erhalten, das dazu passt. Es bereitet allein schon sehr großen Spaß, die einzelnen Karten anzuschauen und die Besonderheiten jeder Figur und jedes Hintergrundes zu entdecken.      

   

Die Hofkarten

Was ich umgekehrt weniger gelungen finde, ist das beiliegende Heft mit den Erläuterungen. Hier werden zwar durchaus wichtige Grundlagen vermittelt wie die Bedeutungen einzelner Karten und die unterschiedlichen Legetechniken (die auch anschaulich visualisiert wurden). Trotzdem fühlt man sich auch nach abgeschlossener Lektüre etwas alleingelassen als jemand, der (wie schon erwähnt) gar keine Vorerfahrungen mit Wahrsagerei und Kartenlegen hat. Mir fehlen vor allem Beispiele, an denen man sich orientieren kann. Zwar sind die Legetechniken mit Illustrationen aufgezeigt worden, aber man hat hier die Gelegenheit verpasst, an diesen Bildern auch exemplarische Deutungen vorzustellen, also aufzuzeigen, wie aventurische WahrsagerInnen die vorliegende Kombination in eine Prophezeiung auslesen könnten, die über Schlagwörter hinausgehen. Beispielsweise stellt sich mir an dieser Stelle die Frage, wie konkret eine solche Weissagung ausfallen sollte.

Gleichermaßen wird erwähnt, dass man die Inrah-Karten auch für das Boltanspiel verwenden kann. Eine solche doppelte Nutzung ist natürlich eine gute Idee, aber auch hier würde ich mir dann ausdrücklich wünschen, dass in einem solchen Beiheft dann auch die entsprechenden Spielregeln direkt abgedruckt sind und man das nicht erst woanders in Erfahrung bringen muss. Generell hätten dem Beiheft einige Zusatzseiten gut zu Gesicht gestanden, um dem NutzerInnen mehr Hilfestellungen im Umgang mit einem Ingame-Kartendeck zu geben. Generell fände ich für die Zukunft kleine ergänzende Spielhilfen hilfreich, in denen man Anregungen erhält, wie man das Inrah-Set für aventurische Kartenspiele nutzen kann (und nicht nur damit versuchen kann, irdische Kartenspiele zu aventurisieren).  

III. Fazit

Das Inrah-Kartenset ist eine sinnvolle Ergänzung für DSA, indem man hier Ingame-Material am Spieltisch nutzen kann, das in der Machart gut gestaltet ist, vor allem über eine sehr schöne Optik verfügt, die gut zu Aventurien passt. Weniger überzeugen kann mich das Beiheft, das aus meiner Sicht die Verwendung der Karten eher technisch erläutert, aber dem es an wichtigen Beispielen zu Veranschaulichung der Auslesung der ausgelegten Karten mangelt. Insgesamt handelt es sich aber um ein Produkt, mit dem man gerade das Ingame-Gefühl am Spieltisch enorm befördern kann.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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