Rezension: Hinterhalt und Sturmangriff

Vorbemerkung: Da ich ja eher ein Regelmuffel bin, hat mich die grundsätzliche Ankündigung des Werkzeuge des Meisters-Crowdfunding nicht unbedingt in wahre Begeisterungsstürme versetzt, in dem Bereich herrscht bei mir maximal nüchternes Interesse vor (was sich später durch angekündigte Regelerleichterungen geändert hat). Was mich allerdings immer extrem anspricht ist die Umsetzung von Abenteuern. Umso mehr hat es mich gefreut, dass mit Hinterhalt und Sturmangriff auch eine Anthologie mit Abenteuerstoffen realisiert werden soll. Laut Ankündigung sollte ein Schwerpunkt sein, das Spiel mit den sogenannten Blips zu unterstützen, wodurch ein Fokus auf dem Kampf liegen wird. Das wiederum lässt mich leicht skeptisch an diese Rezension herangehen, da ich ja primär ein Freund von guten Geschichten bin (was Kämpfe natürlich nicht ausschließt) und ich technische Zwänge an die AutorInnen immer für eher hinderlich halte. 

In Zahlen:

– 96 Seiten

– 3 Abenteuer

– Preis: 24,95 Euro

– Erschienen am 16.6.2021

I. Aufbau und Inhalt

Wie bei den DSA5-Anthologien gewohnt handelt es sich um drei Abenteuer, die unterschiedliche lokale Verortungen aufweisen, ebenso sind sowohl städtische als auch dörfliche Milieus verwendet worden bzw. gibt es auch Wildnisanteile und Dungeons. Für alle drei Abenteuer sind immer wieder kleine Infokästen vorhanden, bei denen in Kampfsituationen erläutert wird, welche Marker und welche Bodenpläne man dafür verwenden kann (allerdings kann man die Abenteuer auch ohne den Einsatz der Marker spielen). Für die ersten beiden Abenteuer sind im Einband auch Varianten der Karten abgebildet, in denen die Gegnerpositionen für bestimmte Situationen schon berücksichtigt sind.

Gezinkte Karten

Das Abenteuer von Philipp Busch, Jonathan Driedger und Martin Kuntz spielt im Svellttal und setzt getreu der Setzung als aventurisches Wild-West-Setting auf einen Goldrausch als Anlass. Den Anfang nimmt das Geschehen in einer Taverne in Tjolmar, wo die HeldInnen Zeugen eines Kartenspiels werden, in dem der Einsatz der Schädel eines Orklandbären ist. Schnell kristallisiert sich heraus, dass der Schädel ein Faustpfand ist, mit dessen Hilfe die jeweiligen Besitzer die Möglichkeit haben, bislang unerschlossenes Land aufzusuchen, in dem nach dem Sternenfall sehr wertige Bodenschätze vermutet werden. Allerdings wagt es bislang niemand dort zu graben, da der lokale Orkstamm Eindringlinge intensiv bekämpft. Wer allerdings diesen Schädel vorweisen kann, soll von derartigen Angriffen unbehelligt bleiben. Dies glauben die beiden neuen Besitzer des Schädels, der Abenteurer Horvek und der Zwerg Galosch. Nach dem zünftigen Einstieg mit Glücksspiel und Kneipenschlägerei dominiert der Wildnisteil. Hier reisen die HeldInnen als Expeditionsteilnehmer in einen dünn besiedelten Teil des Svelltlands. Dabei gilt es einerseits, Verhandlungen mit den dort lebenden Orks zu führen, andererseits mit der generell lebensfeindlichen Umgebung umzugehen, wozu neben dort lebenden Kreaturen auch konkurrierende Fraktionen gehören. In diesem Bereich stehen verschiedene Kampfsituationen an, die durch Bodenpläne unterstützt werden.

Sobald man vor Ort angekommen ist, gibt es eine Tagesstruktur, die den Ablauf der kommenden 60 Tage skizziert, also grundsätzliche Ereignisse. Auch die Goldsuche wird regeltechnisch aufgenommen, es ist sogar möglich, sich ein kleines Vermögen anzueignen, dazu existiert eine Liste mit den vorkommenden Bodenschätzen. Außerdem sind auch exemplarisch einige BegleiterInnen beinhaltet, mit denen man interagieren kann. Selbstverständlich finden in der Ereignisfolge einige dramatische Wendungen statt, die dafür sorgen, dass das Abenteuer in ein sehr effektreiches Finale mündet. Da man unter anderem auch dafür sorgen muss, dass man längere Zeit in der Wildnis leben kann, gibt es im Anhang einen Regelexkurs zum Thema Lagerbau.

Tage des Feuers

Das zweite Abenteuer von Christian Nehling und Christoph Trauth hat einen deutlich südlicheren Schauplatz und spielt in Almada. Ausgangsort ist hier die Metropole Punin, wo die Heldengruppe allerdings nur kurz verweilt, bevor sie in einem von drei unterschiedlichen Einstiegen den Auftrag erhält, den kleinen Ort Wildenfest an den Ausläufern des Raschtulswall aufzusuchen, der von unheilvollen Ereignissen heimgesucht wird, vor allem von einer Reihe von Brandstiftungen.      

Um die Hintergründe aufzuschlüsseln ist zunächst eine intensive Recherche vonnöten. Dazu ist eine umfangreiche Beschreibung von Wildenfest vorhanden, wobei nicht nur die Örtlichkeiten und die Bewohner vorgestellt werden, sondern auch die Gerüchte, Gegenstände und Informationen, die man dort jeweils erhalten kann. Vorherrschend ist der Verdacht, dass eine örtliche Hexe für die Ereignisse verantwortlich ist, deren Familie unlängst unter tragischen Umständen umgekommen ist, wofür die Dorfbewohner aber jegliche Verantwortung abstreiten.

Im Zuge der Recherche ergibt sich immer wieder auch die Notwendigkeit, Wildenfest zu verlassen und die gefährliche Umgebung des Raschtulswalls aufzusuchen. Hier wird dann wieder der kämpferische Schwerpunkt deutlich, da die Heldengruppe sich mit den unterschiedlichsten Gegnern messen muss, von Banditen über gefährliche Kreaturen bis hin zu magiebegabten Feinden. Auch hier ist ein ebensolches kampflastiges Finale vorgesehen, für das neben Bodenplänen für die Acrylmarker auch eine Dungeonkarte existiert.

Der Kult des schwarzen Dolches

Zuletzt führt das Abenteuer von Moritz Mehlem in den Norden Aventuriens nach Riva. Hier liegt ein anderer Aufbau vor, sind die einzelnen Geschehnisse doch in bestimmte Segmente unterteilt, die zum Teil optional sind. Zunächst wird die Hintergrundgeschichte erzählt, die vor allem mit der Vorgeschichte der antagonistischen Gruppierung verbunden ist. Ein Fokus liegt auf der Verwendung der Bodenpläne, von denen je einer pro Abschnitt verwendet wird. Bevor die Handlung beginnt, wird allerdings zunächst die Stadt Riva kurz vorgestellt (z.B. die Stadtviertel und einige wichtige Personen). Zusätzlich gibt es einige beispielhafte Szenen, um die Atmosphäre ausgestalten zu können.

Folgend ist das Abenteuer wie angesprochen in Abschnitte unterteilt. Der erste Abschnitt stellt dabei auch die Einführung in das Abenteuer dar und wirft die Heldengruppe relativ schnörkellos direkt in das Geschehen, indem sie Zeugen der Entführung eines ortsansässigen Händlers werden. Hier können sie zwar gegen die Entführer vorgehen, nicht aber die Verschleppung des Händlers verhindern.

Je nachdem, wie dieser Abschnitt verlaufen ist, ergibt sich möglicherweise eine folgende Recherche, in der es möglich ist Nachforschungen über die Hintergründe des Verbrechens anzustellen. Außerdem gibt es hier die Gelegenheit, Verbündete für die anschließenden Kämpfe zu gewinnen, sofern man bei den Autoritäten der Stadt überzeugend auftritt.

Dem schließt sich ein Dungeonteil an, wobei hier statt eines übergreifenden Dungeonplans die Bodenpläne verwendet werden. Hier sind nicht alle Teile obligatorisch, z.B. ist es relevant, ob möglicherweise auch Mitglieder der Heldengruppe anfangs in Gefangenschaft geraten sind und nun befreit werden müssen oder sich selbst befreien können. Zudem steht die Option offen, einen direkten Weg ins Finale zu gehen oder einen Umweg zu wählen, der sich aber unter Umständen als vorteilhaft bzw. entlastend erweisen kann. Im Finale stehen ihnen auf jeden Fall einige sehr fordernde Gegner gegenüber. Im Anhang finden sich die Beschreibungen der wichtigsten NSC sowie einige notwendige Regelergänzungen.    

II. Kritik

Was auf den ersten Blick auffällt, ist dass der Schwerpunkt Kampf wirklich im Vordergrund steht, jedes Abenteuer enthält eine ganze Reihe von Auseinandersetzungen, gerade die Finalkämpfe sind zudem in der Regel so gestaltet, dass man es mit durchaus fähigen Antagonisten (oft auch magiebegabt) zu tun hat. Das ist natürlich insofern sinnvoll, als dass die Anthologie ja auch als Begleitmaterial für die Box mit den Acrylmarkern vorgesehen ist und dies offenkundig auch eine Vorgabe für die Autoren war. Allerdings muss ich sagen, dass das stellenweise dafür sorgt, dass man sich mehr Abwechslung wünschen würde, es gibt zwar auch einige interaktive Anteile, diese sind aber spärlicher als in vielen anderen Abenteuern gesetzt. Zudem ist die Gegnerhäufung schon sehr groß, stellenweise dürften die Heldengruppen angesichts der teils sehr starken Gegner (insbesondere in den Finalkämpfen) ordentlich ins Schwitzen geraten.

In einer anderen Hinsicht ist hingegen eine gute Durchmischung zu erkennen: Die Schauplätze mit Riva im Hohen Norden, dem Svelltland und der Umgebung Punins sind gut verteilt, dazu gibt es sowohl Handlungsteile, die in Städten spielen und Wildnisanteile. Durch den gewollten Rückbezug auf die Bodenpläne sind außerdem eine Reihe von Dungeonabschnitten vorhanden.

Inhaltlich gestaltet sich mein Eindruck sehr unterschiedlich: Von der Grundidee gefällt mir beispielsweise Gezinkte Karten ganz gut, weil die Szenerie einer Goldgräberexpedition in von Orks kontrolliertes Land vergleichsweise unverbraucht ist. Allerdings sehe ich in der Umsetzung einige Probleme. Beispielweise finde ich die Platznutzung etwas merkwürdig: Zwar hat das Abenteuer innerhalb der Anthologie die meisten Seiten, geht aber wenig ökonomisch damit um, indem ein sehr langer Teil sich mit der bloßen Einführung und einer eigentlich eher simplen Anwerbung nebst Kneipenschlägerei beschäftigt. Die eigentlich Expedition wird hingegen eher grob beschrieben, was fast über zwei Monate andauernde Ereignisse angeht. Das ist eher schade, weil hier sehr viele gute Ideen vorhanden sind, die allerdings von der jeweiligen Spielleitung selbst ausgeführt werden müssen. Positiv ist hier anzumerken, dass es eine gute Karte der Umgebung gibt.

Was mir hier vor allem auffällt ist die sehr starke Lenkung bestimmter Anteile. Grundsätzlich habe ich keine Probleme damit, wenn eine Handlung eher straff ausgerichtet ist, solange man eine gewisse Handlungsfreiheit hat und die Dramaturgie stimmig ist. Hier sind aber immer wieder Anteile vorhanden, bei denen die Autoren sehr stark ihre eigenen Ideen durchdrücken wollen, was dann teilweise sehr szenisch wirkt. Vor allem wird dadurch quasi ein effektreiches Finale erzwungen, dass für meinen Geschmack viel zu sehr auf gewollte Coolness in Form einer Lorenfahrt im Stile von Indiana Jones setzt, wobei hier die Schienenfahrt auch ein wenig sinnbildlich für den letzten Teil des Abenteuers steht. Gerade die Figurenebene ist unnötig kompliziert gehalten, vor allem in der Konkurrenz der beiden Auftraggeber zum Kopfgeldjäger zu Beginn, der dann aber als potentieller Antagonist schon auf der Anreise verheizt wird, während dann plötzlich ein etwas bemüht hergeleiteter Wahnsinn des Zwergs konstruiert wird, um am Ende einen Gegner zu haben.  

Der Kult des Schwarzen Dolches folgt einer anderen Philosophie, atmet das Abenteuer doch (quasi schon am trashigen Titel erkennbar) eher den Geist eines klassischen DSA1-Abenteuers. Hier ist der offenkundige Ansatz, der Spielleitung ein relativ einfach strukturiertes Grundgerüst an die Hand zu geben, an dem man sich im Ablauf orientieren kann. Figurennamen wie Asthruba die Blutige unterstreichen diesen klassischen Charakter noch, vor allem wenn die Schurkin auch noch in einem Stadtabenteuer auf Schergen wie Goblins, Trolle, Oger und einen Troll zurückgreift, was dann fast schon an die legendäre Wohngemeinschaft unter dem Schwarzen Keiler erinnert.

Das kann natürlich sehr spaßig sein, steht und fällt aber aus meiner Sicht mit einer Spielleitung, die ein solches Gerüst mit eher rudimentären Angaben spannend umsetzen kann. So sind alle Figurenhintergründe eher knapp gehalten und ohnehin liegt der Fokus sehr stark auf den Kämpfen. Was ich hier störend finde, ist der geizige Umgang mit Karten. Auch wenn am Anfang quasi bestritten wird, dass es sich um ein Stadtabenteuer handelt, ist es meiner Meinung nach genau ein solches, weil die Stadt nie verlassen wird und sogar eine gewisse Form von Recherche betrieben werden kann. In der Hinsicht wäre für mich ein Stadtplan beispielsweise wichtig gewesen, um das mehr auszugestalten. So wird Riva zu wenig lebendig. Ebenso irritiert mich, dass ab einem bestimmten Punkt eindeutig ein Dungeon vorliegt, aber nur die Bodenpläne verwendet werden sollen und auch hier keine Karte existiert. Auch hier bin ich eindeutig der Auffassung, dass ein solcher übergreifender Plan ein zentrales Hilfsmittel darstellt. Generell sehe ich außerdem eine verpasste Inszenierungschance, was die grafische Gestaltung angeht, der gesamten Atmosphäre folgend hätte ich mir hier eher ein paar trashig-altmodische Illustrationen gewünscht, um den Eindruck eine Old-School-Abenteuers zu unterstützen. Das gleiche gilt auch für die Stimmung des Abenteuers, das aus meiner Sicht einige augenzwinkernde Passagen verdient gehabt hätte, stattdessen aber abseits blumiger Bezeichnungen eher bierernst daherkommt und zudem eine extrem starre Struktur aufweist. So sind fast klassische Passagen vorhanden, in denen man eben Zeugen einer Entführung wird, ohne diese verhindern zu können. Das ist eher wenig elegant aufgemacht, auch hier ist die Gängelung fast quasi ein Zitat alter Abenteuer, aber aus meiner Sicht leider nicht gut ausgeführt, jeder Handlungsabschnitt erhält eben sehr wenig Textbeschreibung. Gleiches gilt für eine Recherchepassage, für die man wenig Hintergrund zur Verfügung hat. Insgesamt wirkt das Abenteuer sehr grob gestaltet, während es an Details fehlt.    

Highlight der Anthologie stellt für mich eindeutig Tage des Feuers dar. Dabei gefällt mir der Aufbau, der klar strukturiert ist in die Anwerbung in Punin, die Recherche in Wildenfest und die Auseinandersetzungen in der Umgebung. Gerade Wildenfest ist gut ausgearbeitet, indem man viele NSC zur Interaktion zur Verfügung hat, die auch interessante Konflikte untereinander aufweisen. Zudem ist durch die Gegenstände und Informationen eine Recherche angemessen ermöglicht worden, wobei diese Informationssuche auch konkrete inhaltliche Auswirkungen hat, indem die Resultate das Finale enorm beeinflussen können.    

Die Hintergrundgeschichte ist sehr atmosphärisch gestaltet, vor allem was die sehr unterschiedlichen Antagonisten betrifft, gerade der Kontrast zwischen einem alten Übel, das von reiner Bosheit angetrieben wird und einer Gefallenen, die von ihrem Umfeld zur Rachsucht getrieben wurde, setzt hier spannende Konflikte voraus, die auch für ein moralisches Dilemma sorgen können.

Ein wenig nachteilig wirkt sich aber auch hier die Vorgabe der vielen Kämpfe aus: Das Dorf wird demnach gleichzeitig von einer rachsüchtigen Hexe, einem alten Fluch, einer Räuberbande und einer Chimärologin und ihren Kreaturen heimgesucht. Das ist mir etwas zu dick aufgetragen, insbesondere die Auseinandersetzung mit der Chimärologin wirkt eher etwas erzwungen (auch wenn sie vom aktuellen Kanon her gut in die Region passt), hier wäre es besser gewesen, die Figur konkreter in die Figurenkonstellation einzuweben.

Die Marker und die Bodenpläne werden allgemein grundsätzlich gut eingesetzt. Auffällig ist, dass in den ersten beiden Abenteuern der Einsatz wesentlich konkreter erläutert wird, u.a. durch die Karten im Einband. Ebenso wirkt es etwas merkwürdig, dass auf die Regeln nicht eingegangen wird, z.B. was Abstände und Distanzen angeht.   

III. Fazit

Hinterhalt und Sturmangriff hinterlässt einen sehr zwiegespaltenen Eindruck bei mir. Einerseits werden überall interessante Ansätze verfolgt, die eigentlich thematisch auch viel Abwechslungsreichtum beinhalten. Allerdings sind mir stellenweise die Hintergründe zu grob ausgearbeitet. Als nachteilig sehe ich aber die Vorgabe, ständig Kämpfe stattfinden zu lassen. Das ist mir etwas zu eintönig, sorgt zudem dafür, dass man unbedingt entsprechende Spielercharaktere benötigt, wenn man nicht gnadenlos untergehen will. Zudem kommt mir die Rollenspiel-Interaktion oft etwas zu kurz.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

2 Kommentare

Hinterlasse einen Kommentar