Ein Interview mit Jens Ullrich

Seit Dezember gibt es für Die Schwarze Katze mit Fasar- Brüchiger Frieden einen zweiten Schauplatz, der das Setting mit einer ganzen Menge an Spielhilfen und Abenteuern erweitert. In den bisherigen Besprechung hier im Dereblick bin ich fast durchweg zu guten Bewertungen gekommen, weil mir sowohl die Grundidee einer Welt der erwachten Tiere als auch die gewählten inhaltlichen Schwerpunkte sehr gefallen. Grund genug für mich Jens Ullrich, der DSK als Redakteur betreut hat, um ein Interview zu bitten. Erfreulicherweise hat Jens zugesagt und hat mir in den letzten Tagen einige sehr ausführliche Fragen zum Setting im Allgemeinen aber auch zu einigen Produkten von Fasar – Brüchiger Frieden beantwortet.     

Dereblick:  Nach Havena ist nun Fasar der Mittelpunkt der neuen DSK-Bände. Was macht für dich den besonderen Reiz der Stadt aus und warum hat man die neuen Erwachten gerade dort verortet?

Jens Ullrich: Aventurien ist für DSK eine Art Süßigkeitenladen, aus dem man sich die leckersten Stücke heraussuchen kann. Das gilt auch für die Spielorte von DSK, und die geeignetsten sind die mit einer großen Bekanntheit und Relevanz, einem sehr eigenständigen Flair und ein, zwei Themen, die man in der Stadt besonders gut etablieren kann. Havena erfüllt diese Punkte offenkundig perfekt. Sie ist nicht nur die allererste Stadt, die für Aventurien näher beschrieben wurde, sondern auch mit eine der bekanntesten und ausgiebig bespieltesten. Sie hat einen morbiden Charme, mit dem Hafen ein Tor zur Welt, ist für eine pseudomittelalterliche Fantasystadt relativ archetypisch, aber hat gleichzeitig auch viele Eigenheiten, die sie unverwechselbar machen. Entsprechend sollte der zweite Ort ähnlich relevant sein, aber ein anderes Flair haben, in einer anderen geographischen Region zu finden sein und eigene Themen setzen. Es gab da einige Kandidaten, aber am Ende hat sich Fasar recht deutlich herausgeschält. Denn so ziemlich jeder DSA-Spieler kennt Fasar. Es ist eine unübersichtliche Stadt mit zum Himmel strebenden Türmen und tiefster Armut, einer fragmentierten, chaotischen Herrschaft und einer Zeitalter überspannenden Geschichte, die sich greifbar unter den Grundmauern in die Tiefe hinein erstreckt. Gleichzeitig erscheint Fasar in DSA irgendwie unterrepräsentiert zu sein. Viele Charaktere stammen von dort, aber wenige Abenteuer scheinen sich tiefergehend mit der Stadt zu beschäftigen. Ein weiterer, guter Grund also die Stadt mal näher in Augenschein zu nehmen.

Dereblick: Die beiden Hauptbände „Die Schwarze Katze“ und jetzt auch „Fasar – Brüchiger Frieden“ zeichnen sich dadurch aus, dass anders als bei DSA weniger Wert auf eine möglichst breite und kleinteilige Darstellung des Settings gelegt wurde, sondern eher schlaglichtartig Orte, Figuren und kulturelle Besonderheiten gezeigt werden. Wie ist es zu dieser Designentscheidung gekommen?

Jens Ullrich: Aventurien ist ein recht ausgiebig beschriebener Kontinent. Die oberflächliche Beschreibung einer ganzen Region sähe daher vermutlich bei DSK nicht viel anders aus als bei DSA. Regionen, Städte, Klima und Natur unterscheiden sich ja nicht. Außerdem hat DSK weder die nötige Publikationsdichte, noch die Zielsetzung, ganz Aventurien möglichst komplett beschreiben zu wollen. Entsprechend lag es nah den Fokus nur auf die Orte zu legen, die für unsere Fragestellung wirklich interessant sind. Das erhöht zudem die Spielrelevanz der meist bis zum Bersten vollgepackten DSK-Publikationen. Diese müssen nicht die Ergebnisse all der vergangenen Handlungsstränge, Botenartikel und Abenteuer der letzten 35 Jahre einfangen, und auf allerlei Details eingehen, die vielleicht interessant zu lesen sind, aber keinerlei Aufhänger für spannende Abenteuer liefern. Stattdessen konzentrieren sich die Bücher ganz auf das Treiben der Erwachten, Herausforderungen, Konflikte, Begehrlichkeiten und Abenteueraufhänger, während das „menschliche“ Aventurien oft mehr in den Hintergrund tritt. Es ist den meisten Erwachten sowieso oftmals herzlich egal, was vor 30 Jahren mal geschehen ist, wer nun gerade Herzog oder König ist, oder was diese schönen Titel überhaupt bedeuten sollen.

Dereblick: Eines der herausragenden Merkmale von DSA ist der Metaplot, Könntest du dir eine solche fortlaufende Geschichte auch für DSK vorstellen? Gerade der Fasar-Band enthält ja einige Konflikte, die sich für eine Fortführung anbieten würden und aus der sich auch epische Geschichten ergeben könnten.  

Jens Ullrich: Selbstverständlich. Große, weitreichende Handlungsbögen, die sich auf scheinbar zufällig gestreute Informationsbrocken stützen und am Ende ein fulminantes Gesamtbild ergeben, mag ich sehr. Selbst so ein kleines, harmloses Abenteuer wie Jenseits des Spiegels dürfte andeuten, dass ich durchaus ein Freund des großen Pinsels bin, wenn es um die Nutzung der Möglichkeiten des aventurischen Hintergrundes geht.

Zudem lässt es sich durchaus vermuten, dass in Havena und Fasar schon das eine oder andere mehr oder weniger gut verborgene Fundament gegossen wurde. Inwieweit solche Handlungsbögen dann aber letztendlich beispielsweise in Abenteuern und Kampagnen umgesetzt werden können, muss sich erst noch zeigen. DSK ist ja noch recht jung und verfügt über relativ wenig „Buchvolumen“.

Dereblick: Auffällig ist, dass zu DSK bisher nur Kurzabenteuer und Anthologien erschienen sind. Warum gibt es bislang noch keine großformatigeren Abenteuer?

Jens Ullrich: Die Erklärung ist einfach: Ich bin bisher noch nicht dazu gekommen. Es liegen aber schon ein paar grobe Konzepte vor.

Dereblick: DSK ist explizit nicht kanonisch für DSA, umgekehrt werden aber viele Impulse aufgenommen. In „Jenseits der Türme“ hat mich überrascht, dass viele Inhalte vom sehr kontroversen Klassiker „Borbarads Fluch“ aufgenommen wurden. Hast du eine besondere Affinität zu Science-Fiktion oder was ist der Grund dafür?    

Jens Ullrich: Also erst einmal möchte ich anmerken, dass ich mich durchaus freuen würde, wenn es zumindest experimentell Abenteuer bei DSA und DSK gäbe, die ihre Handlungen miteinander verweben. Aber das ist mit deutlich mehr Planungsaufwand verbunden, als aktuell zu stemmen ist. Was Borbarads Fluch angeht, muss ich gestehen, dass ich nie wirklich verstanden habe, warum das so kontrovers sein soll. Sicher, in den Anfangstagen von DSA musste man sich irgendwann fragen, wohin man eigentlich will. Und angesichts der wenigen Publikationen dieser Zeit wäre ein Raumschiff schon ein großer Eingriff in die Gesamtrichtung der Spiellinie gewesen. Aber bei der heutigen Beschreibungstiefe und -dichte sehe ich da bei einem verschollenen Sternenwagen kaum ein größeres Problem als bei Dämonenarchen oder fliegenden Städten. Sicher, man müsste dann einige Fragen rund um die Sphären, den Limbus und die aventurische Astronomie beantworten, aber am Ende sehe ich das nur als geringes Hindernis an. Aber natürlich gibt es bei einem so alten Hintergrund mit so vielen langjährigen, engagierten Fans auch gewisse Beharrungskräfte, die man respektieren muss. DSK ist daher etwas pflegeleichter, weil ich mich um diese Fragen nicht übermäßig kümmern muss bzw. sie offen beantworten kann, wie in Jenseits der Türme geschehen. Den Sternenwagen habe ich daher auch nicht primär in den Hintergrund von DSK integriert, weil ich Sci-Fi-Fan bin, sondern als Verbeugung an die kreative und etwas chaotische Anfangszeit von DSA und die Macher dahinter. Außerdem halte ich die Idee für wunderschön und gerade für das leicht anarchische und chaotische von DSK absolut passend.

Dereblick: Mit Hundstage und Flötenspiel gibt es diesmal zwei Anthologien, je eine für Havena und eine für Fasar. Auffällig ist, dass die Havena-Anthologie „Flötentöne“ mit den Märchenanleihen weit weniger düster gehalten ist als „Hundstage“ für Fasar. War das eine bewusste Vorgabe für die Autor*innen oder hat sich das im Schreibprozess ergeben?  

Jens Ullrich: Da müsstest du Nadine fragen. Sie kümmert sich um die Abenteuer. Ich kann hier nur anmerken, dass es in Fasar bewusst etwas härter und gröber zugeht als in Havena.

Dereblick: Spannend finde ich, dass erstmals in Aventurien mit dem Schnüffler eine Art Privatdetektiv gespielt werden kann, im Heldenbrevier „Spuren im Sand“ gibt es sogar eine Art Hard-Boiled-Detektiv als Hauptfigur. Wie ist diese Idee entstanden?  

Jens Ullrich: Zu Anfang der Entwicklung habe ich eine Liste von Schlagworten zusammengestellt, die mit Hunden zu tun haben. Sowas wie „Treue“, „Hecheln“, „Markieren“ oder „Halsband“. Und da war natürlich auch der Begriff „Schnüffeln“ dabei. Bei den Professionen stellte sich dann die Frage, welche mundanen und gleichzeitig nicht übermäßig kämpferischen Professionen es so geben könnte, da kam dann schnell eins zum anderen. Hunde, die gerne herumschnüffeln, der Begriff „Schnüffler“ für einen Detektiv, und bald war die Profession Schnüffler geboren. Diese passt zudem wunderbar in den Hintergrund, da es zwar verschiedene, zerstrittene Rudel und Klans gibt, die ihre Reviere beherrschen, aber keine übergreifende Jurisdiktion, an die sich die Erwachten bei Ungerechtigkeiten wenden können. Da füllen Privatdetektive natürlich wunderbar eine Lücke.

Dereblick: DSK ist jetzt zweimal mit großen Crowdfundings herausgebracht worden. Siehst du darin auch die Zukunft der Reihe oder könntest du dir auch regelmäßig erscheinende Einzelpublikationen vorstellen?

Jens Ullrich: Ich halte beides für möglich, folge da aber im Zweifel den Wünschen des Verlages. Crowdfundings haben einige Vorteile, gerade was das Bewerben angeht, aber auch bei der Zusammenstellung von Zusatzprodukten. Eher dünnere Bücher wie die Bestiarien oder Erweiterungen wie Jenseits der Mauern oder Jenseits der Türme verkaufen sich vermutlich ohne Crowdfunding deutlich schlechter. Und an den Verkaufszahlen hängt der Erfolg und die Lebensdauer von DSK, ganz davon abgesehen, dass zumindest ich als Autor auch gerne von möglichst vielen Interessierten gelesen werden möchte.

Dereblick: Als Schwerpunkt wurden bislang große Städte vorgesehen. Soll das so bleiben oder könntest du dir auch andere Hintergründe vorstellen?

Jens Ullrich: Städte haben den Vorteil, dass sich hier das Aventurien der Menschen, als das, das DSA-Spieler so kennen und schätzen gelernt haben, und das Aventurien der Erwachten überlagern. Die Beschreibung lässt sich so leichter auf bestehende Beschreibungen stützen und ermöglicht viele Referenzen, die DSA-Spieler aus einer neuen Perspektive wiederentdecken können. Aber mit dem Erwachtendorf Moorwinkel in Jenseits der Mauern ist schon ein erster Spielort etabliert, der weit außerhalb der menschlichen Zivilisation gelegen ist. Von daher ergeben sich da in Zukunft sicher noch einige Gelegenheiten.

Dereblick: Klingt ganz so, als ob es schon einen weiter angedachten Produktplan gibt. Ist DSK von Anfang an als so umfassende Reihe geplant gewesen?

Jens Ullrich: Tatsächlich liegen für die meisten Sachen nicht viel mehr als ein paar Sätze oder Stichwortlisten vor. Es sind eher Ideensammlungen, was man zu Thema X oder in Region Y machen könnte, weniger ein ausgearbeiteter Produktplan, wann welches Produkt in welchem Umfang herauskommen soll. Das kann man bereits am Regelwerk sehen: Es war überhaupt nicht klar, ob nach dem Regelwerk überhaupt noch etwas kommen würde. Daher ist es von vorneherein so konzipiert worden, dass es als einzelnes Buch komplett spielbar ist. Entsprechend wurden auch keine Professionen oder Katzenrassen zurückgehalten, um sie dann ins Kompendium zu stecken, sondern diese sind nach der Fertigstellung des Regelwerkes erdacht und umgesetzt worden. Einzige Ausnahme sind die Kreaturen im Bestiarium. Da sich Textmengen in so einem komplexen Buch wie dem DSK-Regelwerk nicht immer sauber planen lassen, war recht früh der Gedanke geboren lieber ein paar Kreaturen mehr auszuarbeiten und einige von ihnen bei Platzproblemen in ein potentielles Zusatz-Bestiarium auszugliedern, da einzelne Kreaturenbeschreibungen praktischerweise meist genau eine Seite benötigen. Diese wurden dann zusammen mit weiteren Kreaturen und „Creature Horror“-Abenteueraufhänger zum Bestiarium zusammengefügt. Ähnlich sind wir dann auch in Fasar vorgegangen, da sich diese Methode bewährt hat.

Das bedeutet natürlich auch, dass Regelelemente, Plots etc. zwar teils über verschiedene Publikationen angedacht sind und in Publikationen verankert werden, aber ob und wie sie dann tatsächlich aufgegriffen werden, zeigt sich erst, wenn eventuelle Folgepublikationen durchgeplant werden. Dadurch sind wir in der Entwicklung weitaus flexibler und können uns den Entwicklungen und Wünschen im Fandom anpassen. Ein gutes Beispiel dafür sind die Träume des Archetyps „Knöpfchen Großohr“ im Regelwerk. Nachteil der Sache ist natürlich, dass ab und an kleine Widersprüche entstehen, beispielsweise die Frage, ob erwachte Hunde denn nun klettern können oder nicht. Sie können, aber nicht so gut wie Katzen.

Dereblick: Durch die Förderseite der Verkehrsministeriums ist ja auch bekannt geworden, dass sich ein DSK-Computerspiel in Vorbereitung befindet. Was muss man eigentlich tun, um eine solche Förderung zu erhalten?

Jens Ullrich: Zur Einordnung: 2019 hat die Bundesregierung beschlossen den Bereich der Computerspielentwicklung in Deutschland ab 2020 mit 50 Millionen Euro zu fördern. Das klingt erst einmal nach einer Menge Geld, das muss man aber in Relation sehen. Der Markt für Computerspiele ist gigantisch und wächst rapide. 2020 wurden in Deutschland über 5 Milliarden Euro umgesetzt, 2021 auch coronabedingt sogar über 8 Milliarden Euro. Als Vergleich: 2019, also vor Corona, lag der Umsatz deutscher Kinos gerade mal bei 1 Milliarde Euro. Fantastische Zahlen also, sollte man meinen. Aber weniger als 5 Prozent von diesen Umsätzen landet bei deutschen Entwicklern. Auch hier zum Vergleich: In deutschen Kinos liefen 2019 zu rund 20 Prozent Filme aus Deutschland. Während staatliche Förderungen in anderen Medienbranchen, beispielsweise der Filmbranche, schon lange Usus sind, teils zur Stärkung Deutschlands als Medienstandort, teils als Kulturförderung, wurden auf Bundesebene Computerspiele als relativ neue Kulturform bisher nicht bedacht. Tatsächlich fand sich die Verantwortlichkeit bis 2021 auch weder im Kultusministerium noch im Wirtschaftsministerium, sondern im Verkehrsministerium, da man sich dort ja auch um „Digitales“ kümmert.

Daher war die Bundesförderung eine völlig neue Möglichkeit. Der Aufwand eine solche Förderung zu erhalten, ist daher auch nicht ganz gering. Man muss allerlei Nachweise, Arbeits- und Businesspläne etc. erbringen und einen Eigenanteil bereitstellen, um sie überhaupt erhalten zu können.

Ich habe zu dem Thema mal einige Links zusammengestellt, in denen Zahlen und Abläufe nachgelesen werden können.

Links:

http://www.bmvi.de/DE/Themen/Digitales/Computerspielefoerderung/computerspielefoerderung.html

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/317808/umfrage/umsatz-im-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-deutschland/

http://www.hdf-kino.de/ffa-kinobilanz-2019-deutliche-erholung-aber-noch-potential-fuer-den-deutschen-kinomarkt/

http://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/computerspiele-games-umsatz-deutschland-2020/

https://de.statista.com/statistik/daten/studie/36311/umfrage/staatliche-leistungen-in-der-filmfoerderung-seit-2005/

Dereblick: Bist du auch in die inhaltliche Planung des Spiels involviert und kannst etwas dazu sagen?

Jens Ullrich:  Ich war bis etwa Mitte letzten Jahres involviert, was bei einem Spiel über DSK sicher nicht überrascht. Aber wie es sich seitdem inhaltlich entwickelt hat, dazu kann ich wenig sagen.

Dereblick: Zum Schluss etwas Fiktion: Wenn du alle Ressourcen zur Verfügung hättest und dein absolutes Wunschprodukte für DSK erstellen könntest, in welche Richtung würde das gehen?  

Jens Ullrich: Ach, es gibt da so viele Möglichkeiten.  Zum Beispiel der Sprung in andere Medien.  Eine animated series zu DSK wäre natürlich großartig, oder Romane, Brettspiele, Bilderbücher oder Videospiele. Zudem würde mich eine Erweiterung von DSK auf andere Universen sehr amüsieren, wie ja schon mit Katzenjammer: 40cats skizziert (https://ulisses-spiele.de/katzenjammer-40-cats/).

Für das eigentliche DSK-Rollenspiel kann ich mir auch eine Menge an interessanten und spannenden Erweiterungen vorstellen. Wie geschrieben zum Beispiel Crossover-Abenteuer mit menschlichen und erwachten Charaktergruppen, die abwechselnd bespielt werden, ähnlich wie in Firuns Flüstern.

Da ich natürlich hoffe (abgesehen von besagten Crossover-Abenteuern) genau diese Wunschprodukte tatsächlich umsetzen zu können, möchte ich hier noch nicht spoilern und vielleicht Hoffnungen wecken, die dann möglicherweise doch nicht erfüllt werden können. Nur so viel: Theoretisch existieren genug Konzepte, um für die nächsten 5-10 Jahre Produkte für DSK herauszubringen. Es muss sie halt nur jemand schreiben. Da liegt dann auch der Hase im Pfeffer. Ein Großteil der Publikationen stammt von mir. Womit ich selbstverständlich die wunderbare Arbeit von Carolina Möbis, Ingelis Wipfelder und all den anderen nicht unter den Tisch fallen lassen möchte. Aber gerade was Planung und die Texte von Kernbüchern angeht, lief bisher sehr viel über mich. Und meine Zeit ist endlich, nicht zuletzt, da ich seit Mitte letzten Jahres nicht mehr bei Ulisses angestellt bin. Von daher wird sich da noch abzeichnen müssen, wie sich das lösen lässt. Aber daran wird bereits gearbeitet.

Dereblick: Lieber Jens, vielen Dank für das ausführliche und sehr informative Gespräch.

3 Kommentare

  1. Danke. Ich würde gern noch herausheben, dass DSK sich nicht nur aus dem Besten von Aventurien bedient, sondern auch was Regeln betrifft Masstäbe setzt.

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    1. Regeltechnisch bin ich ja eher nicht so sattelfest, um da in Detailvergleiche gehen zu können. Aber grundsätzlich fällt das auch mir auf, dass DSK in der Hinsicht angenehm reduziert ist und die Regeln sauber und nachvollziehbar erklärt werden.

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