Rezension: Aventuria – Mythische Geschichten

Vorbemerkung: Das neue Crowdfunding ist in drei Kernbereiche eingeteilt, die ich getrennt voneinander behandeln möchte: den neuen Abenteuermodus, den Modus der Heldenentwicklung in Pfad der Legenden und die beiden neuen Figuren Geron und Zefira. Den Anfang möchte ich mit Mythische Geschichten machen. Der Abenteuermodus von Aventuria war ohnehin von Beginn an mein Lieblingsaspekt und in seiner überarbeiteten Version soll vor allem der Erzählaspekt in Form von deutlich komplexeren Storys mehr betont werden. Das war in der Tat bisher auffällig, dass das Herzstück eindeutig die spannenden und unterhaltsamen Kämpfe gewesen sind, während die Hinführung sehr einfach gehalten war und im Prinzip ein Vehikel dargestellt hat, um schnell zur Sache kommen zu können.      

In Zahlen:

– 220 Karten

– 1 Regelerweiterungsheft und eine neue Kartenunterlage

– 1 Abenteuerbuch mit 8 Abenteuern (196 Seiten)

– 1 Soundtrack-CD mit 16 Tracks

– Erschienen 9.3. 2022

– Preis: 49,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Die Box enthält ein kurzes Anleitungsheft mit den wichtigsten Erläuterungen, 220 neue Karten, die für den Abenteuermodus benötigt werden, aber auch solche, mit denen die neuen Abenteuer bestritten werden. Zudem ist eine Ablage für die Karten vorhanden, die die Rahmenbedingungen des Abenteuermodus abstecken. Das Herzstück ist aber eindeutig der Band Mythische Geschichten, der auf 196 Seiten insgesamt 8 Abenteuer beinhaltet. Dabei handelt es sich um die neuen großen Abenteuer Unter dem Nordlicht (4 Akte), Der Streuner soll sterben ((3 Akte) und die Einakter Kampf um Ilsur, Die Schatzsuche und Drachenaugen. Außerdem sind die 3 bereits bekannten Dreiakter Der Erbe von Wildenstein, Der Wald ohne Wiederkehr und Das Schiff der verlorenen Seelen für den Abenteuermodus erweitert worden.

Das Anleitungsheft erläutert die neuen Aspekte des Abenteuermodus, die im Kern den Fokus auf den narrativen Anteil legen, die Kampfe bleiben im Ablauf gleich. Allerdings ist nun das, was bisher im Regelfall ein kurzes Vorspiel war, massiv erweitert worden. Das merkt man auch den Abenteuern an, die nun deutlich mehr Textanteile haben und vor allem eine Abschnittaufteilung aufweisen, wie man sie aus den Soloabenteuern kennt. Immer wieder wird man vor Entscheidungen gestellt und je nach getroffener Wahl wird man auf eine anderen Abschnitt verwiesen. Genauso haben gelungene oder misslungene Proben mitunter eine Auswirkung auf den weiteren Verlauf. Somit ist der Aufbau der Abenteuer nicht mehr linear und es soll damit auch der Wiederspielwert erhöht werden, da die Story teilweise eine völlig andere Entwicklung nehmen kann und man Teile der Handlung beim ersten Durchspielen gar nicht wahrgenommen hat. Die Entscheidungen sind dabei differenziert in Startspielerentscheidungen, Folgeentscheidungen (die von der Person getroffen wird, die die Startspielerentscheidung getroffen hat) und Mehrheitsentscheidungen, bei denen sich die Gruppe auf eine Option einigen muss.

Zudem kommen jetzt auch die Schicksalskarten ins Gruppenspiel, die man bisher aus den beiden Soloabenteuern Borbarads Fluch und Nedime -Tochter des Kalifen kannte. Man bildet einen Zugstapel aus vier Karten in der Bandbreite Großes Glück/Glück/Unglück/Großes Unglück, die dann nach Ansage des Vorlesetextes gezogen werden müssen und dann Konsequenzen haben. Durch bestimmte Aktionen kann man dabei Einfluss auf die Kartenhäufigkeit nehmen, z.B. indem man zusätzliche Karten beimischt, wenn man zuvor bei Proben Erfolge oder Misserfolge errungen hat. Eine weitere Neuerung stellen Ressourcenkarten dar. Dabei handelt es sich um Karten mit Titeln wie Freunde/Feinde/Mitstreiter oder Lärm bzw. verstrichene Zeit. Dort können sich – je nach Verlauf des Abenteuers – Marker ansammeln, die dann im Erzählteil oder in den Kämpfen Einfluss haben können. Weitere Änderungen sind Plus- oder Misnusmarker, mit denen man seine Kartenhand erweitern oder verringen kann, Nachteilskarten, die man in sein Deck untermischen muss, Gruppenausrüstung, die von allen verwendet werden kann.

Bei den Abenteuern stechen zunächst die beiden originär für den neuen Modus erschaffenen Abenteuer Unter dem Nordlicht und Der Streuner muss sterben heraus, wobei es sich wieder einmal um Klassiker-Adaptionen handelt. Auffällig ist, dass diese beiden im Abenteuerband jeweils knapp 40 Seiten erhalten haben, was die neue Bedeutung der Erzählanteile unterstreicht.

In Unter dem Nordlicht soll die Heldengruppe für den Forscher Tyros Prahe den legendären Polardiamanten Agam Bragab finden und rüstet sich deshalb für eine Expedition in den Hohen Norden. Schnell stellt man dabei fest, dass es sich nicht um eine lustige Schlittentour handelt, sondern man sich mit Kälte, Yetis und noch deutlich gefährlicheren Wesen herumschlagen muss. Die Geschichte kann sich in mehrere unterschiedliche Richtungen entwickeln, beispielsweise in der Frage, wen man sich als Verbündete wählt. Die Besonderheit ist zudem, dass es der erste Vierakter in der Geschichte von Aventuria ist, wobei der letzte Akt allerdings optional ist, abhängig von einer vorher getroffenen Entscheidung.

Der Streuner soll sterben hat seinen Ursprung in einem unglückseligen Trip des Fürstensohn von Khunchom. Der junge Selo hat sich inkognito als Streuner nach Thalusa begeben, um dort einen Blick auf seine designierte Braut zu werfen. Dabei wurde er aber verhängnisvoller Weise ertappt und soll nun auf Geheiß des dortigen Fürsten Ras Kasan von dessen furchterregenden Henker Dolgoruk enthauptet werden. Dies gilt es natürlich zu verhindern. Die Aufteilung gliedert sich in die Reise von Khunchom nach Thalusa (1. Akt), Recherche vor Ort in Thalusa (2.Akt) und die abschließende Rettung Selos.

Die drei alten Abenteuer sind mit je etwa 20 Seiten kürzer ausgefallen, aber auch hier wurde eine deutliche Erweiterung vorgenommen, allerdings sind die Storyverzweigungen nicht ganz so umfangreich. Wichtig ist hier, dass man zum Spielen die Originalvarianten (also vor allem die Abenteuerkarten) der Abenteuer benötigt.

Kampf um Ilsur ist in der Zeit der Belagerung Ilsurs durch die Borbaradianer angesetzt. Das Abenteuer ist zwar kurz gehalten, aber dafür weit verzweigt. Zwar gelangt man immer recht schnell an den finalen Kampf, allerdings gibt es mehr als ein Dutzend unterschiedlicher Missionen mit jeweils anderen Anführern: Mal wird man auf eine Geheimmission geschickt, mal gerät man in Gefangenhaft , mal muss man ein Belagerungsgeschütz ausschalten.

Die Schatzsuche basiert auf Kampf um Ilsur, indem man dort Teile einer Schatzkarte finden kann. Hat man diese zusammengetragen, kann man sich daran begeben im Abenteuer den Schatz zu heben. Gleiches gilt für Drachenaugen, das auf den Materialien zu Feuertränen beruht. In den Abenteuern des gesamten Bandes kann man Relikte finden. Wenn man eine bestimmte Anzahl sogenannter Reliktkarten gesammelt hat, darf man sich hier einer gefährlichen Bestie stellten.

Für die genannten Abenteuer sowie einige weitere der älteren Abenteuer (Silvanas Befreieung, Leute, die nicht spielen, Kopfgeld, Selemer Wahn, Rietholtz Schatz) gibt es zudem noch eine Soundtrack-CD, auf der Ralf Kurtsiefer die Stimmung der Abenteuer musikalisch verarbeitet hat.   

II. Kritik     

Tatsächlich war ich bei der Ankündigung eines neuen Abenteuermodus, der den Erzählteil erweitern soll, etwas skeptisch. Ich bin von Anfang an von dem Spiel überzeugt gewesen, aber das hatte recht wenig mit den narrativen Anteilen zu tun, vor allem waren es die knackigen Kämpfe mit den gut designten Heldendecks und den fies erdachten Möglichkeiten der Anführer und Schergen, die für den Spielspaß verantwortlich waren. Der Rest war bisher nicht mehr als nettes Vorspiel, mit ein zwei Proben, die einen meist sehr kleinen Bonus oder Malus für das Finale zur Folge hatten.

Das ist jetzt spürbar anders gestaltet, die Hintergrundgeschichte hat viel mehr Ausführlichkeit erhalten und sie hat auch echte spielbare Anteile, in denen sie Interaktivität und Einflussnahme ermöglicht. Vor allem die Verzweigung der Geschichten sorgt für einen echten Wiederspielwert, gerade bei den neuen Abenteuern merkt man, dass man im ersten Versuch oft nicht mal 50% der Gesamthandlung erlebt hat. Besonders ersichtlich wird die bei Unter dem Nordlicht und Der Streuner soll sterben. Bei Unter dem Nordlicht gibt es schon bei der Anreise die Option eines Sieges oder einer Niederlage, was Einfluss auf die Ressourcen hat, die im Folgeakt zur Verfügung stehen. Anschließend beeinflussen die eigenen Entscheidungen, welchen von drei zur Verfügung stehenden Verbündeten man im Rücken hat, was jeweils unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringt. Vor allem ziehen alle Handlungen Konsequenzen mit sich. Je nachdem, wie man auf das Angebot einer Verbündeten reagiert, kann man entweder ein erleichtertes Finale haben oder aber die Option auf das Erleben eines vierten Aktes erhalten, der sonst verwehrt bleibt. Bei Der Streuner soll sterben ist es insbesondere der Rechercheteil, der unterschiedliche Handlungszweige eröffnet und wodurch man verschiedene Wege begehen kann, um Selos Hinrichtung zu verhindern. Im finalen Akt kann man sogar den abschließenden Kampf vermeiden, was allerdings in der Erzählung eines Preis hat.   

Damit wird Aventuria immer noch nicht zum Rollenspiel, das ist auch nicht das Ziel der Neuerungen. Aber man hat aus meiner Sicht einige wirklich großartige Möglichkeiten erhalten, Spielspaß auch abseits der Kämpfe zu haben. Gerade wenn man die Soloabenteuer von DSA mag, wird man viele Gemeinsamkeiten entdecken, allerdings hier um die Option erweitert, diese auch als Gruppe durchzuspielen. Die neuen Mechanismen fügen sich hier gut ein, sowohl die Ressourcenkarten als auch die Schicksalskarten sowie die Plus-/Minus-Marker, die auch narrativ immer passend in die Erzähltexte eingebunden sind. Und die Entscheidungen erhöhen die Notwendigkeit von Kommunikation unter den Spieler*innen, da man sich immer wieder abstimmen muss und dabei auch die Konsequenzen einer Wahl abwägen sollte.

Im Vergleich zu den beiden neuen Mehraktern sind die drei überarbeiteten älteren Abenteuer weniger komplex aufgebaut, was schon im unterschiedlichen Umfang deutlich wird, haben sie doch im Schnitt nur etwa 20 Seiten. Damit sind die Abenteuer etwas gradliniger und haben weniger Verzweigungen. Aber auch hier gibt es spürbar andere Verläufe: Im Fall von Der Wald ohne Wiederkehr beispielsweise kann man beeinflussen, ob man sich auf der Anreise mit Räubern oder Waldtieren auseinandersetzen muss, ebenso können die vorherigen Entscheidungen (und natürlich auch das Würfelglück) den Endkampf erschweren oder erleichtern. Gemein ist allen Mehraktern das Plus an Spielzeit, allein mit den genannten fünf Abenteuern kann man sich über 20 Spielstunden beschäftigen und selbst dann hat man noch längst nicht alle Storyoptionen erlebt.

Kampf um Ilsur ist in der Handlung recht kurz gehalten, ist aber offenkundig so konzipiert, dass man sehr viele verschiedene Ausschnitte aus dem Schlachtgeschehen spielen kann. Der Fokus liegt dabei immer auf dem Endkampf, der sich erzählerisch eben recht schnell anbahnen lässt. Somit ist es vornehmlich als ein eher schnelles Abenteuer für Zwischendurch erstellt worden. Auch hier bedient sich das Abenteuer einiger Karten aus vorherigen Abenteuern. Die Schatzsuche ist in der Folge als eine Art großer Showdown angelegt, kann man sich doch mit einem Potpourri aller Schurken aus dem vorherigen Abenteuer auseinandersetzen. Drachenaugen wiederum setzt das gelungene Material aus Feuertränen gekonnt in Szene, hier stört mich einzig, dass man sich im Erzähltext gewollt witzige Lets-Play-Anspielungen wie „Taunus-Gigant“ nicht verkneifen konnte, das reißt aus meiner Sicht aus der Erzählung heraus und hat für mich nichts in einem 50-Euro-Produkt zu suchen.  

Eine schöne Abrundung ist zuletzt die Soundtrack-CD. Die Stücke sind zwar jeweils nur kurz gehalten und dienen eher nicht als Begleitung für ein gesamtes Abenteuer, geben aber eine gute Einstimmung auf die jeweilige Atmosphäre.  

III. Fazit

Mythische Geschichten stellt für mich die perfekte Erweiterung für Aventuria dar. Die Kämpfe waren auch vorher schon sehr gut gestaltet und haben nichts an ihrem Reiz verloren. Der vorher aber vergleichsweise unbedeutende Erzählteil wird massiv erweitert und aufgewertet und stellt nun nicht mehr etwas dar, durch das man eher mäßig motiviert durchhetzt, sondern hat seinen eigenen Reiz und viel mehr Relevanz für die Folge. Zudem ist der Wiederspielwert der Abenteuer immens erhöht worden. Für die Box kommt als letzter Positivfaktor noch hinzu, dass gerade die beiden neuen Mehrakter Unter dem Nordlicht und Der Streuner soll sterben auch unter den Aventuria-Abenteuern absolute Höhepunkte sind.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

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