Retro-Check: Das eherne Schwert

Vorbemerkung: DSA hat eine lange Tradition, die bis in die 80er Jahre zurückreicht. Das gilt eben nicht nur für den Rollenspielbereich, auch das literarische Schaffen rund um Aventurien und Co. hat seine Ursprünge bereits in den Anfangsjahren. Das eherne Schwert aus dem Jahr 1985 steht dabei am Beginn einer Publikationsreihe, die mittlerweile mehrere hundert Romane umfasst. Grund genug für mich, einmal mehr einen Blick in die Vergangenheit zu wagen, um mir den Roman von Andreas Brandhorst genauer anzuschauen. Viele der alten Publikationen haben ja das Merkmal, dass die Inhalte mit der mittlerweile sehr dicht beschriebenen aktuellen Spielwelt nicht mehr im Einklang stehen. Demzufolge bin ich auch hier gespannt, inwieweit das im Roman der Fall ist und ob das dann dem Lesegenuss abträglich ist.

In Zahlen:

– DSA-Roman Nr. 1

– erschienen 1985 (im Knaur Verlag)

– Originalpreis: 8,80 DM

I. Inhalt

Im Mittelpunkt stehen die beiden Protagonisten Callehain und Medwyn, ihres Zeichens Novizen der Diebesgilde, die nur noch eine Nacht von der Aufnahme in die Gilde als Gesellen entfernt sind. Jedoch lassen sie sich bei einem verbotenen nächtlichen Ausflug in den Turm der Hexengilde erwischen, was dramatische Folgen für sie hat. Die oberste Hexe Cherinne verlangt eine drastische Bestrafung. Zwar kann ein Todesurteil abgewendet werden, allerdings werden die beiden zu Ausgestoßenen erklärt. Ihre einzige Chance zur Rehabilitation liegt in der Erfüllung einer scheinbar unmöglichen Aufgabe: Sie sollen die legendäre Stadt der verlorenen Seelen finden und dort den vom Drachen Fuldigor bewachten Seelenstein stehlen.       

Das ist der Beginn einer Odyssee, in der sich die beiden Helden vom Tiefen Süden Aventuriens bis in den Hohen Norden begeben. Vor allem müssen sie zunächst in Al´Anfa noch eine wichtige Aufgabe lösen, benötigen sie doch ein Schwarzes Auge, um die sagenumwobene Stadt zu finden und ein solches befindet sich im Visartempel, in den sie unter Einsatz ihres Lebens eindringen müssen.

Nach dem Verlassen Al´Anfas setzt ein Reiseteil ein, wobei de Umstände abenteuerlich bleiben, reisen sie doch nicht gewöhnlich, sondern legen die Strecke unter sehr kuriosen Umständen zurück, z.B. per Schiff, das durch einen magisch erzeugten Sturm bewegt wird und auch mit Eisseglern. Zudem müssen sie bald feststellen, dass sich ein Verfolger an ihre Fersen geheftet hat.

Eine andere Handlungsebene verbleibt in Al´Anfa, wo ein Intrigenspiel im größeren Stil stattfindet, bei dem es um große Eroberungspläne, die Vorherrschaft unter den Gilden und natürlich auch persönlichen Machtzugewinn geht. In diesem Spiel sind auch Callehain und Medwyn als Figuren platziert, ohne dass ihnen dies aber bewusst ist.

II. Figuren

Callehain und Medwyn ergeben ein ausgesprochen ungleiches Heldenduo. Callehain übernimmt dabei die Rolle des umsichtigen und mutigen Protagonisten, der stets das Ziel im Auge hat und auch für seinen Freund viele Mühen auf sich nimmt. Medwyn hingegen ist vor allem ein Aufschneider, der sich gerne wortreich seiner angeblichen Taten rühmt, im Ernstfall allerdings eher auf Tauchstation geht und hinter Callehain in Deckung geht.

Eine wichtige Rolle innerhalb der Handlung nehmen zudem die Mächtigen Al´Anfas ein, die um Einfluss ringen. Zunächst ist dabei die intrigante Hexenkönigin Cherinne zu nennen, deren unnachgiebiges Verhalten erst dafür sorgt, dass die beiden Diebe sich auf ihre Queste begeben müssen. Die größte Macht hat allerdings der oberste Visarpriester Dharag, der weitgehende militärische Pläne hat, die ganz Aventurien betreffen. Der Anführer der Diebesgilde Aldahad nimmt für Callehain umgekehrt die Rolle eines wohlmeinenden Mentors ein.       

III. Kritik

Tatsächlich merkt man schon nach der groben Zusammenfassung an vielen Stellen, dass der Inhalt von Das eherne Schwert nicht mehr mit dem heutigen Aventurien kompatibel ist. Das beginnt mit der Existenz einer offiziellen Hexengilde in Al´Anfa (im Roman übrigens konsequent Al´anfa geschrieben), zieht sich dann aber allein schon durch die gesamte Stadtbeschreibung, z.B. wird dort explizit als einziger Gott Visar verehrt und dessen Priesterschaft lebt in einer Symbiose mit sogenannten Visarfreunden, die den Boron-Geweihten (so werden sie genannt, obwohl sie im Visartempel arbeiten) die Gefühle nehmen und sie zu „emotionalen Eunuchen“ (Romanzitat) machen. Generell ist Al´Anfa bestimmt von Gilden, die aber teils sehr merkwürdige Ausprägungen haben, unter anderem gibt es eine Gilde der Quäler, die auf Folter und Hinrichtungen spezialisiert ist.

Gleiches gilt für viele bekannte Aspekte, u.a. das Wirken von Magie. Hier ist es möglich, dass der einfache Dieb Medwyn plötzlich zum Magiewirker wird, bloß weil er einen Zauberstab in seinen Besitz bringt. Um einen Zauber auszuführen bedarf es dann nur noch eines selbsterdachten Zauberspruchs in Reimform. Auf diese Weise kann er dann u.a. Feuergeister oder sogar einen Orkan heraufbeschwören. Das ist natürlich eine Anlehnung an die damals üblichen gereimten Zauberformeln aus den alten Regelbänden, wirkt hier aber oft sehr schräg.

Allerdings muss ich grundsätzlich sagen, dass ich all das als durchaus verschmerzbar empfinden würde, wenn die Grundgeschichte gut und unterhaltsam ist. 1985 war Aventurien noch längst nicht so ausdifferenziert und detailliert beschrieben, somit ist es absolut verständlich, wenn da viele Widersprüche auftauchen, im Bereich von Spielhilfen und Abenteuern sieht das ja nicht anders aus. Und einige Aspekte sind sogar durchaus korrekt, z.B. ist die Geografie weitgehend stimmig. Ebenso ist die Dominanz eines Totengotts in Al´Anfa auch heute noch Kanon, auch wenn man Visar mittlerweile umgedeutet hat.

Mich stört aber vielmehr die mangelnde Stringenz in der Handlung, vieles wird extrem grob und zusammenhanglos erzählt, z.B. ist der Reiseweg der beiden Protagonisten schwer nachvollziehbar, da die Etappen nicht sauber beschrieben werden. Zudem wiederholt sich gerade hier ständig das Schema, dass Medwyn in einer Krisensituation einen holprig gereimten Zauberspruch aus dem Ärmel schüttelt, der oft zwar wirklich die Gefahr abwendet, aber nicht selten vom Regen in die Traufe führt. Generell bleibt vieles inhaltlos. Z.B. geraten die beiden auf ein verfluchtes Schiff, worin genau dieser Fluch aber liegt und von wem er stammt, wird nur sehr ungenau angedeutet und auch sehr merkwürdig aufgelöst. Ebenso werden viele Themen angerissen, die eher inhaltslose Phrasen sind, die gut klingen sollen, aber eben völlig leer bleiben. Beispielsweise ist mehrfach die Rede von Schattenlords, die Aventurien beherrscht haben sollen.

Auch die Intrigen der Granden Al´Anfas sind schwer nachvollziehbar. Das gilt für den Plan Dharags, ganz Aventurien unter Visars Herrschaft zu bringen, aber auch für Cherinnes krudes Vorhaben. So scheint sie restlos jeden gegeneinander ausspielen zu wollen, ohne sich wirklich loyaler Verbündeter zu vergewissern und warum genau sie einen umständlichen Plan entwickelt, um Callehain auf die Suche nach dem Seelenstein zu schicken, ist kaum verständlich. Dieser Plan wird zwar sehr unelegant im Roman präsentiert (in Form einer Rede Aldahads im Rückblick), ergibt aber wenig Sinn.

Fast schon schmerzhaft ist zuletzt die Charakterkonstruktion Medwyns. Ungleiche Duos sind ja durchaus nicht unüblich (vor allem in den 80ern als Hochzeit der Buddy-Movies), aber irgendwie handelt es sich dabei immer um eine sinnvolle Symbiose, indem gegenseitige Schwächen ausgeglichen werden können. Hier ist das nie der Fall. Alle konstruktiven Handlungen gehen von Callehain aus, Medwyn Beträge sind eigentlich immer reine Glückstreffer in Form seiner unfreiwillig komischen Zaubersprüche. Seinem Freund gegenüber ist er auch nicht loyal, in großer Gefahr lässt er ihn sogar im Stich und versucht sein eigenes Leben zu retten. Somit ist die Attitüde, eher als Maulheld aufzutreten, der ständig die eigenen Taten in falscher Darstellung preist, eher anstrengend. Erzählerisch wird zudem das Muster überstrapaziert, dass seine unbedachten Taten Situationen außer Kontrolle geraten lassen. Warum Callehain seinem Freund trotz alledem die Treue hält, ist für mich als Leser nicht ansatzweise nachvollziehbar, da die Beziehung völlig einseitig bleibt.

Das alles ist auch insofern schade, als dass das Grundkonstrukt vielleicht nicht wahnsinnig originell sein mag, aber aus durchaus unterhaltsamen Zutaten besteht (Diebe, die ihre Ehre wiederherstellen wollen, mächtige Artefakte und Wesen wie Drachen, dazu das Intrigenspiel in Al´Anfa) und auch grundsätzlich sehr episch für DSA-Verhältnisse ist. Aber leider bleibt das alles wie angesprochen sehr ansatzhaft. Höhepunkt dessen ist das Finale, in dem auf einer Handvoll Seiten das Ziel der langen Reise und der Showdown völlig lieblos abgehandelt wird. Anstatt hier die Atmosphäre eines uralten Ortes voller Gefahren auszuführen, wird eher auf eine schnelle Geisterbahnfahrt gesetzt. Auch Fuldigor als Herr des Ortes wird lediglich für einen einzigen Effekt vergeudet, anstatt den Drachen als faszinierende Figur zu nutzen.

Aber auch verlagsseitig wirkt der Roman merkwürdig gemacht. Neben einigen orthografischen Schnitzern ist ein extrem ungewöhnlicher Umstand auffällig: Zu Beginn steht eine Kurzzusammenfassung des Romans, die überhaupt nichts mit dem Inhalt zu tun hat, sondern offenkundig eine völlig andere Geschichte beschreibt, in der die Abenteuer einer Figur namens Erik Rolingshoff erwähnt werden. Gemeinsam ist lediglich, dass es um das eherne Schwert geht, in dessen Umfeld merkwürdige Geschehnisse stattfinden. Es wirkt fasst so, als würde es sich um einen ursprünglichen Handlungsentwurf handeln, der im Schreibprozess verworfen wurde. Wie das trotzdem in die Endfassung gelangen konnte, erscheint allerdings schleierhaft.    

IV. Fazit

Trotz eines heute relativ namhaften Autors ist Das eherne Schwert kein guter Roman. Das liegt in erster Linie nicht daran, dass vieles nicht mehr mit dem heutigen Aventurien kompatibel ist, das halte ich für verschmerzbar und auch nachvollziehbar. Vielmehr ist die Handlung sehr grob und lückenhaft ausgeführt, vor allem das Finale ist eine einzige Enttäuschung. Auch die Charakterzeichnungen halte ich zum Teil für unpassend.   

Kleiner Zusatz: Wer sich für DSA-Romane interessiert kann heute Abend mal beim Fantalk von Hinter dem Auge reinschauen. Dort diskutieren Gernot und Adrian mit den beiden Autorinnen Marie Mönkemeyer und Carolina Möbis und mir über genau dieses Thema.

5 Kommentare

  1. Wir sollten nicht vergessen wie DSA 1985 aussah, und das die Autoren über Verlagsentscheidungen kennen Einfluß besaßen.Dieser Roman dürfte der einzige Beitrag von Knaur sein, deren Name ich nur von dne Boxen kenne.JdG kam bei Bastei raus, bis Heyne langjähriger Partner wurde.
    Für mich klingt das nach einen Schnellschuß Knaurs auf der Fantasywelle mitzuschwimmen; ein Blick in ihr Verlagsprogramm jener Zeit wäre sicherlcih interessant.

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  2. Ja, Kais Rezi kenne ich auch, er geht sogar noch etwas härter mit dem Band ins Gericht als ich. Die Kritikpunkte sind aber ähnlich.
    Was Knaur angeht: Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es umgekehrt gewesen ist und Schmidt Spiele da den Einfluss hat spielen lassen, damit auch flankierend Romane erscheinen.

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  3. Tatsächlich verhält es sich so, dass der Autor eine Auftragsarbeit abliefern sollte und die Vorgaben einfach komplett ignoriert hat. In der Wiki Aventurica ist dies mit einem Zitat von Herrn Brandhoff dokumentiert. Ursprüngliche Handlung war die bereits erwähnte Kurzzusammenfassung.

    Werner Fuchs ist heute noch stinkig auf den Autor. Er hatte damals keinen Einfluss auf die verlagstechnische Kontrolle. Das Ding ging einfach durch, weil bei Knauer niemand Plan hatte. Ergebnis war eine Mogelpackung. Die DSA-Fans fanden den zu Recht selbst schon zu der Zeit furchtbar (auch wegen der damals bereits unstimmigen Beschreibung) und der erste aventurische Roman floppte komplett. Damit hatte sich die von Fuchs, Kiesow und Alpers erhoffte Romanreihe fürs erste erledigt. Es dauerte ein paar Jahre, bis in den Bereich neu investiert wurde. Für die unnötige Verzögerung ist letztlich Herr Brandhorst verantwortlich.

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