Rezension: Mada-Vademecum

Vorbemerkung: Als Gottheiten verbindet man mit Magie in der Regel direkt Hesinde oder im Kontext von Wissen und Wissensverbreitung Nandus. Für das Crowdfunding Rohals Erben hat man im Rahmen der Vademecum-Reihe aber den Fokus auf eine andere Gottheit gelegt: Tatsächlich passt ein Mada-Vademcum von David Schmidt und Felix Pietsch insofern auch gut, als dass sie in der aventurischen Mythologie ja als die Bringerin der Magie gilt. Und auch wenn sie persönlich dafür negative Konsequenzen erfahren musste, ist sie trotzdem als Mondgöttin weiterhin sehr präsent.  

In Zahlen:

– 160 Seiten

– Preis: 17,95 Euro

– erschienen am 30.10. 2022

I. Aufbau und Inhalt

Schon der Untertitel Brevier der Mysterien der Mondgöttin verrät, dass es in dem Band nicht nur darum geht, Antworten auf alle erdenklichen Fragen zu geben, sondern vieles auch im mythischen Bereich bleiben wird. Da kaum Tempel der Mada existieren, ist es auch keine Geweihte, die als Ingame-Erzählerin fungiert. Stattdessen handelt es sich um die Hesindemystikerin Midora Quendillion, die ihrem Hintergrund nach zwar mit dem Madakult sympathisiert, aber trotzdem eher eine Außenperspektive einnimmt, weshalb sie sich oft auf unterschiedliche Quellen beruft.

In Vom Wesen der Mondgöttin wird vor allem auf ihre Prinzipien eingegangen, natürlich verbunden mit ihrer Weitergabe der Magie an die Sterblichen, gegen den Willen der Götter. Somit werden Freiheit und Selbstbestimmung betont, aber eben auch die Bereitschaft, die Strafe für ihr Handeln anzunehmen. Dabei geht es natürlich auch um Magie und wie man verantwortungsvoll mit ihr umgeht. Ebenso wird ihr die List als bevorzugtes Mittel zur Durchsetzung ihrer Interessen zugewiesen, während sie Gewalt strikt ablehnt.

Anders als andere Gottheiten verfügt Mada über keine vielköpfige Gefolgschaft, erwähnt wird hier aber vor allem die Maday´kha, eine Widergeburt Madas, die zu jeder Weltzeitenwende (also auch aktuell) auftaucht. Als große Verehrer wird auf die sogenannten Alten oder Archäer eingegangen. Zudem wird ein Begleiter erwähnt, dessen Identität allerdings im Dunkeln liegt.

In Von den Fesseln der Mondgöttin wird ihr Sonderstatus als gestrafte Göttin angesprochen, da sie durch ein Urteil von Praios an dem Mond gebunden ist und somit auch nicht in der Lage ist, ihren Priestern Karma zu spenden. Ihr Status wird allerdings deutlich abgegrenzt von dem des Namenlosen, dessen Fesseln von einer gänzlich anderen Natur sind, zumal Praios Strafe ihr gleichermaßen mit der Unsterblichkeit auch etwas gegeben hat, was sie zuvor nicht besaß. Somit klingt eher eine Deutung einer Buße, weniger einer Gefangenschaft durch.

Die Kirchenbeschreibung fällt anders aus als bei den meisten anderen Göttern, da eine breit organisierte Kirche als solche nicht existiert. Präsent ist dafür die Schwesternschaft der Mada, die Mada als Bringerin von Macht und Magie verehren. Hier existiert eine Rangfolge und mit Rinaya von Punin auch eine Vorsteherin. Zudem werden verschiedene Strömungen innerhalb der Schwesternschaft vorgestellt. Ebenso wird auf kleinere Gruppierungen wie die Sha´ay Mada und Die Gemeinschaft der Blüte vom Hilval eingegangen sowie auf Mondkulte in anderen Kulturen. Eine Sonderrolle nimmt hier Der Kult der Schwarzen Mutter ein, der von der Borbaradkirche ausgeht und in der Tradition ihres Meisters Magie als Machtmittel sieht.

Das Kapitel Von den Geschenken der Mondgöttin beleuchtet Madas Rolle als Geberin. Neben der Magie an sich handelt es sich hier um eine Reihe von Artefakten wie den Schleier der Mada, die Blauen Augen (die einen Blick in andere Sphären ermöglichen), die Sphäre der Mada und den Mondsand (als Mittel der Artefakterkennung bzw. der Kraftlinienerkennung), die trollische Vorstellung der Mondmilch, den Stein der Mada und die Maske des Mondes, die einen Blick in die Zukunft gewährt.

Die Heiligtümer Madas sind entsprechend ihrer Natur primär nicht greifbar, weil hier vor allem der Mond genannt wird (auch in unterschiedlichen Zuständen wie z.B. dem Blutmond). Ebenso werden die Kraftlinien – Madas Haare genannt – angesprochen. Ein begehrtes Objekt sind zudem die Überreste der zerstörten Zitadelle der Kraft. Dazu gibt es einerseits unbekannte Orte wie den Tempel der Alten aber auch allseits bekannte wie den Tempel in der Stadt Madasee.

Wie für viele andere Götter gibt es auch eine Reihe von Gebeten, von denen einige exemplarisch vorgestellt werden, z.B. Dankessprüche für gelungene Zauberformeln oder Visionsgebete. Dem schließt sich zuletzt wieder ein Kapitel zur Ausgestaltung von Madagläubigen an, das die Ingame-Perspektive verlässt. Dabei wird zunächst mit einer Reihe von Leitlinien begonnen, die unter anderem mit List und Magie verbunden sind. Ebenso wird auf das Verhältnis zu anderen Kirchen eingegangen, wobei die Nähe zur Hesindekirche unterstrichen wird, ebenso steht Phex den Anhänger*innen der Mada nahe. Dazu gehören auch mögliche Charakterkonzepte wie z.B. der gläubige Gildenmagier oder die Schwester der Mada (in unterschiedlichen Ausprägungen). Ganz am Ende wird auch die Spielleitung angebunden, mit Hilfestellungen, wie man den Madaglauben darstellen kann, u.a. auch in Form einiger Abenteueraufhänger.        

II. Kritik

Mit Sicherheit stellt Mada eine besondere Göttin dar, gleichermaßen von den Menschen verehrt und von den Göttern gestraft ob ihres Ungehorsams. Generell kommt sie dabei einer aventurischen Verkörperung des irdischen Prometheus nahe und dementsprechend ist das Vademecum auch weit weniger konkret als z.B. die Pendants von den Zwölfen gehalten. Das wird natürlich durch die Wahl von Midora als Erzählinstanz unterstützt, die eher als Außenstehende, als Sammlerin von Informationen, fungiert und weniger mit gesicherten Erkenntnissen arbeitet. Daher passt es, dass sie eher Quellen und Aussagen zusammenstellt, die sich gegenseitig zu einem Gesamtbild ergänzen sollen.

Einen Nachteil bringt diese Vorgehensweise allerdings mit sich: Gerade im ersten Drittel stellen sich sehr viele Redundanzen ein, wenn u.a. der Frevel ständig erwähnt und beschrieben wird, gleichermaßen die Strafe, die Mada erhält. Zwar sind die Texthintergründe jeweils unterschiedlich verfasst, hier merkt man aber den gefühlten Nachteil, wenn offenbar mehrere Leute gemeinsam einen Band verfassen, solche Überschneidungen ergeben sich fast zwangsläufig und fallen beim Lesen auch auf.

Die Stärke liegt sicherlich in der der hohen Spielrelevanz. Sowohl im Bereich der Schwesternschaft der Mada, der Suche nach der Maday´kha und die große Dichte an Artefakten sind ausgesprochen spannende Aspekte, die auch direkt im Spiel verwendet werden können. Überhaupt fällt mir kein anderes Vademecum ein, das so viele Abenteuer aufgenommen und eingebaut hat. Unter anderen finden sich Verbindungen zu Madas Blaue Augen, Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr, Orkengold und Der Mondenkaiser. Verstärkt wird diese Spielbarkeit noch dadurch, dass erstmals im letzten Kapitel auch Spielleitungshinweise aufgenommen wurden, die mehrheitlich konkrete Abenteueraufhänger sind.

Dieses Kapitel ist für meinen Geschmack allerdings zunächst etwas merkwürdig aufgebaut. Gerade der erste Teil mit den Leitlinien liest sich eher wie etwas, das eher ingame gilt (dort passt es aber nicht, weil Midora ja keine konkreten Verhaltensregeln für Madagläubige vorgeben möchte, da sie sich ja eher außenstehend verhält). Folgend muss das Kapitel mit dem Umstand umgehen, dass Mada ja über keine Geweihten verfügt. Somit werden alternative Ideen vorgestellt, bei denen man Madagläubigkeit zu einem bestehenden Konzept hinzufügt, also z.B. dem magischen Mentor. Besonders gut lassen sich natürlich Mitglieder der Schwesternschaft der Mada spielen, wozu ja auch gleich mehrere Alternativideen vorhanden sind. Trotzdem bleibt bei mir ein wenig das Problem zurück, dass Madagläubigkeit eher wie ein Addendum wirkt und weniger wie das Kernkonzept, um das man einen Charakter kreiert. Verstärkt wird das ja durch Midora als Erzählerin, die ja tatsächlich in etwa einem solchen Konzept entspricht, indem sie einen starken Fokus auf die Beschäftigung mit Mada legt, aber eigentlich ja Hesinde nähersteht. Aus der Warte heraus finde ich das Vademecum zwar sehr interessant zu lesen, es gibt mir aber zu wenig Antworten auf die Frage, ob es sinnvoll ist, einen Charakter zu erstellen, für den Mada die Hauptgottheit ist.

III. Fazit

Das Mada-Vademecum liefert einen guten Gesamtüberblick über das Wirken von Mada und deren Anhängern, wenn es auch nicht frei von Redundanzen ist. Die Stärke liegt in der hohen Spielbarkeit, vor allem was die Anbindung von Abenteuerstoffen und die Darstellung von relevanten Artefakten angeht. In der Darstellung von Madagläubigen gibt es einige gute Konzepte, allerdings fehlt es an der Möglichkeit, sich voll und ganz Mada zu widmen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten           

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