Rezension: Götzenkult und Sphärenbeben

Vorbemerkung: Vor geraumer Zeit sorgte ein Redax-Stream bei mir für leichtes Schmunzeln, als berichtet wurde, dass derzeit ein riesiger Berg an eingereichten Heldenwerken von Neuautor*innen auf den Schreibtischen der Redaktion liegen würde und aktuell deshalb keine weiteren Einreichungen mehr angenommen würden. Um Schreibnachwuchs muss sich DSA also anscheinend keine Sorgen machen. Wie groß dieser Berg wirklich zu sein scheint, zeigt die jetzt erschienene Anthologie Götzenkult und Sphärenbeben. Denn alle drei Abenteuer dieser Sammlung waren laut Vorwort eigentlich als Heldenwerke geplant. Da sie sich aber unter einem thematischen Überbau zusammenfassen lassen, hat man sich nun für die Form einer Anthologie als alternative Veröffentlichungsform entschieden. Eine Idee, die ich als ausgesprochener Fan von möglichst vielen Abenteuerpublikationen natürlich ausdrücklich begrüße.

In Zahlen:

– 3 Abenteuer

– 64 Seiten

– Preis: 19,95 Euro

– Erschienen am 15.12. 2022

I. Aufbau und Inhalt

Die drei Abenteuer stehen nicht in direkter Verbindung und sind auch nicht als Minikampagne vorgesehen, allerdings haben sie alle gemeinsame Schwerpunkte im Bereich von Kraftlinienveränderungen durch den Sternenfall sowie ein Aufbegehren von Kulten gegen die althergebrachte Ordnung. Insgesamt sind die Texte jeweils etwas länger, als man es von den eigentlichen Heldenwerken kennt, sind diese doch nochmal überarbeitet worden und zusätzlich wurde das teilweise für ein Heldenwerk-Archiv geplante Bonusmaterial hinzugefügt.

Drachenhort im Schneckenhaus

Das erste Abenteuer mit dem ungewöhnlichen Titel von Lisa Schaude und Michael Mohr beginnt relativ konventionell, wenn man sich für die Tjolmarer Kauffrau Boriane Rodebrecht auf die Suche nach ihrer Enkelin Fiana begeben soll, die sich gegen den Willen ihrer Familie auf eine Abenteuerreise begeben hat. Die Rekrutierung findet in dem kleinen Ort Hilvalla statt, wo man erste Informationen über die Ausreißerin erhalten kann (u.a. von Setting-typischen Figuren wie einem Wirt namens Bohnen-Piet). Relativ schnell wird klar, dass die junge Frau offenbar in größeren Schwierigkeiten steckt, verliert sich ihre Spur doch in der Höhle eines Lindwurms. Dieser scheint sie jedoch mitnichten gefressen zu haben, vielmehr geschehen unterhalb seines Horts merkwürdige Dinge in einer unterirdischen Anlage, scheinbar einer verlassenen Binge. Somit beauftragt er die Spielercharaktere, dort einzudringen und dem Vorkommnissen auf den Grund zu gehen.    

Ab hier ergibt sich ein Dungeoncrawl mit einer Beschreibung der Binge und den einzelnen Räumlichkeiten mitsamt einer Karte der verschiedenen Ebenen. Dabei stellt sich heraus, dass der gesamte Ort mitnichten unbewohnt ist, sondern eigentlich eher sogar ziemlich belebt, was aber auch für eine Reihe von Konflikten sorgt. Hier gilt es nun, gleichermaßen diplomatische wie kämpferische Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Angefügt ist dem Abenteuer noch ein Zusatzszenario, das eine kleine Fortsetzung an die vorherige Handlung knüpft.    

Das Geheimnis der Kakaoinsel

In ganz andere Gefilde führt das zweite Abenteuer von Lukas Keese, geht dort doch ins Südmeer. Angeworben wird die Heldengruppe in Hot-Alem von der Capitana Laffaya Mercantor-Castellani, die mit ihrem Schiff Akidos u.a. im Auftrag des Handelshaus Stoerrebrandt die sogenannte Stachelinsel erkunden soll. Bisherige Expeditionen sind auf rätselhafte und blutige Weise gescheitert, jetzt hofft man aber auf günstigere Voraussetzungen. Da auch andere Mächte wie Al´Anfa ein Auge darauf geworfen haben, ist Eile geboten. Zunächst wird die Seereise mitsamt der Mannschaft der Akidos beschrieben.

Dem schließt sich der zentrale Teil auf der Insel an, wo sich herausstellt, dass vorherige Expeditionen tatsächlich mit einer großen Gefahr konfrontiert gewesen sind. Zur Ausgestaltung ist eine Karte vorhanden, zudem werden die Begebenheiten vor Ort präsentiert. Das Finale ist teilweise variabel angelegt, gibt es doch unterschiedliche Möglichkeiten, sich mit den Begebenheiten auseinanderzusetzen, von offener Konfrontation bis hin zur Flucht.   

Zwischen schwarzen Weinranken  

Das letzte Abenteuer von Mats Busse stellt einen kleinen Ort in Aranien in den Mittelpunkt. Die Spielercharaktere gelangen dort in ihrer Funktion als Geleitschutz für die junge Praiosgeweihte Yonahild, die sie in Palmyra anwirbt. Zusammen mit ihrem Mentor Nivarrus wurde sie von der Kirche des Götterfürsten dorthin entsandt, um der schwindenden Verehrung für die Zwölfe im ehemaligen Oron entgegenzuwirken. Am vereinbarten Treffpunkt, dem Dorf Dra Rafid, fehlt allerdings von Nivarrus jede Spur. Und bei den Einwohnern stößt die Gruppe auf eine Mauer des Schweigens. Somit ergibt sich im Folgenden eine Recherche vor Ort, wozu die wichtigsten Anlaufstationen beschrieben wurden (nebst einer Karte), zusätzlich die sich anschließenden Ereignisse. Hier spielt eine zeitliche Komponente eine Rolle, wodurch sich eine Art Rennen gegen die Uhr entwickelt. Um das zu bemessen, gibt es immer wieder Angaben, wieviel Zeit man an einem bestimmten Ort aufwenden muss, um an die erwünschten Resultate zu gelangen. Auch hier sind die Abläufe so gestaltet, dass sie in ein atmosphärisches Finale münden.

II. Kritik

Was direkt auffällt, ist die große Bandbreite, was Themen, Orte und Aufgaben angeht. Ein Dungeoncrawl mit Orks, Drachen und sehr skurrillen Wesen im Svelltland, ein Expeditionsabenteuer im Südmeer mit Dämonen, alten Flüchen, Schiffswracks und Dschungelabenteuern und die Bekämpfung von finsteren Kultisten im ländlichen Aranien. Damit kann man unterschiedliche Geschmäcker bedienen und in allen Fällen werden die Spielercharaktere mit Herausforderungen konfrontiert.

Umgekehrt drängt sich mir aber auch der Eindruck einer gewissen Beliebigkeit auf, die Verknüpfung unter dem Obertitel Götzenkult und Sphärenbeben erscheint mir eher etwas konstruiert. Aus meiner Sicht sind es alles Einzelabenteuer, die thematisch weit auseinander liegen und anders als andere Anthologien wenig Konsistenz besitzen. An dieser Stelle merkt man meiner Meinung nach den Ursprung als eigentlich eingereichte Heldenwerk-Pitches, wobei eben jedes Abenteuer nur für sich stehen sollte, ohne tiefergehende Vorgaben. In der Summe sehe ich daher auch drei solide Szenarien, die alle spannende Grundideen haben, in der Umsetzung aber auch Defizite aufweisen.

So hat Drachenhort im Schneckenhaus einen sehr konventionellen Einstieg, in dem mit einigen regionaltypischen Figuren viel Flair entwickelt werden soll. Allerdings sind diese NSC nur für den Beginn relevant, danach eigentlich nicht mehr, da sich die Handlung in eine gänzlich andere Richtung entwickelt. Sehr grob ist dann ein eigentlicher Höhepunkt ausgearbeitet, wenn man einen Lindwurm als Auftraggeber erhält. Das ist nur sehr kurz skizziert und kaum motiviert, man steht eben plötzlich vor dem Drachen und er fängt sofort an zu sprechen. Die Kernhandlung in der alten Zwergenbinge halte ich dann für durchaus reizvoll, vor allem, weil man es hier mit sehr ungewöhnlichen Wesen zu tun hat. Etwas aufgesetzt wirkt aber das Zusatzszenario Da steppt der Bär, da es nach den Entwicklungen im Kernabenteuer eine deutlich geringere Herausforderung darstellt.

Das Geheimnis der Kakaoinsel mit einer verfluchten Südmeerinsel ist sehr atmosphärisch, sowohl was die Darstellung des Lebens auf hoher See (verkörpert durch die Mannschaft der Akidos) als auch die Insel selbst angeht, z.B. wenn man dort immer wieder mit dem tragischen (und durchaus blutigen) Schicksal der vorherigen Expeditionen konfrontiert wird. Dem Vorgehen auf der Insel wird genug Zeit gewidmet und am Ende gibt es spannende Optionen für ein Finale. Etwas durchschaubar ist die Rolle eines Verräters, der aufgrund seines Hintergrundes sehr schnell verdächtig wirken müsste. Das Ende hat eine sehr kreative Lösungsvariante, aus der sich durchaus reizvolle Folgeabenteuer ergeben könnten. Was mir fehlt ist ein Deckplan der Akidos, da man einerseits auf der Überfahrt dort lebt und andererseits das Schiff sicher die Ausgangbasis für die Erforschung der Insel darstellt.

Zwischen schwarzen Weinranken

Hier wird ein sehr beliebtes Motiv als Ausgangsituation aufgeworfen: Fremde (die Heldengruppe) kommen in einen eher verschlafen wirkenden Ort, an dem spürbar merkwürdige Dinge passieren, Personen sind verschwunden. Und obwohl greifbar ist, dass dort einiges im Argen liegt, will sich keiner den potentiellen Rettern gegenüber öffnen. Die Recherche ist angemessen ausgearbeitet, allerdings unterm Strich vergleichsweise wenig anspruchsvoll. Das gilt auch für zwei erste Konfrontationen mit Gegnern. Gegen Ende gerät man in eine fast schon klischeehaft klassische Ritualszene, was allerdings sehr szenisch anmutet. Allerdings hat man durch den Zeitfaktor Möglichkeiten, Einfluss auf den Ausgang zu nehmen. Für den Finalort hätte ich eine Karte für sinnvoll erachtet. Die zentrale Antagonistin könnte eine reizvolle Gegnerin darstellen, allerdings ist sie letztlich nur als Schwertfutter für das Finale vorgesehen, was ich eindeutig als verschenktes Potential ansehen würde.

Eine allgemeine Anmerkung, die kein inhaltlicher Kritikpunkt ist. Ich möchte nochmal dazu anregen (wie schon beim letzten Heldenwerk-Archiv geschehen), die Autor*innen klar kenntlich zu machen. So findet sich nur eine Liste von 4 Schreiber*innen für 3 Abenteuer und bei zwei Abenteuern eine Widmung, mit der man nichts anfangen kann, wenn man die Personen nicht kennt. Ich finde es – auch den Autor*innen gegenüber – nicht günstig, wenn man noch recherchieren muss, wer hinter welchem Abenteuer steckt.

III. Fazit

Die drei Abenteuer bieten inhaltlich viel Abwechslung, allerdings wirkt es etwas unklar, was genau dazu motiviert hat, sie in einem gemeinsamen Band abzudrucken, die thematische Überbau durch den Titel wirkt stark konstruiert. Die Abenteuer sind durchweg solide gemacht, wobei Das Geheimnis der Kakaoinsel für mich das beste Einzelabenteuer ist, während Zwischen schwarzen Weinranken und Drachenhort im Schneckenhaus eine etwas zu grobe Machart aufweisen.

Bewertung: 3 von 6 Punkten      

8 Kommentare

  1. Habe bislang nur „Drachenhort im Schneckenhaus“ gelesen. Dieses hat mich doch sehr enttäuscht. Die Grundidee ist ganz in Ordnung, aber die Umsetzung ist mangelhaft. Am meisten hat mich geärgert, dass für diesen Flatulenz-Unsinn eine halbe Seite (!!!) verschwendet wird. Ja, der Verzehr von Bohnen führt zu Blähungen. Kann man erwähnen oder auch nicht, aber doch nicht über eine ganze Spalte mit Vorlese-Text (!), obwohl es keinen (!!!) Einfluss auf das AB hat. Es geht danach ja nicht auf eine horasische Hofgesellschaft, sondern in die Wildnis …
    Leider geht es über weitere Strecken ähnlich kindisch weiter. Märchenabenteuer können durchaus putzig sein, aber doch nicht so mit dem Holzhammer wie hier. Es ist schon sehr infantil, besonders das „Bonus-Szenario“.

    Ebenfalls ärgerlich ist der schludrige Umgang mit bestehenden Setzungen: Sowohl in „Das Orkland“ als auch in „Reich des Roten Mondes“ ist klar benannt, dass in den Blutzinnen zwar Bodenschätze liegen, jeder Versuch, diese abzubauen, aber frühzeitig gescheitert sei (wegen der Zholochai-Orks) und dass es abgesehen von einem Ork-Dorf hier niemals Siedlungen gegeben habe. Nun haben wir hier plötzlich eine Zwergen-Binge, die leider überhaupt nicht kontextualisiert wird. Genau wie der Drache ist sie einfach da, obwohl das den bisherigen RSHs sehr deutlich widerspricht.

    Fazit: Liest sich wie ein Fan-Abenteuer und ist es wohl letztlich auch. Ulisses sollte die redaktionelle Betreuung dringend verbessern. Auch fallen beim Durchblättern eine Menge Layout-Fehler auf, so dass sich der Eindruck ergibt, dieser Band sei zwischen „Tür und Angel“ entstanden.

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  2. Also,
    ich fand das Geheimnis der Kakaoinsel sehr schön. Unser Meister hat es flüssig vorgetragen. Man hat gemerkt, dass er sich im Vorfeld viel mit dem Thema beschäftigt hat. Auch die Bilder waren gut.

    Spaß beiseite 😉
    Es ist ein rundum gelungenes Abenteuer. Besonders für den AP Grad. Es fühlt sich trotz der Erfahrenheit der Helden herausfordernd an und, zumindest ich, hatte das Gefühl, dass es nicht automatisch gelingen könnte.

    Endlich ein real gefährliches Wesen, welches die Helden nicht mit Links wegschlachten können.

    10/10 Alriks, immer wieder gerne

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  3. Habe das Geheimnis der Kakaoinsel mit meiner Gruppe spielen können.
    Mein Meister hält mir leider die Ap vor wenn ich sein Abenteuer nicht rezensiere und aus dem Keller komme ich auch nicht, send help!
    Der Spielleiter wusste aus ,,unbekannten“ Quellen, wie sich der Autor wohl die einzelnen Spielszenen vorgestellt hat.

    Jetzt Mal spaß beiseite. Das Abenteuer war sehr gut.
    Wir verzichteten auf eine Gruppenzusammenführung. Der Startpunkt des Abenteuers bietet dafür aber genug möglichkeiten.
    Also ab auf den Seelenverkäufer und ab in Abenteuer. Es lohnt sich auf der mehrtägigen Schiffsreise die Mannschaft besser kennen zu lernen (auch ohne Karte) und Vorbereitungen(!) für die Expedition zu treffen.
    Naturfreudige Helden werden schnell auf ihre Kosten kommen. Doch obacht auf Weg zur Insel per Beiboot lauern gefahren.
    Relativ schnell kann die Gruppe zumindest ahnen, was den anderen Gruppen blutiges passiert ist.
    Bei der Erkundung der Insel liegt schönes Karten und Bildmaterial vor.
    Die ein oder andere Zufallsbegegnung hat unsere Gruppe aufgrund unkoordinierten Verhaltens beinahe in die Katastrophe getrieben.
    Doch es ist böses im Busch und je tiefer sich die Gruppe auf dieser wunderschönen Insel vorwagt desto mehr ähnelt das Abenteuer einem katz und Maus Spiel zwischen dem Predator und seiner Beute.
    Und wir sind seine Beute. Da ist guter Rat teuer. Spannung pur. Währendessen müssen Informationsfetzen gesammelt und zusammengefügt werden.
    Das Abenteuer endet in einem Finale das sich gewaschen hat. Auch hier gibt es mehrere spannende Möglichkeiten das Abenteuer zu beenden. Die ich natürlich nicht Spoilern werde.

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  4. Hey!
    Ich wollte mich kurz als Teil des Autorenteams zu „Drachenhort im Schneckenhaus“ rückmelden.
    Es ist schade, dass dir das Abenteuer überhaupt nicht zusagt, deine Kritik nehme ich zur Kenntnis und kann sie teilweise auch nachvollziehen.
    Ein paar Dinge sind beim Zuschnitt des Abenteuers auf das Heldenwerkformat – und danach wiederum in das Anthologieformat – leider ein wenig schief gelaufen. Zum Beispiel war die detaillierte Tavernenbeschreibung (und damit auch der von dir kritisierte Vorlesetext) als Zusatzmaterial für das Heldenwerkarchiv gedacht. Die Implementierung in das Kernabenteuer in der Form war nicht optimal, weil so der Fokus verschoben wird und – wie du richtig angemerkt hast – Platz dafür drauf geht, den man anders hätte nutzen können.
    Ursprünglich war das Abenteuer auch in einem anderen Gebiet angesetzt, musste aber aus diversen Gründen relokalisiert werden, was insgesamt eine Reihe von arbeitsintensiven Änderungen nach sich zog. Eine Kontextualisierung von Binge und Drache wäre dabei in der Tat noch sinnvoll gewesen – zum Glück kann man aus Fehlern lernen.
    Inhaltlich ist das AB sicherlich nicht für jeden was, in unserer Testrunde kamen die märchenhafte Binge und ihre Bewohner zum Beispiel sehr gut an, aber das ist wie gesagt absolute Geschmackssache. 🙂

    In jedem Fall danke ich dir für deine Rückmeldung.

    Viele Grüße,
    Lisa

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  5. Von allen drei Abenteuern ist ,,Das Geheimnis der Kakaoinsel“ mein absoluter Favorit. Es ist sehr spannend und wirklich gut gedacht. Das Pasing und auch die Spannung baut sich sehr gut auf. Liebevoll gestaltet mit nachvollziehbaren NSCs. Währe es als einzelnes Heldenwerk erschienen, so hätte es ,,Der Dunkle Mhanadi“ (welches mein absolutes Lieblingsheldenwerk ist) definitiv von Platz 1 geworfen. Ich musste das Abenteuer einfach hervorheben.
    Ich persönlich hatte nicht das Gefühl, dass das Abenteuer ein Deckplan des Schiffes gebraucht hat. Klar Good to have, aber an sich ist das nicht nötig.

    Zu dem Gesamtwerk allgemein: Einzig was mir persönlich aufstößt ist, dass zum Teil die Illustrationen nicht mit den Beschreibungen übereinstimmen. Zum Beispiel: So wird ein NSC, welcher als braunäugiger mit dunkelbraunen Haaren versehener Aranier beschrieben ist, laut Bild ein mittelreichisch/thorwalischer blond und blauäugiger Typ. Sehr schade, dass solche offensichtlichen Fehler im Lektorrat nicht auffallen. Nichts gegen die Künstler persönlich, aber da bin ich schon sehr verwundert. Wurde da die Deadline zu eng geschnürrt, wollte man das einfach nicht alles korrigieren oder woran lag es?

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    1. Die genauen Hintergründe kenn ich da natürlich nicht, aber es mag vielleicht etwas damit zu tun haben, dass die Abenteuer ursprünglich Heldenwerke werden sollten, für die eben nur sehr wenig originäre Illustrationen angefertigt werden und sonst auf vorhandenes Material zurückgegriffen wird.
      Und generell ist die Überarbeitung von Abenteuern für mich seit Jahren ein gewisser Kritikpunkt, wobei gerade Heldenwerke nach meinem Eindruck immer wieder sehr stiefmütterlich behandelt werden.

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  6. Wir werden das Geheimnis der Kakaoinsel nach Weihnachten spielen, es erinnert mich an ein Wunderwelten Abenteuer um das Jahr 2000 herum, nur dass es damals um eine Art Tsa-Predator im Dschungel ging. Das Abenteuer wirkt auf mich nach dem Lesen wie ein perfekter One-Shot, bei dem die Spannung nicht zu kurz kommt.

    Davor hatte ich „Drachenhort im Schneckenhaus“ gelesen, da ich vor habe, „Blutiger Pelz“ und „Der Pfad des Häuptlings“ miteinander zu verweben und auf der Suche nach weiteren Abenteuerideen im Bereich des Rhorwed/Svellttals war. Was soll ich sagen, mir ist vor Staunen das Abenteuer fast aus der Hand gefallen. Selten lag meine Erwartungshaltung mit dem was ich Lesen durfte so weit auseinander.

    Stattdessen habe ich mitunter betroffen geschaut, zuerst überlegt ob ich es abwandeln könnte, etwas mit dem Drachen anfangen sollte und die Zwergenbinge mit einbringen könnte. Nur wohin mit diesen Bewohnern, die irgendwie so gar nicht in das Setting „Svellttal/Orks2 zu passen scheinen? Der Drache ploppt halt einfach so auf, hat keine Vorgeschichte, wurde nie erwähnt und wäre ob seiner Größe und Alters doch sicherlich irgendwann aufgefallen. Dazu die Zwergenbinge, aus dem Nichts ist da auch eine alte Binge mit wenig Hintergrund, aber ganz speziellen Bewohnern, die mich dazu leider gar nicht reizen. Für Märchen gibt es in Aventurien bessere Settings, da brauche ich ausgerechnet im rauen Svellttal, in diesem Konflikt zwischen Orks und Menschen nicht diese Dr.Snuggles Geschichte. Stilbrüche die mehr als schade sind, lassen sie doch in meinen Augen auch jedes Gefühl für diese Region und die Geschichten, die dort erzählt wurden, vermissen.

    Erinnert mich auch an die Serie „Willow“, bei der die Autoren sicherlich auch viel Spaß und Freude gehabt haben, mich als Zuschauer jedoch vor allem irritieren und mich abwenden lassen.

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