Retro-Check: Der Purpurturm

Vorbemerkung: Nach dem Auftakt der Orkland-Trilogie in Im Spinnenwald wird die Erkundung des Orklands in Der Purpurturm weiter vorangetrieben. In einer Hinsicht bricht der Band eindeutig mit einer heutigen Erwartungshaltung: Auch wenn der Titel anderes vermuten lässt, spielen namenlose Umtriebe keinerlei Rolle. Ein wesentliche Änderung ist allerdings der Umstand, dass nach der relativ geschlossenen Handlung des Vorgängers nun von Ulrich Kiesow eine deutlich engere Verzahnung zwischen Der Purpurturm und dem Folgeband Der Orkenhort vorgenommen wurde.

In Zahlen:

– 56 Seiten (plus Kartenmaterial)

– Preis: 12,95 Euro

– Erschienen 1987 (Original) bzw. 3.11. 2022 (Neuauflage)

I. Aufbau und Inhalt

Der Band beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung der Ereignisse aus Im Spinnenwald (garniert mit einer humorigen Geschichte um die sogenannte Thorwal Prüfung), danach erfolgt eine kurze Gliederung der Ereignisse von Der Purpurturm. Zunächst jedoch steht eine weitere Reiseetappe an. Dazu existiert erneute eine Übersichtskarte der Region, die in bestimmte Terrainabschnitte (z.B. Wald, Sumpf, Klippen) eingeteilt ist, für die wiederum unterschiedliche Zufallsbegegnungen vorgestellt werden. Dazu kommen erneut notwendige Begegnungen, die dazu angedacht sind, die eigentliche Kernhandlung voranzutreiben.

Das wichtigste dieser Elemente ist das Zusammentreffen mit der ehemaligen Rondrageweihten Junivera. Diese kann der Gruppe von dem sogenannten Orkenhort erzählen, einem sagenhaften Schatz, dessen Fund dafür sorgen würde, dass die Spielercharaktere unermessliche Reichtümer und großen Ruhm erwerben könnten. Dazu benötigt man allerdings einen Plan, von dem Junivera nur eine Hälfte besitzt. Das Gegenstück soll man von einem Grolmenstamm erlangen, mit dem Junivera seit langer Zeit befeindet ist. Somit bittet sie die Heldengruppe dorthin vorzudringen und aus dem sogenannten Purpurturm den anderen Planteil zu holen.      

Natürlich wird sich dieses Unterfangen nicht eben als leichter Spaziergang erweisen, stattdessen haben sich die Grolme stark abgeschottet von der gefährlichen Umgebung der Wildnis des Orklands. Und auch der Purpurturm selbst ist als eine Art rätsellastiges Dungeon aufgemacht, das es zu erforschen gilt.

II. Figuren

Besonders bemerkenswert ist natürlich Junivera als Auftraggeberin. Zum einen verfügt die entschlossene Frau mit dem Einhorn Ortulan über einen sehr unkonventionellen Verbündeten, zum anderen handelt es sich um eine Figur, die (für damalige Verhältnisse eher ungewöhnlich, da es bis dato kaum Publikationen gab) bereits eine bekannte Vorgeschichte hat. Sie ist nämlich eine Protagonistin von Ulrich Kiesows Roman Die Gabe der Amazonen.

Weitere Begegnungen mit anderen NSC ergeben sich im Laufe des Abenteuers, allerdings bleiben diese eher singulär, an dieser Stelle merkt man, dass auch im Jahr 1987 viele DSA1-Abenteuer noch nicht allzu intensiv auf Charaktere zur vertieften Interaktion setzen.

III. Kritik    

Tatsächlich fällt das Abenteuer etwas aus den anderen Publikationen der damaligen Zeit heraus, auch im Vergleich zum Vorgängerband Im Spinnenwald. Gerade der Part im Purpurturm unterschiedet sich im Vergleich zu anderen Dungeons dadurch, dass es hier eher weniger todbringende Fallen sind, mit denen man sich auseinandersetzen muss (auch wenn es durchaus Möglichkeiten gibt, zu Schaden zu kommen). Sicherlich sind die entsprechenden Rätsel vor dem Zeitkontext zu sehen, wer heutzutage ein paar Escape-Games gespielt hat, lässt sich sicher davon nicht unbedingt beindrucken. Trotzdem wurde auf Abwechslungsreichtum gesetzt, indem unterschiedliche Varianten verwendet wurde, z.B. ein sehr manuelles Rätsel, indem man parallel drei Dolche bewegen soll, ein Worträtsel und eines, bei dem man einen Hinweis richtig deuten muss. In unserer Gruppe kam das damals sehr gut an, nicht ständig nur Monster erschlagen zu müssen, sondern stattdessen ein wenig zu knobeln. Auf mich wirkt der Purpurturm umgekehrt dafür ein wenig leer, was sicher auch daran liegt, dass die Rätsel als Fortschrittsschwellen angedacht sind, die man eher ohne Stress durchdenken soll.

Die Erforschung des Orklandes ähnelt dem Vorgehen im Spinnenwald. Es gibt ein paar besondere Begegnungen, u.a. mit einer Greifenfamilie oder mit einem Riesen, die sicher in Erinnerung bleiben und die zu einer eher unerschlossenen Gegend passen. An anderen Stellen sind es eher beliebe Begegnungen. Nach wie vor fällt auf, dass man auf dieser Expedition in ihrem Kernland kaum auf Orks stößt, zumindest nicht in einer organisierten Struktur. Daran merkt man doch recht deutlich, dass die Region damals noch nicht mit einem ausdifferenzierten Hintergrund ausgestattet war bzw. eine redaktionelle Planung in diesem Punkt noch nicht existierte. Durch die Kenntnis vom Orkenhort rückt die Charakteristik einer Entdeckungsreise eher in den Hintergrund und wird durch die einer Schatzsuche ersetzt.

Die Machart ist nicht eindeutig. Einerseits suggeriert die Karte viel Bewegungsfreiheit, andererseits ist weiterhin eigentlich ein sehr linearer Ablauf vorgesehen, in dem man zunächst auf Junivera trifft und den Auftrag erhält, dann unter die Kontrolle der Grolme gerät und folgend in den Purpurturm eindringt. Gerade in dem Mittelteil ist es zwar theoretisch möglich, sämtliche Fallen zu umgehen oder einen Mechanismus zu vermeiden, der dafür sorgt, dass man sich freiwillig den Grolmen unterwirft. Im Prinzip ist aber eindeutig vorgesehen, dass man hier seinen Willen verliert und dem angedachten Weg folgt. Daran erkennt man doch das sehr klassische Abenteuerdesign, was sich auch in entsprechenden Hinweisen an die Spielleitung niederschlägt, dass man es sich auf diese Art einfacher machen sollte. Ohnehin ist das Abenteuer reich an den damals üblichen moralisierenden Vorschlägen, in denen der Spielleitung klare Ideen vorgegeben werden und in denen Spieler*innen in deren Verhaltensbeschreibung nicht immer gut wegkommen. In der Bewertung solcher Abenteuer muss ich allerdings sagen, dass ich mich weniger daran störe, sie spiegeln ja letztlich den Stand der Zeit wider und heute würde man solche Texte sicher anders verfassen und auch das Spieldesign offener gestalten. 

Das ist auch insofern schade, als dass dadurch die Gelegenheit vergeben wird, ein für damalige Verhältnisse neues Volk wie die Grolme genauer vorzustellen. So sind sie einfach gierige Sklavenhalter, die die Gruppe als Versuchskaninchen verwenden. Die Geschichte, warum sie sich dort angesiedelt haben und wie sie ihre an sich eher lebensfeindliche Umgebung wahrnehmen, wäre aus meiner Sicht deutlich interessanter. Alternativ wäre es natürlich auch denkbar gewesen, sie stärker als Antagonisten aufzubauen, aber auch dazu erfährt man zu wenig über sie, v.a. da außer dem Häuptling keine Individuen genannt werden (und auch der kommt nur in einem Vorlesetext vor).  

IV. Fazit

Der Purpurturm hat mit dem titelgebenden Turm ein für damalige Verhältnisse durchaus ungewöhnliches Dungeon als Highlight, in dem eher ein klarer Verstand als ein starker Schwertarm gefragt ist. Im Aufbau fällt auf, dass zwar eine gewisse Offenheit suggeriert wird, diese faktisch aber nicht vorhanden ist.      

Bewertung: 3 von 6 Punkten

5 Kommentare

  1. Dieses Abenteuer ist allerdings VOR dem Buch „Die Gabe der Amazonen“ erschienen (das ja einige Jahre vor dem Abenteuer spielt) . Junivera ist also zum Zeitpunkt des Abenteuers noch eine Unbekannte, dafür kann man dann im Buch ihre Vorgeschichte erfahren (also ein Prequel), was ich damals als echt cool empfand.

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  2. Jupp, und die Grolme wurde dann erst zu DSA2 (wie fast alles von DSA1) genauer erforscht. Wir sind in der Großbaustelle DSA1. Wobei alle Orte später in einem anderne Orklandabenteuer aufgegriffen wurden, diesmal mit mehr Orks.
    Achtung: Bereits im Spinnewald konnte man auf einen hilfsbereiten Grolm treffen; und das sie Sklaven halten, nunja, macht Al’Anfa und einige Haveaner (Necker) doch auch. Selbst der Hintergrund/Erbauerin des Purpurturms wurde später wieder in einem Abenteuer aufgegriffen.
    Ach, nur die Greifen … gut, es war DSA1.

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    1. Ich spiele lieber in einer chaotischen Großbaustelle, wo Überraschungen warten und man aufpassen muss, wo man hintritt, als in einem Museum, wo nichts mehr passiert und man ja nichts anfassen darf, um nichts kaputt zu machen.

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