Retro-Check: Der Orkenhort

Vorbemerkung: Für die Verhältnisse der 80er Jahre hat die Orkland-Kampagne einen beachtlichen Umfang erreicht, mit drei Bänden ist sie (nach der Südmeer-Tetralogie) eine der längsten Publikation aus der Zeit von DSA1. Den Abschluss bildet Der Orkenhort. Mit diesem Band schließt Ulrich Kiesow direkt an Der Purpurturm an, mit dem die ursprüngliche Forschungsreise nunmehr eher den Charakter einer Schatzsuche erhält. Tatsächlich liegt der eigentliche Grund für die Bekanntheit des Bandes aber in einer Szene, die eher am Rande der Handlung spielt (über die in dieser Rezension natürlich noch zu reden sein wird)

In Zahlen:

– 48 Seiten (+ Handouts und Kartenmaterial)

– Preis: 12,95 Euro

– Erschienen 1987 (original) bzw. 3.11. 2022 (Neuauflage)

I. Aufbau und Inhalt

Auch der dritte Band der Reihe beginnt zunächst mit einer Fortsetzung der Erkundungsreise durch das Orkland. Allerdings ist die Karte diesmal verhältnismäßig klein und es gibt auch nicht allzu viele mögliche Begegnungen. Notwendig sind genau zwei: Zum einen trifft man auf den Händler Theires Zeel, der der Gruppe von der Stadt Ohort berichtet und mit ihnen gemeinsam weiterreist. Zum anderen erfolgt eine der ikonischsten Szenen der DSA-Historie, indem man der legendären Nahema begegnet, bei der vor allem die für eine Magierin mehr als ungewöhnliche Bekleidung in Erinnerung bleibt.

Folgend ergibt sich ein Stadtabenteuer: In Ohort angekommen, sind vor allem die ungewöhnlichen Bewohner des Ortes auffällig, denn es handelt sich um sogenannte Holberker, also Wesen, die sowohl Elfen als auch Orks in ihrer Ahnenlinie haben. Das Leben in der Stadt ist derzeit alles andere als harmonisch und wird von den Konflikten der beiden Großfamilien Rodek und Krinak bestimmt. Dies ist zuletzt in eine unerklärliche Serie von Todesfällen ausgeartet. Vom lokalen Oberhaupt, dem sogenannten Statter Frajo Krinak werden die Spielercharaktere somit beauftragt, diesem Rätsel auf den Grund zu gehen. Ab hier sind einige Recherchemöglichkeiten beinhaltet, mit denen man versuchen kann, die Situation unter Kontrolle zu bringen. Die Recherche wird vor allem durch umfangreiches Handout-Material unterstützt.

Der letzte Abschnitt hingegen setzt dann wieder eine Dungeon-Erkundung in den Mittelpunkt. Dabei gilt es natürlich, den titelgebenden Orkenhort zu finden und in diesen vorzudringen. Dabei ergibt sich eine vergleichsweise längere Dungeon-Crawl-Etappe mit vielen sehr unterschiedlichen Räumen und selbstverständlich auch einer Reihe Möglichkeiten, in Borons Hallen einzugehen.

II. Figuren

Über allem steht natürlich Nahema, auch wenn die eigentliche Begegnung mit der Magierin eher ein Randaspekt ist. Sie darf ihre Kräfte unter Beweis stellen und agiert somit eher antagonistisch, allerdings ist sie im Kernhandlungsbereich nicht mehr persönlich anwesend.

Der Statter Frajo Krinak ist als höchster lokaler Repräsentant ebenfalls sehr relevant für das Wirken der Heldengruppe, fungiert er doch höchstwahrscheinlich als Auftraggeber. Allerdings zeichnet sich schnell ab, dass seine Unterstützung aus verschiedenen Gründen nur sehr limitiert ist.

Weiterhin gilt, dass abseits davon wieder nur sehr wenige NSC im Abenteuer beinhaltet sind, Charakterinteraktionen sind einfach nicht der Schwerpunkt von DSA1.

III. Kritik

Der Abschluss der Orkland-Trilogie stellt in der Tat auch den Höhepunkt der Reise dar, der Orkenhort als Schauplatz (immerhin quasi der wichtigste heilige Ort des Phex) ragt im Gesamtblick eindeutig heraus. Das dazugehörige Dungeon ist vergleichsweise umfangreich und es gibt sehr viele unterschiedliche Räume mit jeweils auch unterschiedlichen Herausforderungen. Dabei muss man gewisse Mechanismen durchschauen, z.B. sind gleich mehrere Räume thematisch miteinander verbunden, in Sinne davon, dass Raum A etwas enthält, was man benötigt, um Raum B zu durchqueren. Gerade diese kleinen Rätsel empfinde ich als sehr gelungen. Umgekehrt gibt es auch die gewohnten Todesfallen, wobei ein Raum mit Fallbeilen herausragt, bei dem man insgesamt 12x mit 2W6 würfeln muss und ein Wurf in der Zahl des Fallbeils den Tod bedeutet (man darf also z.B. bei Fallbeil 6 keine 6 Würfeln). Hier ist es eben ein reines Glücksspiel, auf das man keinen Einfluss hat. Das mag zwar zu einem Gott wie Phex, in dessen Domäne ja das Glücksspiel auch gehört, vielleicht auch irgendwo passen, ist aber zum einen nicht besonders elegant und zum anderen ist die mathematische Wahrscheinlichkeit nicht unbedingt auf Heldenseite (genau an diese Falle habe ich damals sogar meinen ersten Helden verloren).

Was dann als Belohnung wartet, ist teilweise etwas unkonventionell, in der Summe aber wirklich beeindruckend, indem die Artefakte teils auch sehr mächtig sind (allen voran die Axt Sternenschweif). Sicherlich würde man heute vor allem Dinge, die fast schon zu mächtig sind, so nicht zur Verfügung stellen. Auf der anderen Seite ist das ja ein Ansatz, den ich immer gut finde, wenn man auch mal wirklich besondere Gegenstände erhalten kann, damit wird ja in moderneren Abenteuern für meinen Geschmack viel zu sehr gegeizt. Das ist es doch, was einer Spielwelt auch klaren Reiz verleiht.         

Die für mich beste Etappe des Abenteuers ist aber eindeutig der Aufenthalt in Ohort. Hier ist wirklich eine richtige Hintergrundgeschichte für den Ort entwickelt worden und auch die Möglichkeiten zu einer Recherche wurden passend gestaltet. Die Stadtchronik und ein besonderes Schwarzes Auge stellen gute Hinweise dar, denen man anschließend folgen kann. Sicherlich gibt es auch hier Nachteile, z.B. in der Setzung, dass die Einwohner der Stadt alle als ziemlich unterbelichtet dargestellt werden. Der Verlust von Schriftsprache kann aus meiner Sicht auch anders hergeleitet werden, vor allem wirken – wenn man es genau so umsetzt – die NSC ziemlich eindimensional. Ein paar Elemente sind zudem überholt, z.B. die Bezeichnung als Voodoo-Magie.

Sicherlich muss als kritischer Aspekt zuletzt angefügt werden, dass die Begegnung mit der Kettenhemd-bewährten Nahema quasi die Urmutter aller Gängelungsszenen in DSA-Abenteuern darstellt. Hier soll einfach nur die Allmacht dieser Figur vor Augen geführt werden und die Szene ist auch nicht interaktiv angelegt, sondern die Heldengruppe ist am Ende wehrlos ausgeliefert und alles geht von Nahema aus. Ich persönlich teile die Abneigung, die offenbar einige DSA-Spieler*innen gegen die Figur haben, eigentlich überhaupt nicht, auch allmächtige Figuren haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und können das Spiel bereichern, wenn sie richtig eingesetzt werden. Das ist hier aber eindeutig nicht der Fall, so erzeugt man leider eher Antipathie. Umgekehrt muss ich auch sagen, dass Nahemas Auftritt das Abenteuer selbst für mich weniger schmälert, gibt sie doch letztlich nur ein paar Hinweise und hat auf die Folgehandlung in Ohort und im Orkenhort dann eigentlich kaum noch Einfluss.

Auffällig bleibt nach wie vor, dass die Erkundungsmission mittlerweile völlig in den Hintergrund gerückt ist. Nach dem Orkenhort existiert nur noch eine halbseitige Epilog-Passage, unter anderem mit dem Verweis versehen, dass es der Spielleitung selbst obliegt, ob die letzte Reiseetappe nach Enqui noch ausgespielt wird oder nicht (und natürlich wird die etwaige Ausgestaltung auch der Spielleitung überlassen).

IV. Fazit

Der Orkenhort stellt innerhalb der Orkland-Trilogie eindeutig den dramatischen Höhepunkt dar. Sowohl der Rechercheteil in Ohort als auch die Erkundung des abschließenden Dungeons haben absolut ihren Reiz und sind auch passend ausgestaltet. Trotzdem sind weiterhin Passagen von Gängelung vorhanden bzw. sind einige Szenen eher nachteilig konstruiert, zudem ist der ursprüngliche Zweck der Reise fast schon in Vergessenheit geraten.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

2 Kommentare

  1. Das war ein DSA1-Abenteuer – wenn wir bedenken welche Zauber es bei DSA2 gab, wäre ein magisches Kettenhemd unnötig gewesen. Und ob es zu dieser Szene überhaupt kommt, ist ja nicht so zwingend. Naja, Voodoo – sie hießen auch die Beschwörungsarten des DSA1-Ausbau-Druiden, somit passend.
    Reizvoll der Blick ins Schwarze Auge – wann durften Helden schon mal selbst mit so einem Artefakt herumspielen. Die Holberker, ja, virl Platz für eine Kulturbeschreibung etc. gab es damals nicht (die folgte erst zu DSA2).
    Ist jemanden aufgefallen das die gefundene Dungeonkarten anscheinened spiegelverkehrt zum Dungeon sind? Und der von dir beschreibene Gang war dei „harmlosere Abkürzung“ … und ich warnte meine Spieler vor ihrer Goldgier am Ende. Es paßt aber zum (damaligen) Phex.
    Eine schöne Trilogie, die leider nie ein aufgefrischtes Update erhielt.

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