Rezension: Rüstkammer des Wüstenreichs

Vorbemerkung: Rüstkammer mag im Zusammenhang mit einer Wüstenregion zunächst kein intuitiver Begriff sein, verbindet man besonders warme Regionen doch nicht unbedingt mit schwergepanzerten Krieger*innen, sondern denkt an eine eher leichte Gewandung. Allerdings ist es natürlich gerade auch die klimatische Besonderheit, die Eigenarten ausmacht. Unabhängig davon handelt es sich ja auch immer um eine kleine Waffensammlung. Eine Eigenart der vorliegenden Rüstkammer des Wüstenreichs ist zudem die enge Verzahnung mit dem aktuellen regionalen Metaplot, da die jüngsten Geschehnisse es mit sich bringen, dass man sich auch im Ausrüstungsbereich neuen Bedrohungen anpasst.

In Zahlen:

  • 32 Seiten
  • Preis: 14,95 Euro
  • Erschienen am 30.3. 2023

I. Aufbau und Inhalt

Wie üblich handelt es sich bei der Rüstkammer um eine Sammlung von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen, zudem gibt es ein regionaltypisches Sonderkapitel.

Bei den Nahkampfwaffen finden sich sowohl typische Waffen der Novadis, z.B. der Amadah-Waqqif (der hier weit mehr ist als nur ein einfacher Dolch, sondern etwas extrem persönliches ist), dem Khunchomer und dem ungleich beeindruckenderen Doppelkhunchomer, als auch Waffen der Ferkinas (z.B. Barbarenstreitaxt und Dschadra) und solche Waffen, die in Thalusien gebräuchlich sind (Kadikalam, Jitte und Sichel). Ebenso werden etwas exotischere Gruppen berücksichtigt, so finden sich auch ein Bogen und ein Säbel der Beni-Geraut-Schie.

Bei den Rüstungen merkt man deutlich die oben schon angesprochenen klimatischen Bedingungen. Nur der Mherweder Ringelpanzer und der Spiegelpanzer sind schwere Rüstungen, sonst herrschen eindeutig leichtere Schutzbedeckungen vor, z.B. die Lederrüstung der Beni-Geraut-Schie, die Fellrüstung der Ferkina oder der Novadische Waffenrock. Ergänzt wird dies um Hilfsmittel wie den Sonnenschutzschleier. Wie immer werden alle genannten Gegenstände zunächst mit einem kurzen Ingame-Zitat eingeführt, dann folgt ein Infotext, worauf sich zuletzt die regeltechnischen Angaben anschließen.

Viel Raum nehmen die besonderen Gegenstände ein: Dabei handelt es sich um die Ankh-el Hawwa (Partner-Schmuckstücke, die auch auf große Entfernung den körperlichen Zustand der anderen Person anzeigen), Esravun (das Sternenschwert des Mautaban), den Tausendjährigen Zweihänder (die legendäre Richtwaffe Thalusas), den Schleier des Nebels (ein Schleier, der die tragende Person quasi unsichtbar werden lässt), Raschas Blutkelch (ein Trinkgefäß, das Blut eines getöteten Feindes zur Lebensquelle werden lässt), die Tafel der Lumianer (ein Tafel, mit der man sich an den Sternen orientieren kann).

Das Kapitel Waffen im Zeitalter der Rache stellt Mittel vor, mit denen man der neuen regionalen Bedrohung begegnen kann. Dabei ragt die Lanze Dschadra Al´Abrah heraus, ein riesiger Speer, der nur von neun Personen zusammen geführt werden kann und der den besonderen Segen Rastullahs hat. Daneben gibt es Materialien, die die Insektenwesen besonders verletzen können, wie z.B. Bernstein, das man in das Waffengift Ton´Kemla umwandeln kann. Ebenso eine Besonderheit ist das magische Metall Illuinium, das mit den fallenden Sternen seinen Weg nach Aventurien gefunden hat.

Etwas profaner wird es dann im Bereich zu Kleidung, Kunsthandwerk und Proviant. Bei der Kleidung und dem Proviant liegt der Fokus erneut auf dem Leben in einer klimatisch sehr heißen Region, während beim Kunsthandwerk besonders die Bearbeitung von Porzellan und Glas eine Paradedisziplin des regionalen Handwerks darstellt.

Zuletzt hat auch diese Rüstkammer ein Spezialthema, welches diesmal das Reisen in der Wüste behandelt, das meist in Form von Karawanen stattfindet. Nach der Frage, wie man an einer Karawane teilnimmt, wird auf den typischen Aufbau einer Karawane Bezug genommen. Dazu gehören verschiedene notwendige Personen (Auftraggeber, Karawanenführer, Stammeskundige, Tierheiler und Kundschafter), dazu aber auch Arbeiter und Sklaven sowie optional Söldner. Zusätzlich wird der generelle Tagesablauf vorgestellt, was auch um Aspekte wie Klatsch und Tratsch ergänzt wird. Konkret sind auch Abenteuervorschläge hinzugefügt worden. Abgerundet wird das Kapitel durch vier NSC und eine Warenliste.

II. Kritik

Die regionalen Rüstkammern sind aus meiner Sicht für die Autor*innen immer eine gewisse Herausforderung: Sie sollen interessante Ausrüstungsgegenstände bieten, die aber auch einen klaren regionalen Aspekt haben und Figuren von dort mit mehr Flair ausstatten sollen. Bei einigen vorherigen Rüstkammern ist mir das etwas zu beliebig gewesen, bei manchen Waffen und Gegenständen hatte man eher ein beliebiges Gefühl, als hätte man ein eher gewöhnliches Schwert oder einen Bogen, Dolch etc. (vor allem bei den mittelreich-nahen RSH). Hier gelingt das allein schon optisch recht gut, dass z.B. die Waffen in die Region passen, mit den oft leicht verschnörkelten Waffen der Novadi, während die der thalusischen Oberschicht etwas Brutales an sich haben (und eindeutig einen repressiven Charakter haben) bzw. die der Rebellen (angepasst an ihre eher eingeschränkten Ressourcen) eher improvisiert wirken und zuletzt die Ausrüstung der Ferkina einen sehr archaischen Look hat.  

Was mir besonders gut gefällt, ist der Umstand, dass mit den Waffen zum Zeitalter der Rache erstmals der Metaplot Einfluss auf den Inhalt der Rüstkammer hat. Hier sind wirklich abenteuerrelevante, besondere Gegenstände vorhanden, die auch direkt mit denkbaren Plots verbunden sind, die in die aktuelle Lage des Wüstenreichs passen. Ohnehin gelingt im Rahmen der Rüstkammer eine gute Vernetzung zwischen den einzelnen Publikationen der Regionalflöte. So sind mit Raschas Blutkelch und dem Schleier des Nebels Gegenstände aus dem Heldenbrevier des Wüstenreichs vorhanden, das Dschadra Al´Abrah spielt eine gewichtige Rolle im Königin der Tränen, generell ist das Zeitalter der Rache ein sehr präsentes Thema. So eine Verbindung von Metaplot und Rüstkammer würde ich mir zukünftig öfter wünschen, das halte ich für eine innovative Abweichung vom bisher praktizierten Konzept, in dem Zeitgeschehen eigentlich kaum eine Rolle gespielt hat.

Das Sonderkapitel zu den Karawanen passt natürlich hervorragend zur Region, vor allem auch, weil die meisten Abenteuer dort Reisepassagen enthalten. Das Thema wurde gut ausgearbeitet, ganz klar mit einem Sinn dafür, was für ein Abenteuer relevant ist, eben nicht in Stile einer Wirtschaftssimulation.  Zudem besteht hier die Möglichkeit, die Rüstkammer und die Regionalspielhilfe miteinander zu kombinieren, da diese ja als spielbaren Ort eine Oase enthalt. Beide kann man somit sogar fast schon zu einem kompletten Abenteuer verbinden. Das spricht im Ganzen ebenfalls eindeutig dafür, dass schon in der Konzeptionsphase intensiv darauf geachtet wurde, dass die Einzelprodukte untereinander gut vernetzt sind oder sogar direkte Anknüpfungspunkte bieten.      

III. Fazit

Die Rüstkammer des Wüstenreichs ist ein gut durchdachter Band, der passende Gegenstände und Waffen zur Khom-Region und Thalusien vorstellt. Sehr gut gefällt mir die Idee, auch den aktuellen Metaplot direkt aufzunehmen. Das Sonderkapitel zu Karawanen greift ein sehr relevantes Thema auf und bietet zusätzlich einen guten Anknüpfungspunkt zur Regionalspielhilfe, ohnehin finden sich viele Verbindungen zu den anderen Produkten zum Wüstenreich.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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