Rezension: Das Wüstenreich

Vorbemerkung: Lange hat es gedauert, nun ist nach über einem Jahr Pause wieder eine neue Regionalspielhilfe erschienen. Das Wüstenreich ist dabei auch insofern eine hochinteressante Wahl, weil hier schon im Vorfeld viele Diskussionen darüber geführt wurden, ob die Region nicht nur eine ereignisgeschichtliche Überarbeitung (also die Einführung neuer Geschehnisse seit der DSA4-Inkarnation der RSH) benötigt, sondern auch grundsätzliche Setzungen aus den Anfangszeiten von DSA abgeändert werden sollten (Stichwort: irdische Islam-Anlehnungen und Klischees, die Spielbarkeit von weiblichen Charakteren etc.). Gerade solche Veränderungen wären sicher etwas sehr Kontroverses, dementsprechend gespannt bin ich nun auf das finale Ergebnis dieser Überlegungen, die Ulisses nach eigenen Aussagen intensiv angestellt hat.

In Zahlen:

– 192 Seiten

– Preis: 49,95 Euro

– erschienen am 30.3. 2023

I. Aufbau und Inhalt

Wie immer stehen zu Beginn die geografischen Grundlagen. Zunächst erhält man einen allgemeinen Überblick über das Wüstenreich bzw. das Kalifat. Dabei spielt natürlich auch die politische Unterteilung in die Sultanate und Emirate eine Rolle. Folgend wird dann auf Klima und Wetter und   Reisemöglichkeiten (u.a. mit Beispieltabellen) eingegangen. Anschließend werden die einzelnen Unterregionen, also die Teile des Kalifats vorgestellt. Noch intensiver wird die Lupe dann eingesetzt, wenn die größeren Städte und Siedlungen eine Kurzvorstellung erhalten. Ausführlicher berücksichtigt werden Amhallah, Kannemünde, Keft, Mherwed, Thalusa und Unau, für die ein kleiner Stadtrundgang existiert nebst Stadtplänen. Als direkt spielbarer Schauplatz ist eine archetypische Oase enthalten. Bei dieser werden die einzelnen Örtlichkeiten beschrieben, dazu zwei NSC.

Im Kapitel Kultur und Wissenschaft geht es zunächst um die Gebräuche der Novadis, wobei zunächst der typische Entwicklungsgang ab der Geburt geschildert wird, wenn u.a. die Entscheidung ansteht, ob ihnen eine kriegerische Ausbildung ermöglicht wird. Wie im Rest des Bandes gibt es auch separate Abschnitte für die Ferkinas und die Thalusim. Weiteres Aspekte sind die Schrift (u.a. die Unauer Glyphen), Anrede und Namensgebung, zudem gibt es ein Glossar mit regionalen Begriffen. Dazu werden Redensarten und die lokale Zeitrechnung erläutert, letzteres beinhaltet auch besondere Feiertage. Übergreifend relevant sind Gesellschafts- und Verwaltungsstruktur. Eine Besonderheit stellt zusätzlich das häufig nomadische Leben vieler Novadistämme dar. Genau diese unterschiedlichen Stämme werden folgend näher vorgestellt, u.a. auch in der Frage, wie das Geschlechterverhältnis jeweils gestaltet ist. Hier wird auch vermehrt auf neue Entwicklungen eingegangen, die mit einem Ereignis verbunden sind, das Zeitalter der Rache genannt wird und das deutliche Auswirkungen auf die regionale Struktur hat. Offensichtlich verändert sich – von außen fast unbemerkt – einiges in der Khom, die scheinbar gefährlicher wird und auch der Rastullahglaube erhält neue Impulse. Das bringt unter anderem mit sich, dass Frauen in der Gesellschaft mehr Freiheiten erhalten bzw. Gleichberechtigung angestrebt wird (aber längst nicht überall vorhanden ist). Ähnliche Darstellungen sind auch für die Ferkinas vorhanden. Weiter thematische Aspekte sind Kleidung (vor allem an die Wüste angepasst), Kriegsführung, Nahrung, Kunst und Handwerk. Im Bereich der Gesetzgebung sind vor allem die 99 Gesetze relevant. Diese werden nicht einzeln, sondern exemplarisch berücksichtigt (nach Oberkategorien geordnet), dazu gehören außerdem die Rechtsschulen, die diese Gesetze teils sehr unterschiedlich auslegen.

Für die Flora und Fauna sind wie üblich ein kleines Bestiarium und ein Herbarium beinhaltet, jeweils mit ein paar typischen Exemplaren für die Region ausgestattet (mit kurzen Beschreibungen und den entsprechenden Regelkästen, außerdem ein paar Regelaspekte, die dazugehören).

Im Bereich der Glaubens dominiert natürlich der Rastullahglaube, wobei in der Verehrung auch die Aspekte seiner 9 Frauen eine wichtige Rolle spielen. Eine ambivalente Position nehmen hier die Zwölfe ein, die einerseits von Teilen der Bevölkerung verehrt werden, andererseits aber eben auch zu den Widersachern Rastullahs gezählt werden, immerhin lebt die Mehrheit dort ihren Glauben monotheistisch aus. Eindeutig in diese Kategorie fallen die Echsen und ihre Götter, während der Namenlose und dessen Kult wenig vertreten sind. Dafür sind vermehrt dämonische Umtriebe erkennbar, u.a. ausgehend von Blakharaz, Asfaloth und Heskatet.         

Auch Magie wird in einer religiösen Sichtweise betrachtet, so gibt es eine Unterteilung in Somash und Lemash, was eine schändliche bzw. eine Rastullah-gefällige Magie meint. Sehr präsent ist Dschinnenmagie, aber auch viele Relikte unter dem Wüstensand haben magische Aspekte. Magie zu kontrollieren erlernt man in der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, aber auch als Zaubertänzer oder Derwisch, bei den Ferkinas kommt noch eine Anzahl an Animisten hinzu.

Das Kapitel Rang und Namen wird zunächst von den Führungsfiguren im Kalifat bestimmt, u.a. von Kalif Malkillah III., seinem Hohen Mawdli Asch`na Gar oder dem Mautaban Yerman ben Harkim.  Auffällig ist, dass es in der Familie des Kalifen und der Erbfolge zuletzt einige Veränderungen gab. Für Thalusa ist natürlich zunächst Dolgoruk zu nennen, der aber in seiner Position hinterfragt wird, u.a. von dem Rebellen Vataz. Bei den Ferkinas sind der Stammesführer der Ban Farkash, Mharlbarid iban Kazham und die Raschapriesterin Lahwila sabu Rachqi aufkommende Persönlichkeiten.

Das Geschichtskapitel erzählt die wechselhafte Geschichte der Region, von der Zeit an, als die Echsen den damals noch völlig anders gestalteten Landstrich bevölkerten, bis sie von Bastrabun vertrieben wurden über die Ära der Diamantenen Sultane und die Erscheinung Rastullahs bis hin in die Neuzeit, unter anderem vom Khomkrieg gegen Al´Anfa bestimmt. Einen neuerlichen Einschnitt bildet dann das nun angebrochene Zeitalter der Rache und der sogenannten Zweiten Offenbarung Rastullahs (hier werden Ereignisse bis 1047 BF skizziert).

Mehr Regelaspekte kommen im Kapitel Helden des Wüstenreichs dazu. Hier werden als neue Kulturen die Ferkinas und die Wüstenelfen vorgestellt. Als profane Professionen kommen die Al´Beni, die Hadjinim-Ordenskrieger und die Mawdli hinzu, als magische Professionen die Anach-Nur, die Beni-Geraut-Schie-Wanderer, , Derwische, Graumagier der Zauberschule des Kalifen und Rahkisa, zuletzt als karmale Profession der Ferkinaschamane. Wie immer kann man Hintergründe für verschiedene Lebensphasen auch mithilfe von Würfeltabellen ausgestalten, ebenso sind neue Regelaspekte in Form von Wesenszügen und Sonderfertigkeiten existent, gleichermaßen sind Regeln zu den Kräften der magischen Professionen hinzugefügt worden. Beinhaltet ist auch eine kleine Rüstkammer mit relevanten Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen. Passend zum Wüstenthema gibt es Würfeltabellen, mit denen man entsprechende Expeditionen anreichern kann.

Auf den Index folgt zuletzt das bekannte Sonderkapitel Mysteria und Arcana, das der Spielleitung vorbehalten ist. Hier werden sowohl allgemeine Meisterinformationen gesammelt als auch vertiefte Hintergründe der vorgestellten NSC. Dazu kommen noch Werte für generische Meisterfiguren und ein paar Abenteueraufhänger. Zusätzlich sind noch zwei Farbkarten beinhaltet, die unter anderem die Städte der Region zeigen, aber auch, wo bestimmte Stämme ihr Stammesgebiet haben.

II. Kritik

An eine neue RSH habe ich vor allem zwei Ansprüche: Für alle, die mit dem Setting noch gar nicht vertraut sind, muss sich aus der Lektüre des Bandes am Ende ein gutes Gefühl für die regionalen Besonderheiten und die Kernelemente ergeben. Diejenigen, die die betreffende Region bereits gut kennen, müssen Mehrwerte im Vergleich zur Vorgängerversion erhalten, also in Form von Weiterentwicklung bestehender Elemente und der Einführung gänzlich neuer Aspekte.

Beides würde ich für Das Wüstenreich auf jeden Fall als erfüllt ansehen. Einerseits wird das Wüstenreich in vielen Facetten ausgestaltet, neben den Novadis werden dabei als weitere dominante Gruppen die Ferkinas und als „Sonderfall“ die Einwohner Thalusas berücksichtigt. Sicherlich erkennt man weiterhin in vielen Bereichen die Anlehnung an irdische Populärkultur, z.B. viel Wüstenromantik (auch unterstützt durch zahlreiche dementsprechende Illustrationen). Vor allem wird ein Überblick über die Region gegeben, wobei ich z.B. die Stadtbeschreibungen immer als ein wichtiges und gutes Inhaltsfeld empfinde. Die archetypische Oase ist zudem ein praktischer und direkt spielbarer Anteil. Über mache Bereiche kann man sicher streiten, weiterhin bin ich eher kein Freund von allzu vertieften Details, die mehr Alltägliches als Abenteuerliches beschreiben, das liegt aber eher in der typischen Bandstruktur einer DSA5-Regionalspielhilfe begründet, als dass ich es als Kritik an diesem Band im Speziellen anbringen möchte.

Andererseits verspürt man auch eindeutig eine Weiterentwicklung des regionalen Metaplots, tatsächlich ist mein (sicher sehr subjektives) Empfinden, dass hier deutlich mehr verändert wurde, als in den vorherigen RSH. (Kleine Warnung, folgend lassen sich massive inhaltliche SPOILER nicht vermeiden). Das Zeitalter der Rache bringt einen fundamentalen Wandel mit sich, indem eine neue Bedrohung auftaucht, die quasi dem gesamten Kalifat eine Fokussierung auf die Abwehr der Gefahr durch dämonisch geprägte Spinnenwesen abverlangt. Sicherlich kann man auch hier darüber diskutieren, ob eine neu aufkommende echsische Kultur mehr zu den Traditionen des Settings gepasst hätte, gleichwohl sehe ich hier viel Potential und natürlich mannigfaltige Beschäftigung für Heldengruppen. Das ist zudem verbunden mit vielen interessanten neuen NSC (oder NSC mit einer veränderten Agenda), die gute Interaktionspartner darstellen können, insbesondere was die Kalifenfamilie angeht.

Auf dem politischen Parkett sind die Entwicklungen in Thalusa wahrzunehmen, indem hier offenbar die Herrschaft Dolgoruks mehr und mehr in Frage gestellt wird. Positiv erscheint mir hier, dass das kein narrativ abgehandelter Prozess ist, in dem am Ende neue Tatsachen geschaffen werden (immerhin haben mehrere der vorherigen RSH auch plötzliche Herrschaftswechsel zum Inhalt, auf die man keinen Einfluss nehmen kann), sondern dies offensichtlich als Auftakt für kommende Ereignisse genommen wird, an denen man hoffentlich spielerisch teilhaben kann.

Lediglich bei den Ferkinas fehlt es mir an eigenständigen neuen Impulsen, mehrheitlich werden diese offenbar mit denselben Problemen wie die Novadis konfrontiert, spezifische Sonderthemen habe ich aber kaum registriert.

Bereits im Vorfeld waren die Diskussionen besonders rege, was dem Umgang mit zwei alten Themenfeldern angeht: Die Problematik des monotheistischen Rastullah-Glaubens in einer sonst mehrheitlich pantheistischen Fantasywelt und das Geschlechterverhältnis, das bei den Novadis stark patriarchalisch gestaltet war, auch hier eher im Kontrast zu großen Teilen Aventuriens. Uneins waren (und sind es wohl sicher immer noch) sich die Diskussionsteilnehmer*innen in der Deutung: Während einige die vielen offenkundigen Islam-Anleihen und die Ungleichstellung der Geschlechter ein Dorn im Auge sind, halten andere dies für Abenteuer-relevante Inhalte.

In beiden Feldern hat es eindeutig Veränderungen gegeben: Durch die Zweite Offenbarung Rastullahs ist insbesondere die Frauenrolle in der dortigen Gesellschaft deutlich aufgewertet worden, was sich auch in den NSC widerspiegelt. Klare Gleichberechtigung in allen Teilen des Wüstenreichs bedeutet dies nicht, allerdings gibt es sie durchaus und sie nimmt zu. Auch das sehen sicherlich manche Leute kritisch (entsprechende Reaktionen auf die Vorab-PDF habe ich mehrfach gelesen), aus meiner Sicht leistet es aber eher einen positiven Beitrag, dass man weibliche Charaktere deutlich leichter spielen kann, ohne dass diese eine eingeschränkte Akzeptanz haben (auch wenn mir klar ist, dass genau das unter Umständen auch ein relevanter Abenteuerinhalt ist, wenn man gegen solche Widerstände vorgehen will oder sich mit ihnen arrangieren muss). Ich sehe mangelnde Gleichberechtigung aber ohnehin nicht als zu verteidigendes Spielfeature, aus dem massiver Reiz gewonnen werden kann, vor allem nicht, wenn stattdessen neue Abenteuerimpulse geboten werden (und Heldengruppen kann das Kalifat in Zukunft offenbar mehr denn je benötigen).

Was den Rastullahglauben angeht, bin ich nach wie vor etwas unschlüssig, auch wenn hier mit der neuerlichen Offenbarung neue Konflikte (Traditionalisten vs. Reformer) aufgeworfen werden. Mir ist der immer noch vielfach zu sehr eine irdische Islam-Kopie und mir fehlt im er noch eine elegante Lösung, wie man Gegensätze von Monotheismus und Pantheismus zusammenbringen kann, wenn also Ungläubige weiterhin eher geduldet als akzeptiert werden. Zudem sind Aspekte wie die 99 Gesetze für mich weniger reizvoll, mit unnötig komplexen Nahrungsvorschriften kann ich eher weniger anfangen (auch wenn diese hier in einen Metaplotbezug gestellt werden). Dafür halte ich die neue Offenbarung für eine charmante Idee, um Settingreformen so einzubauen, dass sie sich widerspruchsfrei einfügen.

Auf das Mysterienkapitel will ich aus naheliegenden Gründen nicht im Detail eingehen. Generell empfinde dies allerdings im Vergleich zu vielen Vorgängern als lohnend, da sich hier mehrheitlich nicht in halbgaren Andeutungen ergangen wird, sondern auch relevante Geheimnisse offenbart werden, die man wiederum für eigene Abenteuer verwenden kann.

III. Fazit

Das Wüstenreich stellt für mich eine gelungene Spielhilfe dar. Zum einen werden hier die allgemeinen Besonderheiten des Settings aufgegriffen und vermittelt, zum anderen bietet der Band vergleichsweise viele Entwicklungspunkte, mit denen die Region neue Impulse erhält, die auch am Spieltisch jede Menge potentielle Abenteueranlässe liefern. Die regionalen Reizthemen werden sicher nicht für alle befriedigend angegangen, aber auch hier sind definitiv Entwicklungen erkennbar.       

Bewertung: 5 von 6 Punkten              

5 Kommentare

  1. Vielen Dank Engor für eine wie immer ausführliche und neutrale aber gut informierende Rezension.
    Zusammen mit dem neuesten Heldenwerk fängt 2023 ja gut an. Es lohnt sich zu warten, dann kommt auch was gutes dabei heraus…. Keine ärgerlichen Doppelungen oder verbesserungswürdiges Lektorat. Ulisses sollte auf diesem Kurs bleiben, dann sind die Diskussionen auch hauptsächlich inhaltlicher Art.

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  2. Wieso sollte eine Ein-Gott-Gesellschaft nicht innehralb einer Vielgöttergesellschaft möglich sein? Das gab’s im Alten Rom bereits mit den Juden. Anderswo werden Zwllinge angebetet, ein Drache oder ein Riese verehrt usw.
    Ich fidne es bedauerlich das mna einne neuen Urgegner ausgraben muß, anstatt das Erwachte ZzeTha als mögliche Bedrohung einzubauen.
    Und damit einem Fingerschnippen plötzlich die Frauen mehr Rechte erhalten … wenn bloß bei den Göttern alles so schnell gehen würde.
    Hoffentlich kommt diesmal nicht so häufig das Sandmännchen vrobei – wenn man bedenkt wie alt die Khom-Box ist, ging es sehr selten in die Wüste, blieb dafür mwehr an der 1001-Nacht-Küste.

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    1. Historisch gesehen ist es aber gerade im alten Rom so gewesen, dass das Nebeneinander von Pantheismus und Monotheismus nicht ewig gutgegangen ist. Aber das ist sicher nicht so ohne weiteres auf eine Fantasywelt zu übertragen bzw. ich finde das immer schwer vergleichbar. Mir ging es da mehr um die DSA-Ebene und da ist mein Gefühl, dass sich der Rastullah-Glaube und der Glaube an die Zwölfe nicht so gut miteinander vereinbaren lassen und allein das mich immer schon davon abgehalten hat, Novalis spielen zu wollen.
      Was den Metaplot angeht, habe ich hier eher weniger das Problem, dass mal etwas Neues probiert wird. Aus meiner Sicht wird das in den Produkten der Regionalspielhilfe in der Addition hinreichend plausibel erklärt, woher das plötzlich kommt und in bestehende Setzungen eingefügt. Eine neue echsische Bedrohung hätte ich umgekehrt als wenig einfallsreich empfunden, so ewig ist die Drachenchronik ja noch nicht her und die fand ich auch nicht allzu überzeugend. Allerdings ist das ja auch das, was ich geschrieben habe, das wird sicher eine Regionalspielhilfe, die polarisieren wird und aus der Warte ist es erwartbar, dass da Ansichten mal weiter auseinandergehen, wie es jetzt bei uns der Fall ist.

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  3. Danke für die schöne Rezension. Ich sehe es ähnlich wie Engor. Die Frauenunterdrückung kann als Thema im Setting immer noch angespielt werden, aber novadi Frauen sind darin jetzt Akteure die für ihre Rechte kämpfen und dafür Verbündete haben. Islam Abklatsch ist der Rastullah glaube oft immer noch, aber zumindest gibt es mehr Vielfalt als nur überzeichneten Fundamentalismus. Insgesamt eine Verbesserung in meinen Augen. Und vor allem hat mir eure Engor gefallen das mit den Meta Plot die Region in Bewegung ist und mehr Spielbare Konflikte bietet.

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  4. Die Khom und Umland haben mich bisher weniger bei DSA interessiert. Mit den neuen Entwicklungen im Kalifat, ausgestalteten Wüstenelfen, Entwicklungen in Thalusien und des Rastullah-Glaubens klingt das Setting aber interessant. Bleibt abzuwarten, wie sich das Verhältnis der Novadi zum Zwölfgöttergläubige und Novadi zu den Echsen entwickeltn wird. Wenn die Echsen nicht mehr gleich auf Sicht angegriffen werden, würden die Achaz spielbarer werden.

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