Rezension: Reiten und Kutschen

Vorbemerkung: Nachdem zuletzt zwei Abenteuer-Szenarien im Rahmen der DSK-Pfotenwerke bereitgestellt wurden, handelt es sich diesmal um eine Regelerweiterung: Reiten und Kutschen von Philipp Baas soll thematisieren, welche alternativen Fortbewegungsmittel den Erwachten zur Verfügung stehen, wenn diese sich nicht auf die eigenen Pfoten/Füße verlassen wollen. Anders als bisherige Spielhilfen zu DSK ist diese universell verfasst und hat weder einen speziellen Havena- noch einen Fasar-Bezug.

In Zahlen:

– Pfotenwerk Nr. 3

– 13 Seiten

– erschienen am 26.4. 2023

– Preis: 1,99 Euro (für die PDF-Version)

I. Aufbau und Inhalt

Tiere, die auf Tiere reiten oder sich von diesen ziehen lassen, das stellt sicher keinen alltäglichen Anblick dar. Demzufolge beginnt die Spielhilfe auch mit einigen Ingame-Zitaten, die solche Situationen beschreiben. Daran schließen sich die konkreten Regeln an, untergliedert in solche, das Reiten betreffend und solche, die für Kutschen und Wagen gelten. Dabei wird zunächst der Reiterkampf ausgeführt, folgend gibt es die Fertigleiten „Reiter“, „Ein Tier zum Reittier machen“ und „Schläfer-Flüsterer“. Bei den Kutschen wird differenziert, ob es darum geht, eine Kutsche zu bauen oder aber diese zu steuern bzw. sogar im Kampf zu führen. 

Um dies zu konkretisieren, folgt ein besonderes Bestiarium. Vorgestellt werden hier Tiere, die als Reit- oder Zugtiere fungieren können. Diese erhalten jeweils einen Beschreibungstext, der explizit auf ihre dementsprechenden Spezialfähigkeiten eingeht, also z.B. auf die Frage, wie schwer es fällt, die Tiere zu reiten oder vor ein Gefährt zu spannen oder wie groß die jeweilige Trag- oder Zugkraft ist. Zusätzlich sind ein Wertekasten und eine Illustration vorhanden. Berücksichtigt wurden Hühner. Gänse, Ziegen, Riesenlöffler und Hausschweine.

II. Kritik

Gerade das Cover mit dem Dachs im bruchreifen Karren, der von einer Ziege gezogen wird, regt natürlich die Fantasie an und tatsächlich erscheint der Gedanke von Tieren, die andere als Reittiere verwenden, ziemlich kurios, wenn man mit einer menschlichen Vorstellung an das Thema herangeht. Diesem Umstand wird ja auch in Form einiger Ingame-Zitate Rechnung getragen. Tatsächlich erscheint es aus meiner Sicht auch logisch, dass dieser Sachverhalt erst jetzt für DSK in den Fokus genommen wird, nachdem die Donnerbach-Spielhilfe in Vorbereitung ist. Havena und Fasar als eindeutig urbane Settings, in denen die Erwachten eher im Verborgenen agieren müssen, bieten sich ja kaum an, um offen solche Fähigkeiten zur Schau zu stellen. Jetzt allerdings ist ja ein Wildnissetting in Aussicht, zudem sind die Stadtbeschreibungen ja auch um Umgebungsbeschreibungen für das Umland von Havena und Fasar angewachsen. Dort sind ja reitende Erwachte durchaus denkbar. Da allerdings bislang nur diese „Inseln“ existieren, ist der Bedarf derzeit wahrscheinlich umgekehrt noch eher eingeschränkt, es gibt ja im Prinzip wenig Anlass, irgendwo hinzureisen (es sei denn, man ist kreativ genug, die Situation der Erwachten in anderen Städten/Orten selbst zu beschreiben). Je dichter aber das Netz von regionalen Beschreibungen von erwachten Territorien in Zukunft werden wird, desto breiter wird wohl die Nützlichkeit anzusetzen sein. Von daher sehe ich die thematische Relevanz auf Sicht sicher gegeben (insofern DSK weiter wachsen wird, was wohl vom andauernden Erfolg des Settings abhängen wird).

Einschränkend muss man sagen, dass Teile des Inhalts nicht neu sind, Reitregeln sind schon im Fasar-Erweiterungsband Jenseits der Türme vorhanden. Was den Inhalt angeht, erscheint mir alles logisch aufgebaut und erläutert. Allerdings muss ich deutlich sagen, dass mir alles viel zu sehr an der Oberfläche kratzt, stellenweise scheint es mir so, dass noch etwas die Visionen fehlen, welche Tiere genau genutzt werden können. Denn gerade die Auswahl wirkt etwas willkürlich und auch nur für sehr kleine Erwachte geeignet, z.B. sind Hühner, Gänse und auch der Riesenlöffler kaum dazu fähig, eine Katze oder gar einen Hund zu tragen. Im Fasar-Band gab es in dieser Hinsicht deutlich sinnvollere Kreationen, z.B. mit den Felsenreitern, die auf Felsenechsen reiten. Bezeichnend ist für mich auch, dass sich die Werte der Tiere rein auf ihre Fähigkeiten als Gegner beschränken, aber gar nichts über ihre Befähigung als Reit- oder Zugtier aussagen, z.B. in Form einer konkreten Gewichtsangabe für ihre Kraft, das wären aus meiner Sicht ja eigentlich die Angaben, die man benötigen würde.

Zudem sehe ich eine gewisse Unausgewogenheit, indem hier zwar Reittiere beinhaltet sind, aber dafür keine Beispiele für Wagen. Zwar wird in den Beschreibungstexten erläutert, dass die Erwachten hier eher eingeschränkt in ihren Möglichkeiten sind und eher improvisierte und dementsprechend eher kurzlebige Fahrzeuge verwenden. Aber auch so ein zusammengezimmertes Vehikel hätte ich mir als Beispiel gewünscht. Zudem gibt es aus meiner Sicht schon denkbare Alternativen, die auch haltbarer sein könnten. Schließlich wurde ja in allen Publikationen immer wieder die Fähigkeit der Erwachten unterstrichen, menschliche Erzeugnisse zu verwenden bzw. sie nach ihren Bedürfnissen auch funktional umzuwidmen. Somit halte ich hier die Nutzung von Spielzeugen mit Rädern, Schubkarren etc. für absolut realistisch. In der vorliegenden Form bietet die Spielhilfe meiner Meinung nach zwar ein paar nette Anregungen, die Nutzbarkeit in der Breite ist aber doch mangels Inhalt sehr eingeschränkt. Dementsprechend nehme ich es auch als ein eher schwächeres Pfotenwerk wahr.

III. Fazit

Reiten und Kutschen beinhaltet ein paar interessante Grundgedanken zum Thema (teilweise aber in einer Wiederholung). Für eine echte Spielhilfe fehlen mir aber die entsprechenden konkreten Spielinhalte, indem nur sehr wenige Reittiere (die ich teilweise als nur sehr eingeschränkt nutzbar ansehe) und gar keine Fahrzeuge vorgestellt werden.      

Bewertung: 3 von 6 Punkten

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