Rezension: Die verborgene Gabe

Vorbemerkung: Auch wenn ich dem Rahja-Thema des Crowdfundings wegen einer für mich recht eindeutigen Nähe zu Wege der Vereinigungen im Vorfeld nicht viel abgewinnen konnte, habe ich dafür in der Absicht, eine Abenteuer-Kampagne als zweiten Kernband vorzusehen, einen klaren Sinn gesehen. Generell sehe ich solche Götterbände bzw. -Kampagnen dann als positiv an, wenn sie das Metaplot-Oberthema Karmakorthäon aufgreifen. Die Plätze in Alveran sollen neu verteilt werden und dementsprechend wichtig ist es, dass die etablierten Zwölfe ihren Status verteidigen müssen bzw. dass jeweils ein oder mehrere passende Gegenspieler aufgebaut werden. Gerade darauf würde ich mich sehr freuen und dementsprechend sehe ich die angemessene Umsetzung auch als ein Kriterium zur Bewertung des Bandes an. Interessant ist zudem die Ankündigung, dass es sich um eine offene Kampagne mit vielen Variablen im Ablauf handeln soll, was durchaus eine anspruchsvolle Aufgabe ist. Dementsprechend gehe ich sehr gespannt an Die verborgene Gabe von Alex Spohr, Christian Nehling und David Frogier de Ponlevoy heran.

In Zahlen:

– 160 Seiten

– Kampagnen-Unterteilung in 11 Einzelabenteuer

– Preis: 44,95 Euro

– Erschienen am 21.6. 2023

Inhalt und Aufbau

Zunächst wird die Ausgangssituation erläutert, die mit der Wahl zur Geliebten der Göttin zusammenhängt, einer wichtigen Repräsentativ-Position in der Rahja-Kirche. Dazu werden einige Kandidat*innen für dieses Amt vorgestellt, ebenso wird aber auch die Möglichkeit angesprochen, dass ein Spielercharakter jene Rolle einnehmen kann. Ebenso werden die sogenannten göttlichen Gaben genannt und deren Hüter*innen, da diese folgend aufgesucht werden sollen. In Kurzform werden hier die Abenteuer skizziert, die man an den einzelnen Anlaufstationen erleben kann. Demnach soll sich die Gruppe in Begleitung der Geliebten der Göttin auf eine Visionsreise begeben und Aufgaben erfüllen, die mit den göttlichen Gaben verbunden sind. Dazu gibt es längere Handlungspassagen zu Beginn und am Ende in Belhanka und dazwischen die Reisepisoden. Auch diese variieren zwischen längeren Einzelabenteuern (in Fasar, Punin und Lowangen) und kurzen Szenarien (in Menzheim, Gareth, Zorgan, Festum, Joborn und Al´Anfa). Ebenso werden vier denkbare antagonistische Fraktionen benannt, die variabel angewendet werden können.

Zur Vertiefung folgt nochmals jeweils eine Doppelseite für die Kandidat*innen zur Geliebten der Göttin, wobei die allgemeine Vorstellung um einige konkrete Reiseaspekte ergänzt wird (z.B. bringen manche dieser NSC auf einzelnen Etappen Vorteile oder weisen besondere Verhaltensweisen auf). Um die Fähigkeiten der gegnerischen Parteien darstellen zu können, schließt sich eine Passage mit Regelerläuterungen an, u.a. zu Dämonenpakten und Namenloser Weihe.

Den Mittelteil des Bandes nehmen die einzelnen Etappen der Reise ein. Am Anfang stehen dabei immer eine kurze Stadtbeschreibung und ein Vorlesetext, in dem die jeweilige Atmosphäre vor Ort geschildert wird. Anschließend entfaltet sich die jeweilige Handlung. In Belhanka beginnt dies mit einer Vision (in drei verschiedenen Optionen), die Rahja der Geliebten der Göttin zuteil werden lässt und in der sie die Gruppe auf eine Reise zu den Horten ihrer göttlichen Gaben entsendet. Dabei wird auch kurz skizziert, wer sich alles im Gefolge des Reisezugs befindet.

An den sehr kurzen Prolog schließen sich die drei Langabenteuer an. Das Licht der Morgenröte spielt in Punin und setzt die Gruppe u.a. auf eine Suche nach fliegenden Rössern. Dazu werden Anlaufpunkte zur Recherche in der Stadt beschrieben, um die einzelnen Elemente der Vision zu entschlüsseln. Hier spielen auch sogenannte Zeitmarken eine Rolle, da am Ende die vergangene Zeit Auswirkungen auf das Finale hat. Ebenso werden die möglichen Vertreter der gegnerischen Fraktionen vor Ort, deren Agenda und Handlungen aufgeführt (was es folgend für jede Station gibt). Für den Finalort ist eine Karte vorhanden. Oase des Rauschs leitet die Reise nach Fasar, wo sie damit beauftragt werden, ein verschwundenes Artefakt zu finden, das allerdings an einem quasi entrückten Ort aufbewahrt wird. Auch hier ist zunächst eine Recherchetappe vorhanden, das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf dem ausführlich beschriebenen Finalort, wo es einige besondere Herausforderungen zu meistern gilt. Lowanger Levthanriten versetzt die Gruppe in die bedeutendste Stadt im Svellttal, wo der örtliche Rahjatempel sich in Aufruhr befindet. Das legendäre Levthansband, eines der bedeutendsten Artefakte der Rahjakirche wurde entwendet, zudem ist die Tempelvorsteherin verschwunden, nachdem sie eine eigene Recherche begonnen hat. Auch hier gilt es sich, an die Spuren der Vermissten und des Artefakts zu heften, was insbesondere in Kontakt zu den lokalen Anhänger*innen von Levthan führt.

Auf die drei Abenteuer (jeweils 17-18 Seiten lang, also etwas erweitertes Heldenwerk-Format) schließen sich die Szenarien an (jeweils 5-7 Seiten): In Ein dunkler Ort (Gareth), Durchgedrehte Dschinne (Zorgan), Die Vernichtung der Heiligen Herde (Menzheim), Der Große Rote Lotus (Al´Anfa), Die feuchtfröhliche Aufgabe (Festum) und Der wilde Stier (Joborn) wird man mit kleinformatigeren Aufgaben konfrontiert, die auch gröber ausgeführt sind. Das Abschlussabenteuer Gewandung für eine Göttin schließt den Reigen zuletzt und spielt dann wieder in Belhanka, wo sich das Resultat der Visionsqueste offenbart.

Der Anhang beginnt mit Zufallstabellen zur Ausgestaltung der Reise, zudem wird auf einer Seite beschrieben, welche unterschiedliche Optionen zur Abfolge der Reiseetappen existieren. Dazu wird die Möglichkeit ausgeführt, ob Reisebegleiter von den Gegnern korrumpiert werden können. Regelseitig wurden eine ganze Reihe Gegnerkreaturen hinzugefügt, v.a. Dämonen, im Stile eines Bestiariums, also mit jeweils einer Seite mit einer Abbildung des Wesens, einer Kurzbeschreibung und dem Werteblock. Zuletzt finden sich Charakterisierungen der 4 Anführer*innen der gegnerischen Fraktionen.

II. Figuren

Als zentrale Auftraggeberin (neben der Göttin persönlich) ist hier vor allem die Hohepriesterin Gylvana zu nennen, die der Gruppe in Belhanka mit Rat und Tat zur Seite steht. Weitaus wichtiger ist aber die Geliebte der Göttin selbst, wofür neben der Heldenoption 6 Kandidat*innen zur Verfügung stehen: Mirjana Mudejar, Valaria Sonnenhauch, Karianna Klippstein, Llabaduin Bugenhog, Alev ibn Assaban und Sulvario Solivino. Alle haben ein andere Agenda und sind jeweils auch eine völlig andere Art von Reisebegleitung. Daneben ergeben sich unzählige andere NSC, z.B. die Hüter*innen der göttlichen Gaben, die jeweiligen Informationsquellen vor Ort und die Schergen der Gegenseite.

II. Kritik

Lob muss ich erstmal dem Grundkonzept zollen: Die Visionsreise klingt nach einem spannenden Konzept, passend zu einer Göttin wie Rahja und diese Visionen sind auch jeweils eng mit dem Glauben verbunden, da im Mittelpunkt die göttlichen Gaben stehen. Dass die verschiedenen Anlaufstationen quasi auf dem aventurischen Kontinent verteilt sind (immerhin von Festum bis nach Al´Anfa), sorgt zudem für jede Menge Abwechslung.

Allerdings muss ich leider hier schon einschränken, dass die Betonung auf dem Wort „klingt“ liegt, denn aus meiner Sicht besteht eine enorme qualitative Diskrepanz zwischen dem theoretischen Plan und der praktischen Umsetzung. Die verborgene Gabe scheitert an allen Ecken und Enden an einer völlig missglückten Konzeption, die verschiedenste Bereiche einer solchen Kampagne betrifft.

Das beginnt zunächst im Gestalten eines Überblicks. Die Abenteuer sind überhaupt nicht strukturiert, es gibt keine klare Übersicht, was genau sinnvoll ist und es gibt vor allem keine Übergänge. Beispielsweise fehlt gleich zu Beginn ein erstes zentrales Handlungselement: Das Langabenteuer am Anfang hat nämlich nur 5 Seiten und beschreibt eigentlich nur die Vision, die die Queste initiiert (bzw. die Einleitung davon). Der eigentliche Anlass, die Wahl der Geliebten der Göttin, wird einfach als gesetzt angesehen, es finden sich überhaupt keine Beschreibungen, wie das genau stattfindet, hier wird die Spielleitung völlig alleingelassen. Im Anhang werden dann zwar drei Reiserouten vorgeschlagen, aber auf die Sinnhaftigkeit der Reihenfolge wird gar nicht eingegangen. Man kann quasi willkürlich jede Abfolge wählen. Hier ist mir schleierhaft, wieso nicht ein ähnlicher Aufbau wie z.B. bei der Phileasson-Kampagne gewählt wird, in der eine erste Vision den ersten Anlaufpunkt verrät und man dann am Ende jeder Aufgabe die nächste Vision mit dem nächsten Ziel erhält. So hat der scheinbar freie Aufbau auch gar keinen Sinn. Wenn man eine optionale Kampagne mit eigenen Schwerpunkten gestalten will, dann gibt es doch auch in der DSA-Historie hervorragende Beispiele wie Die Quanionsqueste, deren Stärke es ja ist, verschiedene Aufbaumodelle sinnvoll herzuleiten und zu erläutern (auch in der Frage, welche Etappen man verwendet und welche nicht). Hier macht es keinen Unterschied, wo man anfängt und wo man endet (also zwischen beiden Belhanka-Episoden), es sollen ja trotzdem alle Etappen stattfinden, dann kann man auch einfach eine Reihenfolge durch Visionen vorgeben. Dazu kommt ohnehin eine Schwäche in der gesamten Kohärenz, die schlicht fehlt. Die Resultate der einzelnen Aufgaben bedingen sich nicht gegenseitig oder bauen aufeinander auf oder ergeben abschließend eine Kombination. Man sammelt einfach Erfolge und geht weiter, auch die letzte Aufgabe ist nicht schwerer oder leichter zu lösen, je nachdem, wie erfolgreich man war und die erworbenen Gegenstände werden am Ende auch nicht benötigt (die einzige Konsequenz besteht in einer einzigen Erleichterung bei einer Probe).

Frappierend sind auch die Unterschiede zwischen den einzelnen Abenteuern. Zwei der 5 sogenannten Langabenteuer sind zum Beispiel gar keine, die beiden Belhanka-Etappen am Anfang und am Ende sind auch nur kurze Skizzen, die extrem grob sind und eigentlich alles vermissen lassen, was Prolog und furioses Finale normalerweise beinhalten sollten.

Dafür zeigen die drei anderen langen Abschnitte in Punin, Fasar und Lowangen, wo das eigentliche Potential der Kampagne gelegen hätte. Es sind alles drei gut ausgestaltete Rechercheabenteuer, die auch über einen gehörigen Epikanteil verfügen, zudem versehen mit interessanten Figuren und Orten. Dabei werden die Rechercheketten gut aufgebaut, so dass man sie auch mit dem knappen Textraum für die Spielleitung passend aufbereitet zur Verfügung hat. Hier hat auch der Inhalt eine Passgenauigkeit zum Kampagnenthema, wenn man mit fliegenden Rössern unterwegs ist, eine Globule der Versuchung erkunden soll und die Konflikte zwischen Rahja- und Levthankult miterlebt. Merkwürdigerweise wirken diese drei Abenteuer sogar stilistisch besser geschrieben als die anderen Reiseetappen. Auch hier sind aber Strukturfehler enthalten, z.B. wird der Finalort in Fasar ausführlich beschrieben und alle Räume sind mit Nummern versehen, leider fehlt aber die offenbar vergessene Karte dazu. So etwas darf meiner Auffassung nach bei einer redaktionellen Endabnahme nicht durchgehen. Hier hoffe ich sehr, dass die fehlende Karte für Oase des Rauschs noch nachgereicht wird, wie das ja schon für andere vergessene Inhalte aus anderen Bänden durch Ulisses Spiele angekündigt wurde.

Im krassen Gegensatz dazu stehen die anderen Szenarien. Zum einen ist da die sehr grobe Machart, die oft wenig konkrete Hilfestellungen für die Spielleitung beinhaltet und sich in unnötigen Allgemeinplätzen verliert, zum anderen sind die Aufgaben oft sehr profan.

Ein Beispiel für den typischen Aufbau stellt z.B. die Festum-Etappe Die Feuchtfröhliche Aufgabe dar. Diese besteht zunächst aus einer Seite, auf der Festum allgemein beschrieben wird, auch der Vorlesetext hat nichts mit der konkreten Aufgabe zu tun. Dann folgt eine Seite mit einer Tavernenszene, an deren Ende sich eine Konfrontation mit einer Kreatur ergibt, für die nicht festgelegt ist, ob es sich um einen Bornbär oder eine Sumpfranze handelt. Demnach schließen sich nun zwei Seiten an, die jeweils nur aus einem Bild und einem Werteblock für beide Kreaturen bestehen. Nach dem Bezwingen sollte sich eine Recherche anschließen, die ergeben soll, dass sich die Schurken dieser Etappe an einem Waldsee befinden. Statt Anlaufstationen zu beschreiben, wird stattdessen zum x-ten Mal auf einer Doppelseite der Regelmodus des Herumfragens beschrieben, ohne auch nur ansatzweise darauf einzugehen, wen man denn befragen könnte. Zuletzt folgt eine völlig nichtssagende Karte, die nur aus einem großen See in der Mitte, etwas Wald und ein paar Sträuchern besteht. Wo die Schurken sich befinden, wird nicht gesagt (eine Hütte oder ähnliches ist auch nicht eingezeichnet), ebenso gibt es keine Angaben, wie man das Terrain taktisch nutzen kann, stattdessen finden sich nur noch ein paar völlig allgemein gehaltene Sätze zu den Gegnern, die hier gar nicht individuell genannt werden. Und leider steht das sinnbildlich für die anderen Kurzetappen. Zorgan z.B. setzt sich ebenfalls aus einer allgemeinen Stadtbeschreibung zusammen, dann folgen zwei Seiten mit einer Figurenbeschreibung von Nestario Daneios, die sich identisch in Rahjas Diener findet. Knapp 1,5 Seiten Abenteuerhandlung werden dann wieder aufgefüllt mit zwei großen Wertblocken für den Rosendschinn und den Pardel (nebst Illustrationen).

Damit wäre auch das Thema der Doppelungen angesprochen, die ja bei DSA5 (leider) immer wieder vorhanden sind durch das Grundkonzept der Edition. In gewissen Maßen kann ich das ja auch akzeptieren, die Gegnerwerte direkt im Heft stehen zu haben, ergibt ja auch Sinn. Aber Die verborgene Gabe treibt das auf eine Spitze, die ich völlig inakzeptabel empfinde. Ein nicht geringer Teil des Bandes besteht aus dem Wiederabdruck von Regelelementen aus anderen Bänden, z.B. zu dem Bereich von Dämonenpakten (und eben nicht 1-2 Seiten, sondern 10+), das angesprochene Herumfragen (2 Seiten), quasi ein komplettes Bestiarium im Anhang (auch hier 10+Seiten) und der Namenlosen Weihe (3 Seiten). Fast noch viel ärgerlicher empfinde ich die Doppelungen innerhalb des Crowdfundings, die sich – wie schon erwähnt – vor allem auf die Personenbeschreibungen in Rahjas Diener beziehen. Hier gibt es fast ständig einen vollständigen Abdruck dessen, was in dem Personenband steht. Dabei handelt es sich eben nicht um 1-3 Personen, sondern über den Band verteilt gleich 12 (bei jeweils 1,5 Seiten Doppelung also weitere 18 Seiten). Dabei ist der gleiche Text verwendet worden wie in Rahjas Diener, lediglich bei den Kandidat*innen für die Geliebte der Göttin hat man den Teil mit den Abenteueraufhängern durch ein paar Anmerkungen ersetzt, wie sich diese Person als Reisebegleitung auswirkt.

Aus meiner Sicht ist das völlig redundant, hier hätte im vorliegenden Band eine Kurzvorstellung gereicht, wie man sie sonst auch in Abenteuern verwendet, normalerweise nutzen Abenteuer doch auch keine 1,5-2 Seiten NSC-Vorstellungen (zudem hat jede Figur auch eine Illustration). Mein klarer Eindruck ist, dass hier Platz gefüllt werden sollte, was dem Gesamteindruck entspricht, dass nicht nur dieser Band, sondern das gesamte Crowdfunding mit heißer Nadel gestrickt wurde. Nebenbei ist auch hier auffällig, dass die genannten Doppelungen überall vorkommen, nur nicht in den drei Langabenteuern für Punin, Fasar und Lowangen, obwohl dort zum Teil auch Figuren verwendet werden, für die in Rahjas Diener eine Beschreibung existiert. Wenn man schon Ergänzungsbände herausbringt (und als solcher ist Rahjas Diener ja definiert worden), dann sollte auch ein Nutzungskonzept existent sein. Anteile dann doch als Vollabdruck in anderen Bänden zu verwenden, ist nicht sinnvoll. Zudem ist es für mich als Kunden völlig inakzeptabel, dass ich somit einen nicht geringen Textanteil innerhalb desselben Crowdfundings doppelt kaufe. Und auch generell halte ich gut 50 Seiten Text, die doppelt abgedruckt sind (verteilt auf unterschiedliche Bände) für problematisch, quasi ein Drittel des Bandes ist nicht originär für Die verborgene Gabe verfasst worden.

Die vielen Doppelungen bedeuten in der Konsequenz eben auch, dass gerade in den Kurzabenteuern oft nur 1,5-2 Seiten konkrete Handlungsbeschreibung vorhanden sind, d.h. somit hat man zwar als Spielleitung einen 160 Seiten-Band in Händen, an vielen Stellen muss man trotzdem sehr viel Arbeit investieren, um Details zu füllen. Besonders frappierend ist dies im Finale: Dort, wo nach meinem Verständnis ein letzter Paukenschlag der Gegner erfolgen sollte, ist es eben auch wieder nur ein ca. einseitiger Abschnitt mit dem Titel Der letzte Angriff, in dem vage jeweils in ein paar Sätzen die Vorhaben der Feinde skizziert werden. Am Ende einer solchen Kampagne muss da schlichtweg mehr vorhanden sein, um auch das zu einem epischen Moment werden zu lassen, wenn man es z.B. mit einem ähnlich religiös aufgeladenen Abenteuer wie Banner der Treue vergleicht und der dortigen Endsequenz.      

Als ungünstig nehme ich zuletzt auch die Idee wahr, dass gleich vier Gegnerfraktionen vorhanden sind. Das mag natürlich den Vorteil einer Variabilität haben, d.h. man kann als Spielleitung z.B. auf die eigene Gruppe schauen und wählen, was zu dieser am besten als antagonistische Macht passt. Wenn man allerdings den Metaplot ins Auge fasst und das Karmakorthäon als Grundlage nimmt, so fehlt es aus meiner Sicht am Ende an dem Aufbau einer echten Herausforderung für die Rahja-Kirche. Hier hätte aus meiner Sicht die Chance gelegen, nachhaltig/dauerhaft eine große Gegnerfraktion mit einem klaren Profil herauszuarbeiten, wie es z.B. zuletzt mit der Kor-Kirche für den Rondraglauben geschehen ist. Angeboten hätte sich – auch im Kontext der Gesamtpublikationen des Crowdfundings – z.B. ein Fokus auf Owalla und ihre Anhänger*innen. So bleiben vier vage gegnerische Gruppierungen, die wenig individuelles Profil haben, da ihre Schergen in den Abenteuern meist nur sehr grob skizziert werden können. Die Schwäche des Konzepts zeigt sich für mich auch insofern, dass in einigen Abenteuern darauf verwiesen wird, dass einzelne Fraktionen dort gar nicht tätig werden können oder es gibt überhaupt keine Idee für deren Handlungen, was mitunter zu Stilblüten führt wie in Die Feuchtfröhliche Aufgabe, wenn für die Anhänger des Namenlosen die gesamte Handlungsbeschreibung aus dem Satz: „Die Namenlosen gehen streng nach Plan vor“ besteht. So baut man nach meinem Verständnis keine Gegner auf, für die eine Heldengruppe echte Abneigung entwickeln soll. Mir ist allerdings bewusst, dass dieser Kritikpunkt weit weniger schwerwiegend ist als die zuvor angesprochenen Aspekte des Kampagnen-Aufbaus, der Abenteuerinhalte und der Doppelungen.       

IV. Fazit

Die oben angeführte sehr lange inhaltliche Kritik lässt mein Fazit schon erahnen, ich sehe Die verborgene Gabe leider als einen völlig missglückten Band an. Der schlechte Aufbau und die mangelnde Vernetzung der Einzelabenteuer, die vielen Doppelungen und die schwachen Handlungsbeschreibungen der Kurzabenteuer sind für mich gravierende Negativaspekte. Schade ist dies auch, weil die drei Langabenteuer in Punin, Fasar und Lowangen ja durchaus zeigen, wieviel Potential in der Kampagne liegen würden, diese allein hätte ich wirklich richtig gut bewertet. So stehen sie aber auf verlorenem Posten innerhalb eines für mich völlig misslungenen Gesamtkonzepts.

Bewertung: 2 von 6 Punkten         

Eine kleine, nachträgliche Ergänzung zu Rezension:

Mittlerweile gibt es auf der Crowdfundingseite eine Stellungnahme von Ulisses zur Qualität des gesamten Crowdfundings, auch mit der Ankündigung von konkreten Nachbesserungen verbunden. Diese betreffen unter anderem auch Aspekte, die in der Rezension angesprochen werden, z.B. inhaltliche Verknüpfungen und auch die fehlende Karte aus Oase des Rauschs wird demnach nachgereicht werden.

29 Kommentare

  1. Autsch. Das klingt sehr niederschmetternd. Wirklich schade, wenn man bedenkt, dass man sich hier in der Tradition der Quanionsqueste bewegt und im Vergleich zu der noch den Vorteil hatte, mit Rahja für eine Göttin zu schreiben, die ein derartiger Comminity-Liebling ist. So viele interessante Ideen und eigentlich auch Autoren, von denen man Gutes gewohnt ist. Wobei es von der Rezension her wirklich so klingt, als sei dir redaktionelle Betreuung das Problem gewesen. Wirklich sehr schade.

    Like

  2. >>Aber Die verborgene Gabe treibt das auf eine Spitze, die ich völlig inakzeptabel empfinde. Ein nicht geringer Teil des Bandes besteht aus dem Wiederabdruck von Regelelementen aus anderen Bänden, z.B. zu dem Bereich von Dämonenpakten (und eben nicht 1-2 Seiten, sondern 10+), das angesprochene Herumfragen (2 Seiten), quasi ein komplettes Bestiarium im Anhang (auch hier 10+Seiten) und der Namenlosen Weihe (3 Seiten). Fast noch viel ärgerlicher empfinde ich die Doppelungen innerhalb des Crowdfundings, die sich – wie schon erwähnt – vor allem auf die Personenbeschreibungen in Rahjas Diener beziehen. Hier gibt es fast ständig einen vollständigen Abdruck dessen, was in dem Personenband steht. Dabei handelt es sich eben nicht um 1-3 Personen, sondern über den Band verteilt gleich 12 (bei jeweils 1,5 Seiten Doppelung also weitere 18 Seiten).<<

    Wie schon an anderer Stelle gesagt: Du gehst zu sehr davon aus, dass sich jeder dieses Buch im Rahmen des Crowd-Fundings zulegt. Ein Spieler, der 45 € in die Hand genommen hat, um sich diesen Band zu kaufen und dann an entsprechenden Stellen immer nur Verweise findet, welche 30 – 50 € teuren Bücher er sich doch bitteschön jetzt noch kaufen möchte, damit er den Band spielen kann, wird den Doppelabdruck dieser Teile ganz anders sehen als du. Das Ziel von DSA5 ist, die Einstiegshürde für Spieler und Spielleiter niedriger zu gestalten. Dazu ist es notwendig, sie eben nicht zu zwingen einen unglaublichen Stapel an Büchern zu kaufen, sondern zu sagen: Du brauchst Buch X, Buch Y und dann kann es mit diesem Band losgehen – das ist das gleiche Konzept, das auch D&D verwendet. Alles, was dort nicht im GRW + Monsterkompendium drin ist, wird in die Abenteuerbände gedruckt. Völlig egal, ob es genau so schonmal in einem anderen Buch drin war.

    Völlig akzeptabel finde ich dann allerdings die Kritik, dass man dieses Konzept dann nicht für den ganzen Band durchzieht.

    Like

    1. Das ist sicher eine Frage der Perspektive. Für dich ist es nützlich, andere hingegen ärgern sich über diese Doppelungen, wenn es sie betrifft. Deshalb mache ich die Gründe für meine Bewertung ja immer deutlich, damit sie nachvollziehbar sind und damit man selbst auch einordnen kann, ob ein Kritikpunkt für einen selbst relevant ist oder nicht.
      Hier ist es für mich aber erschlagend im Bereich der Doppelungen. Vor allem im Vergleich zu dem Band „Rahjas Diener“. Der Band ist ja extra dazu gedacht, Personen sehr ausführlich vorzustellen, damit man sie für eigene Ideen nutzen kann. Dann sind dort gleich zwei Seiten für eine Person auch absolut in Ordnung. Die Texte dann aber quasi komplett (mitsamt Porträt) in einen Abenteuerband zu übernehmen, passt dann für mich nicht. Das ist doch viel zu viel Raum für einzelne Personen, so viel Text für Personencharakterisierungen findest du auch sonst nicht in Abenteuern, schlicht weil soviel allgemeine Informationen über eine Figur nicht notwendig sind.

      Like

      1. Zumindest für die sechs GdGs finde ich den Umfang der Beschreibung sinnvoll. Die sind ja wichtiger Bestandteil der Mission und entsprechend sollte man sie nachvollziehen können. Ob es für Figuren, die nur in einem oder zwei der Abschnitte eine Rolle spielen, notwendig ist, ist fraglich.

        Aber insgesamt: Ja, hier hätte man sicher anders gewichten können bei den Texten und dadurch mehr Platz für andere Dinge freimachen.

        Like

  3. Angesichts deiner Kritikpunkte und meines eigenen Eindrucks des Bandes ist es für mich nicht nachvollziehbar, warum du immer noch 2/6 Punkten vergibst.

    Like

    1. Du musst die Bewertung ja in Schulnoten übersetzen: 1/6 ist mein Äquivalent von „ungenügend“, also Note 6. 2/6 bedeutet „mangelhaft“. Und so seh ich die Kampagne auch. Es ist ja auch etwas Lob dabei, die drei Langabenteuer, die immerhin zusammen über 50 der insgesamt 160 Seiten einnehmen, finde ich eigentlich gut, die gehen dann nur im missglückten Gesamtkonzept unter. Und das rechtfertigt für mich dann schon, nicht die absolute Tiefwertung zu geben. Es bleibt ja trotzdem immer noch so, dass das eine sehr schwache Einordnung ist.

      Like

      1. Du machst das sehr gewissenhaft und vergibst die Notenwertung mit Bedacht. Das gefällt mir besonders gut an Engors Dereblick. Damit setzt dich auch qualitativ ganz deutlich von den Krakeelern mit ihren aus der Hüfte geschossenen Mindest- und Höchstwertungen ab.

        Like

  4. Es ist wirklich kaum noch nachvollziehbar, warum solche (für den Metaplot doch eigentlich relevanten) Abenteuer in letzter Zeit derartig in den Sand gesetzt werden. Ein Mitglied meiner Runde brachte es neulich mal auf den Punkt: „DSA kann keine mitreissende Epik und keinen spannenden Metaplot mehr“. Danke für deine schonungslose Rezension. Ich hatte einen neuerlichen Reinfall leider schon befürchtet….

    Like

  5. Frage: Wie und seit wann ist das Levthansband in Lowagen?
    1039 BF ging es im Chaos in Tiefhusen verloren (Bote 184, JB36); das ist meine letzte bekannte Notiz.
    (Umgekehrt tauchte das Efferdshorn oder der Wellenreif sehr früh in den Boten auf, bevor sie zum Einsatz kamen. Und es ist ja nicht das erste Mal das das Band in einen Abenteuer Verwendung findet …)
    Aha, Bote 205 (2021 bzw. 1043 BF) – richtig viel los in dieser Stadt 🙂

    Like

      1. Ja – und nein.
        21 Boten liegen dazwischen … und in Lowangen ist anscheinend mehr los als in Gareth – trotz Orks … wird Bote 205 mal aufgegriffen?
        (Kaum gefunden, schon wieder gezockt – Tempel hab ich mir sicherer vorgestellt 🙂 )

        Like

  6. Das ist nach Königin der Tränen schon die zweite 2/6 für einen Meta-Abenteuerband. Das finde ich nochmal deutlich bedenklicher als die handwerklichen Schnitzer (z.B. falsche Abschnitte im Solo), die gerade diskutiert werden. Denn Engor kann sich in die Intentionen der Autoren ganz gut eindenken und wertet eigentlich nicht ab, weil es nicht zu seinem persönlichen Geschmack passt. Vielleicht läuft da grundsätzlich etwas schief?

    Like

    1. Ich würde allerdings trennen, was jeweils Kern der Kritik war. Bei „Königin der Tränen“ ging es mir vor allem um die aus meiner Sicht viel zu starke Lenkung und den meiner Auffassung nach zu geringen Handlungsspielraum. Das Abenteuer hat aber eine klar erkennbare Handlung und es ist völlig nachvollziehbar, worum es geht. Da, was ich daran moniert habe, ist ein stilistischer Schwerpunkt und den halte ich immer auch für Diskutanten.
      Bei „Die verborgene Gabe“ sehe ich mit den Handlungslücken und der Machart insgesamt klare handwerkliche Fehler und immer wieder fragt man sich, wie so etwas die redaktionelle Bearbeitung durchlaufen konnte.
      Das sind für mich völlig unterschiedliche Ebenen der Kritik und etwas, was ich nicht generalisieren würde. Ich sehe eher ein Problem in der Konstanz: Denn mit dem gesamten Wüstenreich-Paket bin ich unterm Strich zufrieden, nur mit dem Abenteuerband eben nicht. Hier ist es umgekehrt, leider reiht sich „Die verborgene Gabe“ in einen sehr negativen Gesamteindruck des Crowdfundings ein. Und auch an Metaplot-Abenteuern würde ich es nicht festmachen, ich war z.B. sehr überzeugt von der „Rabenkrieg“-Kampagne, während ich mit „Sternenträger“ überhaupt nicht einverstanden war. An solchen Fragen würde ich mich orientieren, wie es passieren kann, dass im selben Verlag Produkte mit stark schwankender Qualität herausgegeben werden.

      Like

  7. Ich habe das Abenteuer aus dem Crowdfunding bekommen. Es war unheimlich enttäuschend und ich habe mich dabei, eigentlich das erste Mal, doch etwas verladen gefühlt.

    Das Abenteuer soll die Kirche der Rahja besser positionieren oder besser verständlich machen. Beides fehlt völlig und die Stimmung der Kirche fehlt im Gegensatz zur Quanionsqueste komplett.

    Das hat bei den Themen zur Rondrakirche zwar auch gefehlt, aber wenigstens waren die gute unterhaltsame Abenteuer in guten Settings wo die Spieler viel Spaß haben werden.

    Dieses Crowdfunding hat am Ende das Vertrauen aufgebraucht da nochmal mitzumachen bevor es Rezensionen gibt…

    Like

  8. Hallo Leute, Markus von Ulisses hier! Wir haben uns Euer durchaus auch positives Feedback zu Herzen genommen und ich freue mich Euch sagen zu können, dass wir „Die verborgene Gabe“ noch einmal neu als Deluxe-Version auflegen. Auf ingesamt 3 Bänden im edlen Pappschuber findet Ihr ab sofort alles, was Ihr braucht. Der 1. Band umfasst das Abenteuer; jetzt erweitert um 3 zusätzliche Kapitel, die wir vorher aus Platzgründen rauswerfen mussten (sorry xD). Die schon bestehenden Kapitel wurden ebenfalls erweitert und mit neuen interessanten Elementen angereichert, um es in allen DSA-Editionen spielen zu können. Die Karten gibt es jetzt alle in gebündelter Form als separat erhältliches Kartenset. Im 2. Band findet Ihr jetzt fast alle Regeln, sowie ein paar neue Zauber, die es leider nicht in den Codex-Band geschafft haben (sorry xD). Der gesamte 3. Band bestehet aus vagen Hinweisen, wie Ihr „DvG“ mit Elementen aus dem Cthulhu Mythos kombinieren könnt, um mit viel Eigeninitiative ein wirklich einzigartiges Abenteuer zu schaffen. Als Schmankerl liegen den ersten 1000 Bestellern noch eine atmosphärische CD mit meinem eigenen Audio-Kommentar und eine limitierte Sonder-Ausgabe des Aventurischen Boten bei. Und denkt dran: Corrector’s Club bekommt immer alles zuerst 😉 Und zwar für nur 79.99 €!

    P.S.: Die ursprüngliche Version von „DvG“ behält natürlich ihre Gültigkeit und bleibt weiterhin spielbar

    Like

    1. Häme halte ich für völlig unangebracht, das bringt keinen weiter und sorgt auch für keinen konstruktiven Diskurs (nebenbei könnte man auch durchaus kritische Artikel über so manche „Community“-Auswüchse schreiben). Ich bin mir ziemlich sicher, dass niemand bei Ulisses derzeit mit der Situation und der Kritik zufrieden ist. Wie die Reaktion am Ende ausfällt, wird man sehen und natürlich wird auch das etwas sein, was man dann einordnen kann. Der selbstkritische Umgang mit Fehlern ist schließlich auch Teil des Ganzen.

      Gefällt 1 Person

    2. Hallo – vielen Dank für die Reaktion.

      Völlig unemotional finde ich diesen Vorschlag oben nicht wirklich passend: die Redaktion hat im Crowdfunding einen Vertrauensvorschuss bekommen und ein sehr schlechtes Produkt geliefert. Ich denke übrigens vielen Leuten geht es eher um schöne Inhalte als Pappdeckel.

      Eine verbesserte Version in neuer Auflage anzubieten fühlt sich unpassend an: wie denkt ihr denn werden sich Leute danach fühlen eure Produkte vorzufinanzieren. So werden über die Zeit die Leute auf das Produkt warten, eine Rezension anschauen und dann entscheiden es zu kaufen oder eben nicht. Ich habt in den Crowdfundings eine solche hohe Loyalität der Teilnehmer die euch aus dem finanziellen Risiko nehmen und solltet das honorieren.

      Nehmt euch das Abenteuer, gebt es einem Autoren um es zu richten und schickt es an die Unterstützer per pdf mit dem Kommentar „blöd gelaufen, hier ist jetzt ein schönes Abentuer“….meinetwegen lasst alle nochmal 5€ zahlen. Wenigstens hat man dann was.

      Ich bin bei den ganzen Themen ziemlich Preisneutral und verstehe schon dass immer mal ein Ding dabei ist was halt eher für andere Interessen ist… das hier war aber einfach schlecht und sehr schade nach tollen Crowdfundings wie Sonnenküste

      Like

      1. Das da oben ist eindeutig kein offizieller Kommentar von Ulisses, nur ein schlecht gemachter Scherz von einem anonymen Schreiber. Ich hab den nur stehen lassen, weil er keine Beleidigungen enthält und eben auch für die Bandbreite an Umgang mit kritikwürdigen Produkten darstellt.

        Ich bin mir sicher, dass Ulisses noch irgendwie reagieren wird, aber sicher nicht so, wie beschrieben.

        Like

      2. Hi!
        Das da oben war nicht ernst gemeint von mir, sondern soll nur meinen Frust ausdrücken, da Ulisses eigentlich weiß, wie man gute Abenteuer für DSA5 schreibt. Das haben sie immer mal wieder unter Beweis gestellt. Das dieses Abenteuer in diesem Zustand erschienen ist, wurde wissentlich in Kauf genommen und erfüllt weder meine Ansprüche, noch sollte dies Ulisses genügen.

        Da die inhaltliche Qualität von DSA5 Produkten in letzter Zeit sehr zu Wünschen lässt (und schon seit Anbeginn dieser Edition unter großen Schwankungen leidet und die Crowdfundings so aufgeblasen sind, dass eher Quantität statt Qualität abgeliefert wird), kocht in Kombination mit Ulisses Kunden-Melk-Strategie (kauft euch bitte alles nochmal) ab und zu der Zynismus in mir hoch.

        Like

    3. Was ist daran denn ‚unangebracht‘? Ganz im Gegenteil! Der Poster arbeitet den DSA-5-Wahnsinn doch herrlich heraus (ich persönlich warte ja nur noch auf die Ankündigung, dass nächstes Jahr das „Kopendium der Kodexe und Archive“ oder sowas erscheint … ) Mittlerweile ist alles möglich (nur keine Zwergen- oder Elfen-Spielhilfe).

      Like

      1. „Unangebracht“ ist hier meine persönliche Meinung, das habe ich auch bereits oben begründet, ich halte das nicht für konstruktiv. Aber es ist selbstverständlich jedem überlassen, das anders zu sehen.
        Ätzend ist es allerdings, wenn das so irreführend verfasst ist, dass es sichtbar auch Leute gibt, das ernst nehmen, auch deshalb kommentiere ich das. Hier sollen keine falschen Gerüchte aufkommen.

        Like

      2. Ich finde es schwierig, all die oben genannten Punkte als „Der DSA5 Wahnsinn“ in einem Topf zu schmeißen. Ich bin wahrlich kein Fan von vielen, was der Verlag in einigen Bereichen so tut bzw. sehe es kritisch, aber ich erlebe egrade immer wieder diese Tendenz, alles, was man als negativ sieht in ein großes „Ulisses vernichtet DSA aus Geldgier und hasst seine Kunden Narrativ“ einzuflechten, das letztendlich niemandem hilft. Ich habe das Gefühl, es sind drei Kritikpunkte, da da als einer zusammengeschmissen werden.

        1. Probleme, bei denen die Ulisses Politik sich selbst im Weg steht. Wenn man als policy hat, dass jedes Abenteuer nur mit GRW und Almanach spielbar ist, wird man zwangsläufig haufenweise Dopplungen haben. Wenn man Abenteuer auf eine bestimmte Struktur oder Seitenzahl begrenzt, wird Content unter den Tisch fallen. Wenn in jedem regionalband 5 viecher, 10 waffen und 10 NPCs sein müssen, dann werden in manchen Bände relevante NPCs fehlen und in anderen die Stats des Wolfes noch ein drittes mal gedruckt werden… Ich kritisiere vieles an diesem problemen, die sich aus der Politik ergeben, man muss aber einräumen, dass sie ja existiert, weil man in der Community mit dem Status quo unzufrieden war. Für jede dieser Entscheidungen gibt es auch Befürworter und Fans. Ich glaube aber, dass damals bei der Umgestaltung des Konzeptes nicht vollständig dessen Auswirkungen durchdacht wurden. (Wenn z.B. die Regeln für Herumfragen in jedem dritten Abenteuer sind, wäre es vielleicht sinnvoll, sie ins GRW zu drucken…)

        2. Probleme, die durch Unachtsamkeit/Personalmangel/schlechtes Management entstehen. „Oh shit, wir haben den Leuten eine Rahje-Spielhilfe versprochen, aber alle haven Corona“, „Oh shit, wir haben gedacht, für die Almanach Reihe müssen wir nur Dinge zusammenkopieren und ahben dann nach d er Hälfte gemerkt, dass wir ein Bandkonzept brauchen.“, „Oh shit, wenn wir so viele Jahre später einen dritten Dämonenband machen, dann müssen wir entweder mit dem Dämonen-Sammelband warten, bis der dritte band auch komplett abverkauft ist, um dann alle drei zusammenzupacken oder wir bringen jetzt alle drei im Sammelband, was ebdeutet, dass auch diejenigen, die 1 und 2 schon haben den Sammelband kaufen müssen oder wir machen einen unvollständigen Sammelband. In jedem Fall hasst uns ein Drittel der Community“.

        3. „Probleme“, die eigentlich Industiestandard sind, aber gerne mit „1.“ und „2.“ vermengt werden. Nach 5 jahren kommt ein Theaterritter Remaster mit mehr Inhalt. Und sofort sind alle am Zaum und schreien Betrug, Zeter und Mordio. Exakt 5 Jahre nach „Rausch der Ewigkeit“ erschien damals der erste Band des Borbarad-Remasters mit mehr Inhalt. Hat damals deutlich weniger Leute gejuckt. Zwischen dem letzten Band der Warhammer Kampagne Enemy Within 1989 und dem remaster 1995 lagen 6 Jahre. Sowas ist also relativ normal. genauso wie die grundlegende Praxis Büchermit leichten Upgrades im Sammelabnd rauszubringen.

        Alle drei Punkte anzusprechen ist absolut fair und wichtig. Ja, auch 3. Wenn einem ein industrie-Standard nicht gefällt, darf man das ruhig sagen, solange es im Verhältnis bleibt. Ich halte es nur für sinnvoll, sie getrennt zu betrachten…

        Like

      3. Ich frag mich bei dem ganzen „DSA-5 Wahnsinn“ gerade, ob ich mir das neue Geisterband holen soll – oder es doch dann in der Zweitauflage als Sammelband mit dem NEKROMANTHÄUM herauskommt.
        Und ich hab irgendwie ein echt schlechtes Gefühl dabei, es jetzt zu kaufen. Ich werd es zwar machen, weil ich nicht weiß, ob es wirklich so kommt. Aber wenn es so kommt wird es definitiv der letzte Kauf einer DSA-Regel-Erstauflage sein. Weil jetzt kann man nicht mehr sagen: Wir haben es uns später überlegt. Das Konzept der Sammelbände sind jetzt schon da.

        Like

  9. Ich würde aber bei beiden Bänden, die Engor nicht gefallen haben einen starken Unterschied sehen. Bei der „Königin“ hat er ja vor allem die Linearität und die mangelnde Spielereinbindung kritisiert. (Und in den Kommentaren waren Leute auch auch sehr stark anderer Meinung). Bei der Gabe sind es jetzt Dopplungen, mangelnde Ausarbeitung und Filler-content. Ein wichtiger Unterschied scheint mir, dass bei der „Königin“ der Autor das Abenteuer so gestaltet hat, dass es Engor nicht gefällt, während bei der „Göttin“ das Problem die redaktionelle Betreuung war.
    Lineare DSA Abenteuer mit starken NPCs (oder mispuelromane, wie die Hater sie gerne nennen) haben ja durchaus ihre Fans in der DSA-Community. Fand komplexer modularer Metaplot-Kampagen hingegen dürften von der Rahja&Kampagne eher enttäuscht sein.
    Ich würde deswegen beide schlechten Ergebnisse nicht unbedingt in der gleichen Niedergangsgeschichte betrachten. Ich glaube ein Problem bei Ulisses ist gerade mangelnde Kapazität für Projektbetreuung. (Ich unterstelle jetzt mal keinen Bösen Willen). Das äußert sich dann in so Gurken wie der Rahja Kampagne oder der komplett planlosen Codex-Struktur, wo ihnen in der Mitte eingefallen ist, dass man sich vielleicht ein Konzept zulegen sollte.
    Die Railroadifkeit der „Königin“ sehe ich eher in einem Fehler der Vergangenheit als der Gegenwart. Metaplot ist etwas, das in den letzten Jahren nur sehr sehr langsam erzählt wurde. Jetzt ist gerade eine Generation Autoren aber mit Zoe und Phillip auch Redakteuren am Ruder, die Bock haben, das wieder abzuschieben. Die müssen aber erstmal mit dem Holzhammer den Plot wieder ins Jahr 1045 schieben. So etwas ist natürlich Nährboden für Gurken….

    Like

    1. Das ist ein richtiger Kommentar: das Novadi Abenteuer war halt in der Historie von Railroading Abenteuern und das gefühlte Abkupfern von Dune ist halt wie es ist. Trotz allem hat es den Metaplot bewegt und war ein ordentliches Abenteuer in einer weniger bespielten Region (viel Schwächer als das Jahrbuch Abenteuer vor einigen Jahren aber naja).

      Die Rahja Kampagne ist halt eine fade Kopie von Niobaras Vermächtnis mit Dopplungen und nichts Neues zum Thema des Crowdfundings.

      Like

  10. Zunächst mal ein ganz großes Dankeschön an dich, Engor, dass du dir immer diese Mühe machst und die Community mit so zeitnahen, objektiven und ausführlichen Rezensionen versorgst.
    Das hier vorliegende Abenteuer ist auch aus meiner Sicht deutlich misslungen; insofern kann ich mich deinen Kritikpunkten nur anschließen. Im Laufe der Kommentare wurde ja schon mehrfach die Quanionsqueste als positives Beispiel genannt: Dort gab es eine heroische Queste, die wirklich tief in die Mysterien der Kirch entführt. Man hatte das Gefühl, Teil von etwas (kosmologisch) Bedeutsamen zu sein. Es gab eine starke antagonistische Fraktion, die überzeugend vom AB positioniert wurde. All das geht dem vorliegenden AB leider völlig ab. Es ist eine (aus meiner Sicht) gänzlich uninspirierte Reise mit recht beliebigen Stationen und Aufgaben. Schade, dass DSA derzeit die großen Metaplot-Abenteuer nicht richtig auf die Schiene bekommt. Nach „Königin der Tränen“ und „Banner der Treue“ ist das ein weiteres Lowlight.

    Like

Hinterlasse einen Kommentar