Retro-Check: „Auf dem Weg ohne Gnade“

Vorbemerkung: Die Heldenauswahl bei einem Soloabenteuer einzuschränken – wie beim relativ neuen „Der Vampir von Havena“ – ist eine Idee, die durchaus kontrovers gesehen wird. Einschränkung des Spielers auf der einen Seite, mehr Präzisierungsmöglichkeiten für den Autor auf der anderen Seite sind dabei die sich gegenüberstehenden Argumente. Neu ist diese Vorgehensweise allerdings beileibe nicht, schon in den DSA- „Urzeiten“ fand dies statt, so vor allem in „Der Weg ohne Gnade“ von Eberhard von Staden“, das für einen Magier mit einiger Erfahrung (Stufe (9-12) verfasst wurde. Allein das stimmungsvolle Cover von Claus D. Biswanger lädt zum Schmökern ein, weshalb mein erster Retro-Check 2016 die Wüste Khom ansteuert.

In Zahlen:
– Abenteuer Nr. 4
– 63 Seiten
– 251 Abschnitte
– Erschienen 1985

I. Aufbau und Inhalt
Da nicht jeder Spieler über einen entsprechenden Helden verfügen dürfte, befindet sich vor dem eigentlichen Abenteuer ein Charakterbogen für einen Magier mit allen Werten, die im weiteren Verlauf abgefragt werden. Genauso erhält man Informationen darüber, welche Einschränkungen vorhanden sind (z.B. darf der Magier hier ein Schwert verwenden).

Die Handlung beginnt mit einem zweiseitigen Erzählertext, bei dem zunächst ein launiges Bild eines Magier-Helden entworfen wird, der für hehre Ziele hin und wieder ein Abenteuer auf sich nimmt. Der jüngste Auftrag lautet, sich in die Wüste Khom zu begeben, wo Karawanen von Methumnis nach Unau verschwinden. Tatsächlich stößt der Held schnell auf einen Berg mitten in der Wüste, der offenbar von Menschenhand bearbeitet wurde.

Sobald der Spieler sich in den Graben hinein begibt, der als Eingang fungiert, befindet er sich in einem Dungeon. Somit stößt man immer wieder auf Abzweigungen, an denen man sich für mehrere Alternativen entscheiden kann, also vor allem für das Durchsuchen einer Örtlichkeit und neue Richtungsalternativen. Natürlich trifft man hin und wieder auf Gegner.

Da der Band sich explizit an einen Magier richtet, gestalten sich Kämpfe und gefährliche Situationen etwas anders, da man hier häufig gefragt wird, ob man bestimmte Zauber wirken will. Teilweise muss man allerdings auf Verdacht zaubern, will man die Initiative behalten. Die Astralenergie ist dabei natürlich nicht grenzenlos, so dass man richtig haushalten muss, d.h. stellenweise körperliche Lösungen gefragt sind. An verschiedenen Stellen des Abenteuers kann man aber zusätzlich auch noch Artefakte und Gegenstände finden, die sich an späterer Stelle als nützlich erweisen können.

II. Kritik
Die Idee, die Fähigkeiten eines magiebegabten Charakters auch in einem Soloabenteuer einbringen zu können, ergibt durchaus Sinn, schließt man ja sonst in der Regel solche Figuren in diesem Bereich vollkommen aus bzw. zwingt sie, auf ihre größten Trümpfe zu verzichten. Und logischerweise ist zu dieser Zeit das zur Verfügung stehende Repertoire an Sprüchen noch vergleichsweise klein, auch weil im Rahmen des Platzes nicht endlos Zauberalternativen angeboten werden können. Grundsätzlich erscheint es ja durchaus reizvoll, kreativere Lösungen finden zu müssen, anstatt sich ständig auf pure Gewalt zu verlassen.

Leider jedoch ist die Umsetzung mit vielen Mängeln behaftet. Nimmt man die Häufigkeit, in der man Zauber wirken kann, mag das zwar voll auf einen Magier abgestimmt sein. Allerdings hat man dann ganz schnell keine Astralenergie mehr, was sich angesichts eines ziemlich haarigen Endkampfes ziemlich fatal auswirken kann. Ohnehin ist der Schwierigkeitsgrad happig, so dass man alle paar Abschnitte mit irgendeiner Gefahrensituation konfrontiert wird. Zudem herrscht die typische Unsitte vieler alter Solos vor, allenthalben Sackgassen einzubauen, die direkt zum Ableben eines Helden führen. In der Hinsicht ist „Auf dem Weg ohne Gnade“ als Titelwahl tatsächlich durchaus treffend.

Viel gravierender wirkt für mich aber der Umstand, dass das Erzählerische weitgehend auf der Strecke bleibt. Der Antagonist wird an keiner Stelle greifbar, so dass man weder seinen Namen noch seine Motivation in Erfahrung bringen kann. Damit wird auch nicht aufgelöst, was aus den Karawanen wurde und wer mitten in der Wüste ein solches Gangsystem mit massig Fallen und einer WG aus Untoten und Monstern angelegt hat. Diese fehlenden Erklärungen sind auch insofern schade, als dass das Abenteuer durchaus über eine bedrohliche Atmosphäre verfügt, wenn man sich durch die Gänge des Dungeons bewegt und nie weiß, was als nächstes kommt. So bleibt eben nur eine willkürlich wirkende Aneinanderreihung von Einzelbegegnungen, die kein homogenes Ganzes bilden.

Einzige Ausnahme bietet die Begegnung mit zwei Harpyien. Je nachdem, wie man sich zuvor verhalten hat, verläuft dieses Aufeinandertreffen in einer Spannbreite von gewalttätig/tödlich bis friedlich/informativ. Unter Umstanden könne die beiden schildern, wie ihre Karawane von dem sogenannten „Schwarzen Zauberer“ und seinen Kreaturen überfallen wurde. Hier blitzt etwas Handlung auf, es bleibt aber das einzige inhaltliche Segment, das so ausgeführt wird.

So kommt wenig an epischen Gefühlen auf, unter Umständen kann man sogar recht schnell zum Ende gelangen, selbst unter Ausschöpfung aller Optionen ist man schnell fertig. Umso überraschender gestaltet sich dann die abschließende Belohnung mit Abenteuerpunkten, die nach Einzelepisoden gestaffelt ist und immens üppig ausfallen kann.

III. Fazit
„Auf dem Weg ohne Gnade“ stellt für mich eines der schlechtesten Soloabenteuer dar, da einfach zu wenig Logik im Aufbau der Handlung und der Gestaltung der Örtlichkeiten steckt. Im Verlauf des Abenteuers kommen zudem viel zu wenig erzählerische Elemente auf, die eine konsistente Hintergrundgeschichte bilden könnten.

Bewertung: Retro-Faktor mangelhaft

1 Kommentar

  1. Für uns war es damals wichtig, einen derartigen Helden zu spielen. Mit den anderen der damaligen Zeit kam man nie und nimmer auf Stufe 9-12.

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