Rezension: Kibakadabra

Vorbemerkung: Lange Zeit ist es sehr still geworden um den Südkontinent Uthuria, seit „Der Schrecken der Schädelbucht“ Mitte 2014 erschienen ist, ist weiterer Nachschub ausgeblieben. Grund ist offenkundig die Konzentration von Kapazitäten auf die neuen DSA5-Produkte. Die Heldenwerk-Reihe sorgt jetzt aber endlich für Abhilfe. Passend zur Exotik des Settings klingt der Titel mit „Kibakadabra“ (aus der Feder von Dominic Hladek) entsprechend ungewöhnlich. Auf jeden Fall ein guter Anlass, sich nach der langen Pause wieder in die unbekannten Weiten (oder hier eher Engen) Uthurias zu begeben.

In Zahlen:
– Heldenwerk Nr. 4
– 19 Seiten
– Preis: kostenlos (im Abo mit dem Boten 175)
– Erschienen am 1.2. 2016

I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer verfügt nur über einen kleinen Ablauf- und Handlungsrahmen, sondern ist im Kern um einen großen Dungeon gestrickt. Vergleichsweise wenig Platz wird auf eine Vorgeschichte verwendet. Eine exakte Verortung wird nicht vorgenommen, man erfährt lediglich, dass es sich um ein Höhlensystem in Form einer großen steinerne Schlange handelt, das in den Jagdgründen des Stammes der Powhiri liegt. Die Schlange wird dabei von den Powhiri als Inkarnation des finsteren Gottes Uguan gefürchtet und zur Besänftigung regelmäßig mit (Menschen-)Opfern bzw. Freiwilligen, die sich der Herausforderung stellen, versorgt.

Was einen genau in das Innere der Steinschlange manövriert hat, wird eben nicht vorgeben, hier existieren lediglich ein paar kurzzeilige Anregungen, z.B. die Gefangennahme durch den Stamm oder die freiwillige Suche nach dem Krieger Whakamihiro, der im Dungeon verschollen ist. Gemein ist den Einstiegsszenarien lediglich die negative Rolle des Schamanen Tikangu, der den Stamm unter seiner Kontrolle halten will und deshalb jeden Fremden argwöhnisch betrachtet und potentielle Konkurrenten schnell ausschalten will. Genauso bleibt offen, von wo die Helden sich auf ihre Reise begeben haben und was für eine Mission sie verfolgen könnten.

Sobald die Helden sich in den Dungeon hineinwagen, geht der Abenteuertext in die Beschreibung von Örtlichkeiten über. Dabei ist der Aufbau so konstruiert, dass bestimmte Bereiche zwangsläufig passiert werden müssen, andere optional sind. Natürlich ist die gesamte Anlage nicht unbewohnt, sondern beherbergt jede Menge Wesen und Kreaturen. Die Gegnerdichte ist relativ hoch, allerdings lassen sich durchaus auch Verbündete finden. Generell birgt die Schlange ein Geheimnis, das sich erst nach geraumer Zeit offenbart und Gefahr heraufbeschwört, so dass ein baldiges Verlassen angestrebt werden sollte.

Zusätzlicher Druck wird durch einen äußeren Effekt erzeugt. Während die Helden sich durch das Innere des Dungeons bewegen, dringen – verursacht durch schwere Regenfälle – große Mengen Wasser in Teile der Anlage ein und fluten einige Bereiche. Dadurch verändern sich auch gewisse Begebenheiten, da Bewegungen (z.B. im Kampf) nur eingeschränkt möglich sind oder man stellenweise nur noch tauchen kann.

Zum Abschluss findet sich noch ein doppelseitiger Text von Caroline Möbis zur allgemeinen Atmosphäre in den Dschungeln Uthurias, wie ein Spielleiter die Umgebung gestalten kann und wo mögliche Start- und Zielpunkte für Heldengruppen liegen könnten.

II. Figuren
Die zentrale Figur, der Schamane Tikangu, spielt nur im Einstieg eine Rolle (und eventuell ganz am Ende des Abenteuers) als Widersacher, der höchstwahrscheinlich auf die eine oder andere Art und Weise dafür Sorge tragen wird, dass sich die Helden (freiwillig oder unfreiwillig) in die buchstäbliche Schlangengrube begeben müssen. Allerdings ist er nur bedingt als großer Antagonist tauglich, da er im Hauptteil nicht anwesend ist.

Bemerkenswert ist, dass die anderen Figuren, z.B. der verschollene Krieger Whakamihiro, variabel in ihrer Anlage sind, da sie sich – je nach Verlauf der Begegnung – entweder als erbitterte Widersacher oder als nützliche Verbündete in einer sonst sehr feindlichen Umwelt erweisen können. Grundsätzlich gilt hier aber dasselbe wie bei den anderen Heldenwerk-Abenteuern, der zur Verfügung stehende Platz reicht nur für eine grobe Charakterskizzierung.

III. Kritik
Ohnehin stehen hier weniger die Figuren im Vordergrund, sondern natürlich der Dungeon. Dieser stellt das Herzstück von „Kibakadibra“ dar und ist meiner Meinung nach tatsächlich sehr gelungen gestaltet, was eben auch in der Grundidee einer teilweise lebendigen Umgebung liegt. Der Schlangenkopf, in den man sich begeben muss, sorgt ohnehin schon für eine stimmungsvolle Atmosphäre, der folgende Aufbau ist dann auch recht logisch bedingt, da der Autor sich hier eben an einem lebenden Organismus und dessen Konstruktion orientiert hat. Stellenweise erinnert es ein wenig an in eine „Alien“-Film, zumal ja auch eine Brutkammer vorhanden ist und sich eine beträchtliche Menge an Feinden im Inneren befindet.

Das sorgt natürlich dafür, dass die Herausforderung nicht ganz ohne ist, wer hier die Durchquerung lebendig überstehen will, muss wohl eine Reihe von Kämpfen erfolgreich bestreiten. Diesem Umstand wird aber auch insofern Rechnung getragen, als dass umgekehrt auch gleich mehrere potentielle Verbündete vorhanden sind. Aber auch diese sind so gestaltet, dass man sich ihre Kooperation erst verdienen muss, was für viel Abwechslung sorgt, zumal ja ohnehin mehrere unterschiedliche Fraktionen (Gruppen und Einzelfiguren) angetroffen werden.

Der Vorteil dieser Konstruktion ist – wie z.B. auch schon beim Heldenwerk-Erstling „Hexenreigen“ – dass somit auf die platzsparende Variante zurückgegriffen werden kann, Handlung vergleichsweise simpel an die Ortsbeschreibungen binden zu können, indem man bestimmte Begegnungen an konkrete Kammern des Dungeons binden kann. Allerdings hätte es in dieser Hinsicht durchaus einen Mehrwert dargestellt, wenn zusätzliche Angaben über mögliche Bewegungen einzelner Wesen oder Gruppen vorhanden wären, z.B. wie sich die Kibakada nach ihrer Geburt verhalten, ob sie z.B. direkt auf die Jagd nach Nahrung gehen, ob sie dies in Gruppen unternehmen und ob sie bestimmte Taktiken verfolgen. Hier könnten einem Spielleiter solche Hilfestellungen durchaus nützen.

Vergleichsweise problemlos finde ich den gewählten Ansatz, auf einen konkreten Einstieg in Form eines Auftrages oder ähnlicher Formen zu verzichten und lediglich grobskizzige Varianten vorzustellen. Hier sind eben klar die Grenzen des Formates vorhanden, die ich als vollkommen akzeptabel ansehe. Auf einem Raum von unter 20 Seiten ist es unmöglich, beispielsweise ein Überfahrtsszenario nach Uthuria nebst Landung und Aufbruch von einer der Siedlungen zu liefern. Die Konzentration auf das Wesentliche ergibt Sinn, zumal es sich anbietet, das Abenteuer anzubinden an die Erlebnisse solcher Gruppen, die ohnehin bereits in Uthuria sind. Der Stamm der Powhiri ist ja beliebig verortbar, so dass es kein Problem darstellt, die Helden dorthin zu manövrieren.

Dafür ist der Dungeon sehr gut beschreiben, die Kartenvorlage aus zwei unterschiedlichen Perspektiven ist erneut vorbildlich, alle Orte innerhalb der Anlage erhalten ihre Beschreibung, genauso wie umfassende Werte aller Bewohner zu finden sind. Lediglich für Tikangu als möglichen Gegner am Ende des Abenteuers hätte ich mir Werte gewünscht, da eine Konfrontation nicht unwahrscheinlich erscheint und er sich als Schamane von normalen Stammeskriegern (deren Werte von Whakamihiro ableitbar sind) unterscheiden dürfte. Erfreulicherweise wird der Platz für eine gute Dungeonbeschreibung auch durch die Tatsache gewährt, dass hier offenbar ein paar Extraseiten spendiert wurden, mit 19 Seiten ist das Abenteuer länger als die anderen Heldenwerk-Exemplare. Somit findet sich sogar noch eine doppelseitige Settingbeschreibung als Zugabe, die für den Spielleiter zur Erzeugung einer landestypischen Atmosphäre ausgesprochen hilfreich sein dürfte. Kleiner Makel am Rande: Warum ist auf der Bandrückseite eine Aventurienkarte abgebildet? Hier hätte eigentlich ein uthurisches Pendant hingehört.

Passend empfinde ich die Entscheidung, auf ein konkretes Ziel zu verzichten. Das erhöht die spielerische Freiheit, wenn die Spielercharaktere sich selbst aussuchen können, ob sie sich mit dem puren Überleben zufrieden geben wollen oder dem Geheimnis der unterirdischen Anlage auf den Grund gehen wollen. In diesem Zusammenhang ist auch der Zeitfaktor entscheidend, wieviel Zeit den Helden bleibt, um solche Zielfragen in Ruhe zu klären. Hier erweist sich die Idee des Umwelteinflusses als zusätzlicher Spannungsfaktor, wenn den Helden bewusst wird, dass das steigende Wasser die Bedingungen verschärft, unter denen sie agieren müssen. Auch hier sind vorbildliche Angaben vorhanden in Form der Wasserstandtabellen und der Karte in der Seitenansicht, die genau zeigt, ob und wann ein bestimmter Bereich von dem Wassereinbruch betroffen ist. Zumal ja für die Spieler nicht ersichtlich ist, ob der Regen irgendwann aufhört oder der Dungeon vielleicht sogar in Gänze volllaufen könnte.

IV. Fazit
Durch die Konzentration auf einen sehr gelungen gestalteten Dungeon bietet „Kibakadabra“ genau das, wofür die Heldenwerk-Reihe kreiert wurde. Es ermöglicht ein kurzweiliges und spannendes Abenteuer in einer atmosphärisch gestalteten Umgebung, wobei fast alle Hilfestellungen vorhanden sind und mir lediglich ein paar mobile Elemente fehlen, da die meisten Dungeonbewohner so sehr auf bestimmte Orte fixiert wirken.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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