Rezension: DSA5- Meisterschirm

Vorbemerkung: Grundsätzlich klang die reine Ankündigung eines Meisterschirms für mich eher uninteressant, zumindest was eine Besprechung im Blog angeht, über ein paar Tabellen und Zahlenwerte vermag ich nicht allzu viele Worte zu finden. Hellhörig wurde ich dann aber bei der späteren Verlautbarung, dass zusätzlich ein Begleitheft beiliegen wird, das sich ganz dem Themenschwerpunkt der Ausgestaltung von Tavernenszenen widmen wird, dem gleichermaßen klassischen wie klischeebeladenen Ort der Auftragsaquise.

In Zahlen:

– 1 Spielleiterschirm (4 DinA4 Seiten)

– 1 Begleitheft (47 Seiten)

– erschienen am 10.3. 2016

– Preis: 24,95 Euro

Der Meisterschirm

Der Schirm selbst besteht aus 4 aufklappbaren Seiten DinA4 in sehr stabilem Hardcover. Auf der Außenseite befindet sich eine lebhafte Tavernenszene. Innen sind für den Meister auf Tabellen aus den Bereichen allgemeine Regeln, Kampfregeln (doppelseitig) und Magie und Götterwirken zusammengefasst, z.B. wie Proben funktionieren, welche Modifikatoren in Kampfsituationen oder beim Zauberwirken zu verwenden sind.

Das Begleitheft  

Der Begleitband in Abenteuerstärke greift das Bildthema des Schirms auf und liefert jede Menge unterschiedliche Informationen zur Ausgestaltung von Tavernenszenen, wobei zu Beginn ein paar grundsätzliche Angaben zu den sechs Qualitätsstufen von Gasthäusern erfolgen, was in Relationen zu den dazugehörigen Preisstufen steht bzw. werden mögliche Differenzen erläutert.

Eine sehr handfeste Spielhilfe stellt der folgende Gaststuben-Generator dar, der in einer ganzen Reihe von Tabellen eine stichwortartige Ausgestaltung von Tavernen zum schnellen Auswürfeln liefert. Am Anfang stehen verschiedene Kombinationen zur Namensgebung (wobei auch „Zum tänzelnden Pony“ herauskommen kann), worauf die Ausstattung des Gasthauses, Angaben zu Gästen und Wirtsleuten sowie etwaige Besonderheiten (z.B. besondere Anlässe wie Hochzeiten) folgen.

In eine etwas kuriose Richtung bewegen sich die Alkoholregeln, die dem Umstand geschuldet sind, dass zu einem zünftigen Kneipenbesuch natürlich auch Alkoholhaltiges gehört. Neben ein paar Sonderfertigkeiten findet sich hier vor allem eine umfangreiche Liste von regionalen Alkoholika, sprich Bier, Wein und Spirituosen, mit Angaben zur Verbreitung und bemerkenswerten Aspekten. Regeltechnisch sind in ausführlicher Tabellenform anschließend Werte wie Preisangaben und Wirkung (in Betäubungsstufen) angegeben.

Da Tavernen aber auch ein Ort für andere gesellschaftliche Anlasse sind, werden ebenso Kneipenspiele vorgestellt, angefangen bei Trinkspielen bis hin zu Geschicklichkeits-, Karten- und Brettspielen. Hier wird genauso auf Klassiker wie das „Rote und Weiße Kamele“-Spiel zurückgegriffen wie auch auf neue Varianten. Zu einigen Spielen erfolgen knappe inhaltliche Regelerläuterungen, generell existiert aber auch hier eine Tabelle, wie die einzelnen Spiele auch über Probemechanismen darstellbar sind, inklusive natürlich der Siegbedingungen.

Natürlich ist die Taverne auch ein Ort, an dem Auseinandersetzungen ausgetragen werden. Dies wird in den Prügelregeln aufgenommen, die die eher harmlose Schlägerei mit deutlich reduzierter Wirkung im Vergleich zum echten Kampf darstellen sollen. Dazu werden Sonderfertigkeiten mit Anleihen aus Bud Spencer- und Terrence Hill-Filmen vorgestellt (Klassiker: der Backpfeifen-Sturm). Zusätzlich finden sich noch Werte für typische Gegner.

Zuletzt existieren noch drei beispielhafte Gasthäuser, die in ihrer Qualität stark differenzieren: Der „Krakenkönig“ ist nicht mehr als eine schäbige Kneipe, „Zum Herdfeuer“ stellt eine ländliche-gut bürgerliche Herberge dar, während es sich beim „Rundrad“ um ein Luxushotel in Punin handelt. Zu allen Häusern finden sich Beschreibungen der Örtlichkeiten, der wichtigsten Bewohner (nebst Werten), Speisekarten und detaillierte Karten.

Kritik

Die Aufgaben eines Spielleiters sind vielfältig und nicht selten sehr anspruchsvoll, soll er doch mit einem recht überschaubaren Repertoire an Angaben eine ganze Spielwelt mit Leben erfüllen. Vor allem beschränken sich diese Angaben in den meisten Abenteuerbänden auf die konkrete Rahmenhandlung, allgemeine Aspekte (Reisen, lokale Atmosphäre, einfache NSCs, die für die Handlung weniger relevant sind) werden häufig in wenigen Zeilen umrissen (wenn überhaupt). Aus dieser Warte betrachtet sind Hilfsmittel, die sich mit „profanen“ Gegebenheiten auseinandersetzen, vollkommen wünschenswert.

Tatsächlich stellt der Meisterschirm bzw. vor allem das Begleitheft genau solche ein hilfreiches Utensil dar. Der Fokus liegt mit der Taverne somit auf einem Element, das im DSA-Kosmos allgegenwärtig ist, schon seit den Anfangstagen, als gleich der erste Band titelgebend in einem Wirtshaus seinen Anfang nahm. Und obwohl das Thema in unzähligen Bänden aufgegriffen wurde, gelingt es den Autoren, möglichst viele Informationen unterzubringen, die die typische Gasthausszene weiter anreichern können.

Der Tavernengenerator beispielsweise ist zwar im Bereich der Namensfindung eher klischeehaft, die restlichen Angaben sind aber so gewählt, dass man mit wenigen Würfelwürfen ein Grundgerüst erstellt hat, um am Ende einer Reiseetappe schnell einen Spielort gestaltet zu haben (zumindest im Grobrahmen).

Die Angaben zu den Alkoholika und die Kneipenspiele können dann zur Detailerstellung verwendet werden. Hier stellt sich natürlich auch die typische DSA-Detailverliebtheit ein, wenn eine schier riesige Liste unterschiedlicher Getränke aufgeführt wird. Ob man dies wirklich braucht, ist natürlich fraglich, letztlich ist es aber eine schöne Stilblüte, die sicherlich der eine oder andere Spieler auch zu schätzen weiß, wenn der Spielleiter NSCs nun hochkompetent über die Vorzüge unterschiedlicher Biersorten fabulieren lassen kann, was z.B. Lokalkolorit unterstreichen kann, weil man jetzt auch Angaben hat, um die Sorten mit Merkmalen zu versehen. Die Spiele können ebenfalls eine Spielszene anreichern, wenn eine große Auswahl an Tätigkeiten zur Verfügung steht, die NSCs ausführen können. Die Regeln für die meisten Einzelspiele sind mir allerdings etwas zu simpel, um sie wirklich zum konkreten Ausspielen zu verwenden, vor allem fehlt mir teilweise ein wenig das aventurische Spiel, wenn letztlich irdische Mechanismen verwendet werden (z.B. bei den Würfelspielen).

Mit den Prügelregeln gibt es eine nette Alternative zu den üblichen waffenlosen Kämpfen, natürlich mit einem leicht comichaften Stil unterlegt. Allerdings halte ich diese nur für sehr dosiert einsetzbar, weil sie sonst schnell ermüdend wirken dürften, was vor allem für die Sonderfertigkeiten gelten könnte, die sich mehrheitlich durch ein gewisses Overacting auszeichnen.

Wirklich gut gefallen mir die drei exemplarischen Schauplätze, die bewusst stufig andere Qualitätsmerkmale aufweisen. Einerseits kann man dies als Ausführungen des Generators verstehen, d.h. anhand  der Beispiele nachvollziehen, welche Angaben noch ergänzt werden können. Andererseits kann man sie auch als ganz konkrete Örtlichkeiten verwenden, die Angaben sind ausführlich genug, um sie direkt ins Spiel einzubringen, auch wenn es mir schleierhaft erscheint, wie die Helden mehr als wenige Augenblicke im „Krakenkönig“ verbringen wollen sollten, so sie denn keinen konkreten Anlass haben dort aufzutauchen.

Der Meisterschirm selbst ist optisch schön gestaltet und leitet somit auch gut zum Begleitheft über, mit seiner stabilen Machart dürfte er eine lange Überlebensdauer haben, selbst bei häufigem Einsatz. Im Innenbereich richten sich die Informationen primär an Einsteiger, da hier vor allem sehr allgemeine Probebedingungen erläutert werden, allerdings sind gerade die Reichweitemodifikatoren für Magie- und Kampfeinsatz sicherlich eine gute situative Hilfestellung, die vergleichsweise häufig anwendbar ist.

Fazit

Der Meisterschirm ist sicherlich nicht das DSA-Produkt, das unbedingt in jeder Runde Anwendung finden wird, da der Schirm selbst sehr allgemein gehalten ist, während das Begleitheft ein Spezialthema aufgreift, dem von Gruppe zu Gruppe wahrscheinlich unterschiedliche Bedeutung beigemessen wird. Dafür dient er aber tatsächlich dazu, jeder Tavernenszene deutlich mehr an Tiefe zu verleihen durch eine Fülle an detailverliebten Ideen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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