Rezension: Das Blaue Buch

Vorbemerkung: Nachdem mit „Der Weiße See“ die Theaterritterkampagne ihren Auftakt genommen hat, sind noch einige Fragen offen geblieben, in welche Richtung sich die Handlung entwickeln wird. Schließlich wirkt die Handlung dort noch vergleichsweise in sich geschlossen, viele folgende Kampagnenbestandteile, die den Fokus auf das Schicksal des gesamten Bornlandes legen, werden lediglich angedeutet. Hier setzt nun „Das Blaue Buch“ – erneut verfasst von Niklas Forreiter und Daniel Heßler – an, indem nun sich nun viele zentrale Plotelemente offenbaren, vor allem erhält die antagonistische Bewegung ein klareres Gesicht und die erste offene Konfrontation im größeren Stil findet statt.

In Zahlen

– Kampagnenband Nr.2

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 12.5. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Zunächst mutet es vergleichsweise überraschend an, dass „Das Blaue Buch“ nicht direkt an „Der Weiße See“ anknüpft, zumindest in der Kernhandlung sind die dort beschriebenen Ereignisse kaum relevant. Bindeglieder sind dafür die Figuren, von denen einige schon im ersten Band Ansprechpartner oder Verbündete darstellten. Im Grundaufbau weist der Band eine Dreiteilung auf: Auf eine kleine Rundreise mit diversen Recherche- und Geleitschutzaufträgen folgen ein Detektivteil im Kloster Korswandt und schließlich ein großes, vermutlich recht kampflastiges Finale.

Seinen Auftakt nimmt der Band in Neersand, wo die Helden vom dortigen Efferdtempel den Auftrag erhalten, die Geweihte Sulja auf einer Reise nach Hinterbruch zu eskortieren. Zweck dieser Reise ist die Übergabe des titelgebenden Blauen Buchs an den dortigen Grafen, den überaus renommierten Magier Thezmar Alatzer. Dieser erhofft sich aus dem Buch vielschichtige Erkenntnisse über den Theaterorden, werden darin doch von unterschiedlichen Autoren wichtige Ereignisse aus der Vergangenheit des Ordens beschrieben. Die Wahl des Auftraggebers ist dabei optional, neben dem Efferdtempel stehen auch diverse alte Bekannte der Helden zur Verfügung, die schon im ersten Teil eine Rolle spielten, z.B. der Magier Alwin Wippflügler.

Allerdings gelingt es ihnen nicht, das Buch zu übergeben, treffen sie doch vor Ort nur ihren alten Freund Olko an, der nach der Enttäuschung durch seine goblinischen Freunde mittlerweile für Thezmar arbeitet. Dieser teilt ihnen mit, dass Thezmar unlängst zur verlassenen Festung Pilkamm aufgebrochen ist, da sich dort unlängst einige Zauberzeichen gezeigt haben sollen, die der alte Magus entschlüsseln will. Allerdings entpuppt sich die Festung als ausgesprochen feindlicher Ort, an dem eine böse Überraschung auf die Helden wartet. Und auch nach ihrer Rückkehr nach Hinterbruch müssen sie eine schockierende Entdeckung machen, werden sie dort doch mit den Resultaten eines Massakers konfrontiert, das in ihrer Abwesenheit stattgefunden hat.

Die Suche nach den Verantwortlichen führt die Helden in das Kloster Korswandt, wo sich der Charakter des Abenteuers zunächst in Richtung in eines Detektivabenteuers verschiebt, wenn die Spielercharaktere sowohl die Geheimnisse der Örtlichkeit als auch der Klosterinsassen ergründen müssen. Vor allem aber können hier viele alte Mysterien ergründet werden, z.B. den Theaterorden und vor allem das Volk der Goblins betreffend. Hier werden auch verstärkt übersinnliche Elemente eingebracht, z.B. in Form von scheinbaren Spukerscheinungen.

Die gesamte Handlung mündet schließlich in ein großes Finale, in dem die Helden endlich die Identität ihrer Gegenspieler und deren Pläne enthüllen können. Klassischerweise gilt es, ein großes Ritual zu behindern, das sich allerdings nicht gänzlich unterbinden lässt. Die vorherigen Errungenschaften der Helden summieren sich schließlich zu einer Gesamtwertung, anhand derer sich ermessen lässt, wie stark sie die Erfolgsquote des Rituals mindern konnten.

Im Anhang werden schließlich noch einige Folgeentwicklungen beschrieben. Vor allem aber wird natürlich das namensgebende Blaue Buch mit einigen Inhalten aufgegriffen, aber auch der Hintergrund von dessen Autoren wird thematisiert.

II. Figuren

Das Abenteuer verfügt über eine ausgesprochen breite Figurenriege, was auch der großen Zahl an Schauplätzen geschuldet ist. So treffen die Helden gleich auf eine ganze Reihe alter Bekannter aus „Der Weiße See“, neben den möglichen Auftraggebern Alwin Wippflügler, Jucho von Elkinnen und Umerike Surjeloff ist dabei natürlich der leicht desillusionierte Olko Knaack zu nennen. Auch die Norbarden sind wieder vertreten, hier durch die Sippe der Jantareffs, bei denen der Widerstreit der offenen Zibilja Fetanka und der berechnenden Muhme Dascha im Vordergrund steht.

Thezmar hingegen ist als klarer Verbündeter der Helden positioniert, der mit seinem Wissen sehr hilfreich zur Entschlüsselung der alten Mysterien ist. Anders verhält sich dies beim Jelomir, dem Abt von Korswandt, der zwar einerseits Prinzipientreue und Aufrichtigkeit verkörpert, andererseits mit seiner unflexiblen Art auch zum Hindernis werden kann.

Die Gegenspieler schließlich verkörpern mit ihrer Skrupellosigkeit und der Rücksichtslosigkeit gegen andere und sich selbst wahrhaft hassenswerte Schurken, wobei hier primär Etappengegner auftauchen und die wirklichen Anführer noch im Dunkeln zu bleiben scheinen.

Als letzte Gruppe nehmen zum Schluss noch eine Reihe von Geistererscheinungen eine relativ illustre Rolle ein, da die Helden hier auf einige wichtige Personen der Vergangenheit treffen können,  durch die die Helden einiges über die Hintergründe des Theaterordens und des gesamten Goblinvolkes in Erfahrung bringen können.

III. Kritik

War einer meiner Hauptkritikpunkte an „Der Weiße See“ noch die etwas vage Perspektive auf die Gesamtkampagne, so kann man nun feststellen, dass „Das Blaue Buch“ in dieser Hinsicht deutlich an der Epikschraube dreht. Vor allem erhält mit dem Korsmal-Bund nun auch der Gegner ein greifbares Gesicht und offenbart auch zumindest Teile seiner Agenda, wenn auch freilich noch längst nicht alle Bestandteile des obligatorischen Masterplans auf dem Tisch liegen.

Im Aufbau ist das Abenteuer ziemlich klassisch, wenn ein scheinbarer Routineauftrag immer größere Dimensionen erhält und mit dem anschließenden Ritual ein großflächiges Finale aufgebaut wird. Dabei agiert der Korsmal-Bund nicht moralisch vielschichtig, sondern verkörpert hier mit seinen Taten (unnötige Massaker, der Bevorzugung von Hinterhalten gegenüber offenen Kämpfen, dem Ritual mit Menschenopfern) eine mit allen Mitteln zu bekämpfende Fraktion.

Angesichts dieser Ausrichtung irritieren mich allerdings die Vorgehensweise im Kloster Korswandt. Angesichts der Kapazitäten der Feinde (knapp 100 Streiter) ist die Einschleusetaktik eher untypisch, zumal die Klosterbewohner keinen Feind erwarten, eine Übernahme durch eine Kampfeinheit, die vorgibt, eine Unterkunft für die Nacht zu suchen, würde wesentlich praktischer erscheinen, zumal man dann auch in aller Ruhe nach den Artefakten suchen könnte. Die Heimlichkeit ergibt nur dann Sinn, wenn man gegen eine alarmierte und kopfstarke Besatzung keine andere Möglichkeit sehen würde.

Dafür ergeben sich an vielen anderen Stellen ausgesprochen atmosphärische und dramatische Situationen, z.B. wenn die Helden dem Geisterzug begegnen oder den Geistern der Goblinhelden. Zwar finde ich die Klassifizierung als Horrorabenteuer etwas übertrieben (da gab es in der Vergangenheit doch andere Kaliber, die dem eher entsprochen haben), trotzdem halte ich dies für eine gute Idee, die Mysterien der Vergangenheit zu entschlüsseln. Vor allem wird hier der positive Ansatz aus „Der Weiße See“ fortgeführt, wenn die Helden mehr über die Goblin-Kultur erfahren und viele Vorurteile hier eine erklärbare Grundlage erhalten.

Atmosphärischer Höhepunkt – bei guter Umsetzung am Spieltisch – kann potentiell die Auseinandersetzung mit dem Drachenreiter in den Ruinen von Pilkamm sein, vor allem auch unter Prämisse, dass das Duo – Reiter und Perldrache – eigentlich eine Nummer zu groß sein sollte. Dafür sind die Örtlichkeiten so ausgeführt, dass man sie sich nützlich machen kann. Ohnehin ist der Band mustergültig mit Kartenmaterial und Hilfsmitteln für den Spielleiter ausgestattet.

Das Finale letztlich ist ziemlich klassisch gehalten mit dem großen Ritual, das es zu unterbinden gilt. Auch hier sind Optionen angegeben, wie man den Kampf mit der Übermacht angehen könnte, allerdings erscheint mir vor allem die Zahl der denkbaren Verbündeten arg klein, um das Ganze nicht zu einem Alveranskommando werden zu lassen. Gut gefällt mir die Idee, dass alle Erfolge der Helden messbar sind und die Auswirkungen auf den Ritualerfolg erkennbar werden, vor allem haben so auch alle vorherigen Taten eine Konsequenz. Dass eine vollkommener Erfolg nicht möglich ist, halte ich durchaus für angemessen, vor allem da die Kampagne sich hier noch in ihrem ersten Drittel befindet und das Wachsen einer bislang unbekannten Bedrohung aufgezeigt werden soll.

Das bringt natürlich gewisse Lenkungen mit sich, viele Ereignisse sind in gewissen Grenzen vorgegeben. Allerdings wird meiner Auffassung nach gängelndes Railroading weitgehend vermieden, da die Autoren an vielen Stellen flexibel regieren und immer wieder Alternativen anbieten, wenn Ereignisse sich anders entwickeln, als ursprünglich vorgesehen. Das beinhaltet auch deutliche Veränderungen des vorgesehenen Verlaufs, z.B. den Ausfall einer prominenten Person, die dann ersetzt werden muss. Manche Setzungen finden zudem schlichtweg dann statt, wenn die Helden keinen Einfluss auf die Ereignisse nehmen können, z.B. das motivational notwendige Massaker in Hinterbruch.

IV. Fazit

Mit „Das Blaue Buch“ nimmt die Theaterritter-Kampagne deutlich an Tempo und Dramatik zu, das Abenteuer ist atmosphärisch gestaltet und stellt den Helden eine gleichermaßen hassenswerte wie gefährliche Gegnerfraktion entgegen. Viele Hintergrundinforationen lassen die Ereignisse zudem deutlich erklärbarer werden und zeigen auch für die Folgebände einiges an interessanten Entwicklungen auf.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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