Kurzrezension: Leute, die nicht spielen

Vorbemerkung: Seit der RPC ist Aventuria ja auch regulär erhältlich und ist allenthalben auf wohlwollende Kritiken gestoßen, auch bei mir. Offizieller Nachschub lässt aktuell noch ein wenig auf sich warten (auch wenn offenbar der „Wald ohne Wiederkehr scheinbar in Bälde am Horizont auftaucht). Ein wenig Abhilfe zur Überbrückung schafft nun der kurze Einakter „Leute, die nicht spielen“, erhältlich als Beilage (inklusiver 5 Karten zum Kampfablauf) zu Heft Nr. 4/2016 der Zeitschrift „spielbox“.

I. Inhalt

„Leute, die nicht spielen“ ist einzig für den Abenteuermodus von Aventuria gedacht und enthält eine DinA4-Seite Text in der Zeitschrift und 5 Karten, die den konkreten Kampfablauf regeln. Zusätzlich sind natürlich die Karten aus dem Grundspiel notwendig, also die Heldendecks und Karten, die den allgemeinen Ablauf betreffen (z.B. Ereignis- und Schergenkarten).

Der Titel „Leute, die nicht spielen“ ergibt sich aus dem Erzählhintergrund, sollen die Helden doch als Leibwächter in einer Spielhölle fungieren. Natürlich läuft bei ihrem dortigen Aufenthalt einiges aus dem Ruder, so dass sie schnell in ein Kampfgeschehen verwickelt werden. Tatsächlich findet sich das Thema „Glücksspiel“ auch in der Spielmechanik wieder, sind doch die Zusatzkarten dieses Mal so gestaltet, dass an gleich mehreren Stellen der Glücksfaktor eine erhebliche Rolle spielt und eine in etwa gleiche Wahrscheinlichkeit für positive und negative Auswirkungen vorhanden ist.

II. Kritik

Diese thematische Schwerpunktsetzung passt durchaus in vielerlei Hinsicht, zumal es sich bei dem Abenteuer ja auch um eine Beilage zu einer Zeitschrift handelt, die sich mit Spielen auseinandersetzt. Durch die Verbindung zu dämonischen Mächten, die ja auch in Aventurien oft eine (wenn auch sehr riskante) spielerische Komponente haben, passt sich das Abenteuer vergleichsweise problemlos in den Hintergrund ein. Wie für das Hauptspiel gilt natürlich, dass man hier gewisse Einschränkungen sehen muss, auf einer Seite lässt sich kein komplexer und abstrakter Hintergrund skizzieren, letztlich ist die Handlung nur eine sehr kurze Ouvertüre zum eigentlichen Spielinhalt, dem Gefecht.

Hier sind dann allerdings tatsächlich ein paar Abstriche vorzunehmen, da die vollständige Schergenauswahl verwendet wird, kommt kein spezifisches Flair auf, sondern kommt, abseits der Spezialkarten, ein gewisses Gefühl der Beliebigkeit auf, wenn die unterschiedlichsten Schergen in wahlloser Kombination zusammenkommen. Zudem existieren ein paar kleine Ungenauigkeiten in den Erläuterungen, so kann es durchaus sein, dass man alle Schergen bezwungen hat, aber noch nicht alle Siegbedingungen erfüllt sind (man muss eine dazu ein Punktzahl abbauen, die zwar auch durch kleinere Effekte beeinflussbar ist, im Wesentlichen aber davon abhängt, dass man die Schergen schlägt und deren Punktwerte abzieht).

Vom Schwierigkeitsgrad her ist die Balance gegeben, in meinen Solo- und Zweierspielen war es immer möglich, die Siegbedingungen zu erfüllen (mit logischerweise deutlich mehr Problemen in den höheren Schwierigkeitsgraden), auch wenn der Glücksfaktor hier einen etwas höheren Einfluss hat als in den Abenteuern aus dem Grundspiel.

III. Fazit

Für eine Zeitschriftenbeigabe handelt es sich bei „Leute, die nicht spielen“ um eine nette kleine Erweiterung, bei der man bisher raren Nachschub für das Grundspiel erhält. Allerdings verspürt man auch deutlich, dass hier eine deutlich simplere Konstruktion vorhanden ist, die sich im Kampfgeschehen nur zum Teil passend anfühlt, vor allem in der Schergenauswahl. Gut getroffen wurde das Thema Glücksspiel. Ob man 7,00 Euro für eine Textseite und 5 Karten bezahlen möchte, muss dann jeder Spieler für sich selbst entscheiden (Wenn man sich nur wegen Aventuria für die Zeitschrift interessiert).

Bewertung: 3 von 6 Punkten

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