Rezension: Die Gunst des Fuchses (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Nachdem bereits im März mit die „Die Quelle des Nagrach“ das erste der drei DSA5-Betatest-Abenteuer für die finale Version überarbeitet herausgebracht wurde, folgt nun „Die Gunst des Fuchses“ von Michael Masberg. Nach wie vor ist der grundlegende Inhalt derselbe und thematisiert – wie der Titel schon verrät – phexisch angehauchte Großtaten, wenn die Helden in ein gut bewachtes Palais in Belhanka eindringen sollen, um dort ein kostbares Kunstwerk zu entwenden. Natürlich soll auch in diesem Fall ein besonderes Augenmerk auf diejenigen Bereiche des Abenteuers gelegt werden, die Überarbeitungen oder Erweiterungen erfahren haben.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 27.5. 217 (RPC-Vorveröffentlichung)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer verfügt für DSA-Verhältnisse über einen vergleichsweise ungewohnten Aufbau, existiert doch kein klares Handlungsgerüst mit einer bestimmten Folge. Stattdessen finden sich mehrere Kapitel, die alle Hintergrundbegebenheiten des Abenteuers vorstellen, vor deren Rahmen die Helden frei agieren können.

Vorangestellt wird lediglich eine Aufgabe: Die Helden sollen in Belhanka einen Diebstahl durchführen. Das Objekt der Begierde ist dabei ein Gemälde des berühmten Malers Deriago Plantanego, „Das Mädchen mit den goldenen Augen“. Natürlich sind die Rahmenbedingungen nicht gerade einfach, befindet es sich doch im Besitz des stadtbekannten Mäzens Malrizio ya Duridanya und ist in dessen Palazzo dementsprechend gut bewacht.

Dabei ist kein klarer Auftraggeber vorgegeben, stattdessen werden eine Reihe von Einstiegoptionen vorgestellt. Etwas detaillierter (und deutlich ausgebaut im Vergleich zur ersten Version) ist die Option, dem Phexgeweihten Fildorn von den Inseln bei seiner Prüfung zu helfen, die eben just im Diebstahl des besagten Gemäldes besteht. Eine gewisse Setzung wird allerdings dadurch vorgenommen, dass hier mit einem anstehenden Maskenball eine quasi einzigartige Gelegenheit geboten wird, auf die eine oder andere Weise unerkannt in das Anwesen zu gelangen.

Im Folgenden wird der allgemeine Schauplatz thematisiert: Belhanka, quasi das Venedig Aventuriens, wird auch die „Stadt der Inseln“ genannt. Eben jene werden kurz beschrieben, jeweils mit besonderen Gebäuden, die für das gesamte Stadtgefüge wichtig sind. Besonders werden dabei Örtlichkeiten erwähnt, an denen die Helden entweder Recherche betreiben können oder notwendige Ausrüstungsgegenstände für ihr Vorhaben erwerben können. Zuletzt finden sich noch ein paar Anregungen zur Ausgestaltung der typischen Atmosphäre der Stadt.

Konkretisiert wird dies im Kapitel „Hundert Dinge zu helfen dem Dieb“. Nun werden eben jene Vorbereitungen genauer präzisiert, z.B. welche Regeln für die Informationssuche angewendet werden können und natürlich auch, welche Informationen so gewonnen werden können. Auch hier wird keine klare Vorgabe gesetzt, stattdessen werden mehrere Möglichkeiten durchdacht, z.B. ob man versuchen möchte, an eine Einladung als Gast zu kommen oder ob man sich als Wächter oder Handwerker einschleichen will oder lieber wirklich als Einbrecher agieren möchte (hierzu gibt es z.B. die Gelegenheit, Informationen über einen Zugang durch die Kanalisation zu erlangen). Genauso sind Preislisten für nützliche Gegenstände enthalten.

Das Kapitel „Rahjas Lust und Phexens Gunst“ legt den Fokus auf den Abend und die Nacht des Maskenballs. Nach einigen allgemeinen Angaben folgt ein grober Zeitablauf, wohlgemerkt in der „normalen“ Abfolge ohne ein Eingreifen der Helden. Vor allem wird auf den Umstand eingegangen, dass Pläne immer auch von der Wirklichkeit eingeholt werden, sprich Unvorhergesehenes passiert. Um dies darzustellen finden sich für den Spielleiter einige Hilfen, z.B. exemplarische Szenen für NSCs und Zufallsbegegnungen. Außerdem existieren Angaben für das Verhalten der Wächter im Alarmfall.

Dem schließt sich ein Kapitel mit den wichtigsten NSCs an, wobei neben den üblichen Angaben auch die Schwachstellen aufgezeigt werden, z.B. inwieweit eine Figur Fehler begehen könnte oder erpressbar ist. Neben Malrizio und seiner Gemahlin handelt es sich dabei vor allem um seine leitenden Angestellten. Zudem gibt es eine Kurzbeschreibung einiger ausgesuchter Gäste. Da an diesem Abend jedoch eine immense Gästeschar anwesend sein wird, ist ebenfalls ein kleiner Generator enthalten, um eigene NSCs zu kreieren.

Das längste Kapitel widmet sich ganz dem Hauptschauplatz des Abenteuers, Malrizios Palazzo. Dabei werden alle Etagen des großen Anwesens Raum für Raum beschrieben. Neben den allgemeinen Begebenheiten finden sich auch Angaben, auf wie viele Personen man beim Betreten eines bestimmten Raumes treffen kann oder ob dort sogar Wachen anwesend sind. Diverse Infokästen enthalten zusätzliche Informationen, z.B. über Kunstwerke, Sicherungsvorrichtungen oder Werte. Neben mehreren Plänen der Etagen ist im Einband auch ein farbiger Stadtplan von Belhanka vorhanden.

II. Figuren

Ein derart frei gestaltetes Abenteuer steht und fällt mit der Qualität der zur Verfügung gestellten Figuren. Hier finden sich tatsächlich eine Reihe von interessanten NSCs. Zuvorderst sind dabei natürlich die beiden zentralen Antagonisten zu nennen, die sehr unterschiedlich gestaltet sind.

Zum einen ist da der Lebemann Malrizio, der die etwas augenzwinkernde Variante darstellt. Zwar ist er natürlich auf den Schutz seiner Besitztümer bedacht, letztlich fehlt ihm aber die typische Verbissenheit der üblichen Antagonisten. Eine Niederlage kann er durchaus sportlich nehmen, was nicht heißt, dass er in Zwischenzeit kein entschlossenes Hindernis darstellt. Somit liegt hier auch die Betonung deutlich auf dem Aspekt eines Antagonisten, Malrizio erfüllt kein Schurkenprofil.

Die konkreteste Gegenspielerin ist hingegen Siranya Ager, die Hauptfrau der Wache. Sie wird wiederum als eher humorlos und verbissen beschrieben, mit dem festen Vorhaben ausgestattet, Diebes- und Abenteurergesindel mit allen Mitteln aufzuhalten. Bei ihr wurde sehr darauf geachtet, sie als kompetente Gegnerin wirken zu lassen, indem sie viele Vorkehrungen für den Ernstfall getroffen hat. Mit ihr hat der Spielleiter die Möglichkeit, eine echte Herausforderung für die Spielercharaktere zu erzeugen.

Auch die übrigen Figuren sind zum Teil ausführlicher ausgearbeitet, zumindest was die dauerhaften Bewohner des Palazzos angeht. Allerdings dürfte es in der Natur des Abenteuers liegen, dass die direkten Begegnungen eher flüchtig ausfallen dürften, müssen die Helden doch darauf achten, möglichst unauffällig zu agieren. Im Rahmen ihrer Recherche ist es aber sicher denkbar, dass viele dieser Figuren genauer betrachtet werden, um eventuelle Schwachpunkte zu ergründen.

III. Kritik

Letztlich bleibe ich auch hier bei meinem Grundeindruck, den ich schon nach der Lektüre der Beta-Version hatte: „Die Gunst des Fuchses“ ist ein wirklich gelungenes Abenteuer, das seinen Reiz gerade aus der vollkommen offenen Konstruktion entwickelt. Die meisten DSA-Abenteuer und -Szenarios sind stark von der Story bestimmt, wobei natürlich die Flexibilität der Handlungsabfolge zum Teil sehr variiert. Hier aber sind wirklich nur einige Eckpunkte gesetzt, eigentlich ist wirklich nur der Zeitpunkt des Maskenballs klar vorbestimmt. Solche Abenteuer sind in der DSA-Historie deutliche Ausnahmen. Ähnliches gilt die für die generelle Konstruktion als eine Art von spielbarem Heist-Movie.

Vor allem ist die Ausgestaltung hier sehr gelungen, dem Spielleiter stehen alle Instrumente zur Verfügung, um seiner natürlich ausgesprochen komplexen Aufgabe gerecht zu werden. Hintergrund, Figuren und Rahmenbedingungen sind so ausgearbeitet, dass das freie Agieren tatsächlich ermöglicht wird, z.B. in Form gänzlich unterschiedlicher Herangehensweisen in der Spannbreite zwischen einem nächtlichen Einbruch durch die Kanalisation bis hin zum Einschmuggeln als Gäste oder Handwerker oder der vorherigen Anwerbung als Personal.

Auch der stufige Aufbau passt, dass so die einzelnen Phasen des Diebstahls spielbar werden, von der Recherche über die Planung bis hin zur Umsetzung. Gerade der Höhepunkt des Abenteuers ist als echte Herausforderung gut umsetzbar, indem eben berücksichtigt wurde, dass es auch eine Gegenpartei gibt, die alles unternimmt, um den Helden einen Strich durch die Rechnung zu machen, was die Grenzen der Planbarkeit aufzeigt und eine gewissen Realismusfaktor hinzufügt.

Einen Kritikpunkt muss ich aber – wie schon bei der Neuauflage von „Die Quelle des Nagrach“ –  einbringen: Die Überarbeitung ist zwar durchaus erkennbar, aber im Vergleich zum Original eher überschaubar. Wirkliche Neuerungen sind nur sehr punktuell vorhanden, die absolute Mehrheit der Textanteile ist wortgleich übernommen. Sprich: Wer das Original bereits besitzt, braucht die aktuelle Version eigentlich nicht. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Ausbau gewünscht, z.B. in Form weiterer Ergänzungen wie einer konkurrierenden Gruppe von Dieben oder einigen Anregungen für Folgeszenarien.

Die kleinen Änderungen sind dafür in der Summe natürlich absolut sinnvoll. Einerseits ist der logische Umbau hin zu den finalen DSA5-Regeln erfolgt. Wirklich schön ist auch der farbige Plan von Belhanka im Einband. Besagte Farbigkeit stellt diesmal auch insofern einen Mehrwert dar, als dass im Mittelpunkt ja ein Gemälde steht. Hier hat das Gemälde jetzt tatsächlich mehr Aussagekraft als in der Schwarz-Weiß-Variante.

Sehr erfreulich finde ich zudem, dass hier ein Aspekt verbessert wurde, der auch in meiner damaligen Rezension ein Kritikpunkt war: Es wurde ein Alarmplan für die Wächter hinzugefügt, d.h. es gibt nun eine Beschreibung der Sicherungsmaßnahmen und des Verhaltens der Wächter für den Fall, dass irgendeine Art von Alarm ausgelöst wird.

IV. Fazit

„Die Gunst des Fuchses“ ist ein gelungenes und kreativ gestaltetes Abenteuer, das sich im Vergleich zu den meisten anderen Publikationen ungemein frei spielen lässt. Dies schafft für den Spielleiter eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, allerdings sind alle Hilfsmittel enthalten, um diese Herausforderung meistern zu können. Die kleinen Änderungen sind absolut sinnvoll, allerdings nicht so umfangreich, um eine weitere Aufwertung zu bedingen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

2 Kommentare

  1. Eine schöne Rezension zu einem guten Abenteuer.
    Für welche Helden hältst du es für geeignet? Muss es eine Diebesbande sein?

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    1. Ich denke schon, dass zumindest ein Teil der Helden einen Hintergrund haben sollte, der Geschick beim Einbruch einbringt. Es wird zudem schwer, Charaktere einzubringen, die geheimes Vorgehen und einen Diebstahl ablehnen. Das Abenteuer war ja ursprünglich auch als Testabenteuer für genau solche Umstände gedacht, sprich um den Einsatz von gesellschaftlichen Talenten und verstecktes Vorgehen ausprobieren zu können. Das merkt man immer noch, mit bloßen Haudraufs kommt man nicht weit (zumindest einem Übermaß davon). Aber einen Magus könnte die Gruppe sehr gut vertragen, Phexgeweihte, Streuner, Zwerge etc. haben ohnehin ihre große Stunde.
      Eine reine Themengruppe muss es aber nach meinem Eindruck nicht sein. Ideal wäre eigentlich eine Gruppe, die eine gewisse Verschiedenheit mitbringt, um Spezialisten für alle möglichen Situationen zu haben. Es ist schließlich eine Art spielbares Heist-Movie und solche beginnen ja auch meist mit dem Rekrutieren von Leuten mit unterschiedlichen Begabungen. Ein Held mit hohem Sozialstatus kann leichter Zutritt erhalten, einer mit Geschick im Schleichen und Schlösserknacken ist im Prinzip unabdingbar, ein Krieger/Söldner kann als Wächter anfangen und bei Enttarnung wertvolle Dienste leisten.

      Gefällt 1 Person

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