Rezension: Verräter und Geächtete

Vorbemerkung: Es gab Zeiten in der DSA-Historie, da erschienen gefühlt mehr Anthologien als Einzelabenteuer, als im Zuge der Regionalbeschreibungen der 4. Edition begleitend vornehmlich solche Abenteuersammlungen veröffentlicht wurden. In den letzten Jahren ist dies deutlich weniger geworden, auch weil die eigentlichen Abenteuer kürzer geworden sind und für kleine Abenteuer die Heldenwerk-Reihe entwickelt wurde. Verräter und Geächtete ist somit mittlerweile eine seltene Ausnahme, können sich Einsteiger doch hier an drei Abenteuern in unterschiedlichen Regionen versuchen. Ganz neu sind die Abenteuer trotzdem nicht, handelt es sich doch um Szenarien, die ursprünglich zum Test der DSA-Regeln entwickelt wurden. Für die jetzige Veröffentlichung wurden alle drei Abenteuer aber deutlich erweitert.

In Zahlen:

– 98 Seiten

– 3 Abenteuer

– Preis: 24, 95 Euro

– Erschienen am 25.10. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Alle drei Abenteuer sind unabhängig voneinander spielbar und haben auch keinen inhaltlichen Zusammenhang. Allerdings existiert ein thematischer Überbau: Jede Handlung konfrontiert die Helden mit Figuren und Storyelementen, die sie mit der zwielichtigen Seite Aventuriens in Verbindung bringt.

Adel, Recht und Edelmut

Das erste Abenteuer der Anthologie von Nikolai Hoch beginnt ausgesprochen klassisch, mit dem eigentlich herkömmlichsten Plotelement, das denkbar ist: der jungen Edelfrau in Nöten. Bei der abendlichen Einkehr in einer Raststätte in der Nähe von Greifenfurt platzt plötzlich die junge Adelige Isella von Altnardesfeld-Schroffenstein herein, völlig erschöpft von der Flucht aus dem Gewahrsam einer Räuberbande, wobei einige der Banditen ihr dicht auf den Fersen sind. Dank der Tatkraft der Helden werden aus den Verfolgern nunmehr die Verfolgten. Der Mittelteil des Abenteuers gibt dann besonders den wildniserprobten Charakteren die Gelegenheit, ihr Können unter Beweis zu stellen, um die Spur der Schurken zu finden. Gelingt es ihnen, den Schurken bis ihrem Unterschlupf zu folgen, steht der große Showdown bevor, wenn es gilt, die gesamte Bande zur Strecke zu bringen. Allerdings bietet die Handlung noch eine überraschende Wende, die die Helden vor ein moralisches Dilemma stellen dürfte. Das Ende ist nach dem bis dato sehr linearen Ablauf vergleichsweise offen gestaltet, da die Entscheidungen der Helden schwer vorhersehbar sind.

Diebische Träumerei

Das zweite Abenteuer von Marie Mönkemeyer versetzt die Helden in südlichere Gefilde und ist überwiegend in einem urbanen Umfeld angesiedelt. In Rashdul spielt sich eine mysteriöse Diebstahlserie ab, bei der die Einbrecher kaum sichtbare Spuren hinterlassen. Drei unterschiedliche Einstiegsszenarien münden jeweils in ein Gespräch mit dem überforderten Hauptmann der Stadtgarde, der die Helden bittet, den Einbrüchen auf den Grund zu gehen. Folgend gibt es unterschiedliche Recherchemöglichkeiten, z.B. Verhöre der betroffenen Händler bzw. weitergehende Ermittlungen auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse. Letztlich ergeben sich zwei Finaloptionen: entweder das Ertappen der Täter bei ihrem letzten Coup oder das Vordringen in deren Unterschlupf.

Himmelsfeuer

Hier verfrachtet Axel Spohr die Heldengruppe nach Havena. Dabei entwickelt sich aus einem gemütlichen Tavernenabend beinahe ein Katastrophenszenario: Vollkommen überraschend schlägt ein großer Himmelskörper in der Nähe der Stadt ein und sorgt zunächst für Chaos durch die begleitenden Erschütterungen, die viele Gebäude beschädigen. Nachdem die Spielercharaktere sich zunächst als Nothelfer betätigen können, werden sie von einer Efferdgeweihten angesprochen, die den Himmelkörper als riesigen Gwen-Petryl-Stein identifiziert hat, der ihrem Gott heilig ist. Die anschließende Bergungsaktion führt die Helden in die benachbarte Muhrsape, ein sumpfiges und gefährliches Gelände. Schnell müssen sie feststellen, dass sie nicht die einzigen sind, die nach dem Stein suchen.

II. Kritik

Anthologien haben den Vorteil, einen bunten Strauß an Abenteuern anzubieten, die oft allein durch ihre unterschiedlichen Schauplätze und die jeweils andere Atmosphäre Abwechslung bieten. Genau dies leistet Verräter und Geächtete auch, einem Wildnisabenteuer stehen zwei Stadtabenteuer gegenüber, als Antagonisten stehen ihnen ehrbare Raubritter genauso wie ehrgeizige Diebe und finstere Kultisten gegenüber.

Genauso merkt man den Abenteuern ihre ursprüngliche Funktion vor allem im jeweiligen Mittelteil noch an: Adel, Recht und Edelmut stellt vor allem Wildnistalente in den Vordergrund, Diebische Träumerei setzt eher gesellschaftliche Talente und ein gewisses Geschick in der Interaktion voraus, wenn die Ermittlungen erfolgreich bewältigt werden sollen, ähnlich wie in Himmelsfeuer das Tavernengeschehen sehr hervorgehoben wird. Hier werden gerade die Auswirkungen von gelungenen und misslungenen Talenten sehr stark hervorgehoben. Für erfahrenen Gruppen und Spielleiter mag das stellenweise überflüssig bzw. redundant wirken, allerdings sorgt es dafür, dass sich die Anthologie gerade für unerfahrene Spieler und Spielleiter gut für erste Schritte nach Aventurien eignet. Positiv fällt auch die in allen Abenteuern gute Ausstattung mit Kartenmaterial auf.

Etwas zwiespältiger sehe ich die inhaltliche Ausgestaltung: Hier ragt für mich Adel, Recht und Edelmut als sehr konsistentes Abenteuer heraus. Die Irreführung der Helden wird gekonnt erzeugt, so dass sie sich lange auf der Seite der Gerechtigkeit wähnen dürften und von ihrer Auftraggeberin in die Irre geführt werden. Das Finale dürfte somit tatsächlich ein moralisches Dilemma erzeugen. Zudem ist der Finalort gut beschrieben, genauso wie die Aktionen der Gegenseite variabel gehalten sind. Auch die beiden zentralen Antagonisten Isella und Darina stellen für mich gut konturierte Charaktere dar, die ambivalent angelegt sind.

Diebische Träumerei verfügt ebenfalls über eine interessante Kombination von Antagonisten und ein gelungenes Finale, zumindest wenn es gelingt, die Diebe in ihrem Zufluchtsort aufzuspüren. Allerdings ist ihre Vorgehensweise etwas arg simpel beschrieben mit den teils schwer nachvollziehbaren Einbrüchen, die eben kaum einen echten Coup darstellen, genauso wie der anschließende Plan mit dem Einbruch in den Kerker für mich eher das Gegenteil von Raffinesse bedeutet. Es gibt sicher bessere, einfachere und vor allem unauffälligere Möglichkeiten an Verbündete zu gelangen. Gerade ein Ort wie Rashdul hätte hier sicherlich lohnendere und für ein Abenteuer ergiebigere Ziele ermöglicht.

Himmelsfeuer hingegen verfügt mit der Tavernenszene über einen guten Einstieg, anschließend sind aber die Gelenkstellen zu den anderen Akten des Abenteuers viel zu grob gestaltet. Die eigentlich reizvolle Muhrsape wird nicht wirklich genutzt für ein freies Vordringen in Form einer Karte mit festen Standorten von Gegnern bzw. Begegnungen, sondern wird für eine reine Anordnung von festen Ereignissen genutzt, worauf die Helden überhaupt keinen Einfluss haben. Ein mögliches Finale im Hauptquartier der Kultisten wird zuletzt lediglich extrem grob angerissen, wobei viel Atmosphäre verschenkt wird.

III. Fazit

Verräter und Geächtete stellt für unerfahrenen Spieler und Spielleiter einen guten Einstieg in DSA und Aventurien dar, da die Abenteuer in überschaubaren Dimensionen stattfinden und viele präzise Regelerläuterungen enthalten. Allerdings sind inhaltlich deutliche Unterschiedliche in der Umsetzung zu erkennen: Während Adel, Recht und Edelmut eine konsistente Hintergrundgeschichte gut umsetzt enthalten die beiden anderen Abenteuer erkennbare Lücken, die mit Inhalt gefüllt werden müssen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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