Rezension: Vademecum Bund des wahren Glaubens

Vorbemerkung: Die Zwölfe sind eines der prägendsten Elemente Aventuriens, dem man sich im Spiel – selbst wenn man es wollte – kaum entziehen kann. Einen Geweihten zu spielen stellt dabei mitunter eine gewisse Herausforderung dar, gibt es doch oft mannigfaltige Gebote und Bindungen, denen man verpflichtet ist. Das Ganze lässt sich möglicherweise aber noch multiplizieren, so man statt einem gar allen Zwölfen sein Leben gewidmet hat. Genau solche Aventurier stehen im Mittelpunkt des jüngsten Vademecums von Thorsten Most, das sich mit dem Bund des wahren Glaubens auseinandersetzt, dessen Mitglieder im Dienste des gesamten Pantheons stehen.

In Zahlen:

– 155 Seiten

– Preis: 39,95 Euro (gekoppelt an den Vademecum-Schuber)

– Erschienen am 12.12. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Das Vademecum folgt einerseits dem gewohnten Strukturprinzip der bisherigen Bände, allerdings mit einem zentralen Unterschied: Hier wird natürlich nicht die dahinterstehende Einzelgottheit vorgestellt, sondern stattdessen werden eher die Besonderheiten der Glaubensgemeinschaft hervorgehoben. Dafür finden sich alle Zwölfe in der Kapitelstruktur wieder, jedes Kapitel ist einem Gott gewidmet, zu dessen Domäne der jeweilige Inhalt passt, so ist das Grundlagenkapitel mit „Praios Ordnung“ überschrieben, worin definiert wird, welche Gottheiten vom Bund akzeptiert werden und welche nicht (hier folgt der Bund dem Silem-Horas-Edikt). Im Folgenden werden viele Aspekte erläutert, die beispielsweise mit der überschaubaren Größe der Glaubensgemeinschaft zusammenhängen, u.a. die Frage des Schutzes (Rondra) und der Beheimatung der Klöster (Efferd). Hier werden die drei Klöster Mantrash´Mor, Göttertrutz und Sancta Lamea kurz vorgestellt, während im Anschluss auf das Alltagsleben im Kloster (Travia) eingegangen wird. Das Boron-Kapitel setzt sich mit der Vergangenheit auseinander und schildert die Geschichte des Bundes, folgend erhält man einen Überblick über die bedeutenden Schriften und Artefakte (Hesinde). Vergangenes und Gegenwärtiges wird thematisiert, wenn die herausragenden Personen der Glaubensgemeinschaft aufgezählt werden, handelt es sich doch einerseits um die ehemaligen Ordensleiterinnen (und die aktuelle Vorsteherin), die alle den Namen Illumnestra tragen und über eine phänomenale Lebensspanne von 12×12 Jahren verfügen, so dass es in der Zeit seit dem 5. Jhdt. vor Bosparans Fall lediglich 12 Ordensvorsteherinnen gab. Zudem werden einige Personen erwähnt, die aktuell eine zentrale Rolle spielen, z.B. die Klostervorsteher und einige Wanderpriester. Ein wichtiger Aspekt des Glaubens ist die Beschäftigung mit der Zukunft, deren Deutung ein Kapitel einnimmt (Tsa). Dem listigen Phex obliegt es, in seinem Kapitel mit der Schwierigkeit umzugehen, es gleich 12 Göttern zugleich rechtmachen zu wollen. Hier werden auffällig häufig sehr pragmatische Lösungen angeregt.

Ein ganz wesentlicher Grundzug des Ordens ist sein Missionierungsauftrag (Peraine), der ebenfalls näher erläutert wird, auch unter Berücksichtigung der vielen regionalen Schwerpunkte. Dazu wird auch das Vorgehen zum Aufbau einer Mission beschrieben (Ingerimm). Zuletzt finden sich noch Vorschläge für das angemessene Verhalten eines Missionars (Rahja). Daneben existiert noch ein irdisches Kapitel, in dem Ratschläge zur Ausgestaltung eines Mitglieds des Bund des wahren Glaubens am Spieltisch erteilt werden. Die übrigen Kapitel sind dagegen wie gewohnt aus einer Ingame-Perspektive verfasst, hier aus der von Bruder Edorian Travinger, der als Kind während des Orkensturms als einziger die Zerstörung des Klosters Marano überlebte.

II. Kritik

Ehrlich gesagt war vor der Lektüre gerade dieses Vademecum für mich eine ziemliche Wundertüte, ist der Bund des wahren Glaubens doch eine Organisation, die nur alle Jubeljahre in einer Publikation erwähnt wird – und die meisten davon sind bisher weitgehend an mir vorübergegangen. Im Prinzip hatte ich die Befürchtung, dass es sich einfach um eine Zusammenfassung der bisherigen Vademecum-Bände handelt, wenn man jeden Gott eben nur sehr kurz vorstellen kann.

Aber genau diese Klippe umschifft das Vademecum ausgesprochen geschickt, indem auf die Aspekte der anderen Götter nur am Rande eingegangen wird und diese stattdessen einfach als bekannt vorausgesetzt werden. Vielmehr wird der Fokus sehr stark auf den Bund selbst gelegt und dessen Funktionsweise erläutert. Vor allem die dahinterstehende Philosophie wird gut transportiert, auch wie das oben angesprochene Dilemma weitgehend vermieden wird, sich in den teils widerstrebenden Geboten der unterschiedlichen Götter zu verstricken.

Besonders interessant finde ich dabei den stark betonten Missionierungsgedanken, der dem Orden eigen ist: Hier liegen einerseits gute motivationale Aspekte dafür, einen Geweihten oder ein Laienmitglied des Bundes zu spielen, der somit gute Gründe hat, sich auf Abenteuerreisen zu begeben. Und andererseits liest sich gerade das für eine Glaubensgemeinschaft überraschend pragmatische Kapitel über die Vorgehensweise bei der Missionierung ausgesprochen phexisch, wenn viele Ratschläge in die Schlagrichtung abzielen, eben nicht zu dogmatisch aufzutreten, sondern ausgesprochen behutsam vorzugehen, irgendwo in der Spannbreite zwischen der Vermeidung eindeutiger Unwahrheiten und angedeuteter Offenlegung der eigenen Glaubensgrundsätze. Hochspannend bis witzig ist auch die Sichtweise auf andere Kulturen, die oft als fehlgeleitet eingestuft werden, in denen man aber Bekehrungspotential sieht.

Ohnehin ist dies innerhalb der Reihe einer der Bände mit der höchsten Dichte an potentiellen Abenteuerplots, z.B. wenn man die Geschichte des Glaubens betrachtet, der viele Geheimnisse hütet, u.a. die Identität der Glaubensvorsteherin. Die Ausrichtung auf die Zukunft und die kommende 13. Illuminestra deutet dazu an, dass der Orden im Rahmen des Sternenfalls und des Karmakorthäons noch eine bedeutende Rolle spielen könnte. Ähnliches gilt für die Erforschung fremder Kontinente, da auch das Interesse der Glaubensgemeinschaft angesprochen wird, ihre Wahrheit auch dort predigen zu wollen, wo die Zwölfe wenig bis gar nicht bekannt sind.

Inhaltlich liegt mein einziger Kritikpunkt lediglich in dem etwas langatmigen Kapitel über Methoden der Visionsbeschaffung, hier wären originellere Ideen anregender gewesen. Zudem fehlen mir stellenweise in der Umsetzung am Spieltisch Unterscheidungsmerkmale zum erst kürzlich behandelten Avesgeweihten, hier sehe ich zu den wandernden Ordensmitgliedern doch sehr starke Parallelen.

Daneben finde ich allerdings die Verkaufsstrategie etwas irritierend: Zumindest in der Print-Version ist das Vademecum nur zusammen mit dem Sammelschuber für die anderen Vademecum-Bände erhältlich, was aus dem üblichen Preis von knapp 15 Euro nunmehr fast 40 Euro werden lässt. Natürlich ist mir der Aspekt durchaus einsichtig, dass der Verlag hier einen zusätzlichen Kaufanreiz schaffen will, wie es z.B. bei den Meisterschirmen mit den Begleitheften mittlerweile praktiziert wird. Hier sehe ich aber das Problem, dass das wirklich gute Vademecum so als Produkt etwas entwertet wird: Wer den Schuber nicht braucht (auch wenn der im Regal wirklich gut aussieht und sehr solide gemacht ist), wird sich sicher schwerstens überlegen, ob das Vademecum wirklich diesen Preis wert ist. Ich hätte hier eine weitere Alternative, das Vademecum auch als reines Einzelprodukt erwerben zu können, als wesentlich günstiger befunden.

III. Fazit

Das Vademecum reiht sich nahtlos ein in das überwiegend wirklich gute Niveau der Gesamtreihe. Der Bund des wahren Glaubens wird trotz seines geringen Einflusspotentials sehr lebendig dargestellt und mit vielen Abenteueranreizen verbunden, so dass sich ein Mitglied gut in eine Heldengruppe einfügen lässt, zudem wird auch die Ordensphilosophie anschaulich erläutert. Lediglich die Preisgestaltung bzw. die Koppelung an den Vademecum-Schuber halte ich für überdenkenswert.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

5 Kommentare

  1. Hi!
    Danke für die schöne und wohlmeinende Rezension – das freut mich natürlich sehr, dass dir das Vademecum gefällt. 🙂 Wenn ich mir deine Meinung so durchlese, scheint es geklappt zu haben, was ich mir vorgenommen hatte, nämlich Spielanreize für Mitglieder des Bundes zu geben, und diese dabei als nicht zu fundamentalistisch aber auch nicht zu beliebig zu präsentieren.
    Ein kleiner Hinweis sei mir vielleicht noch erlaubt: Die Zerstörung Maranos, die der Ingame-Autor überlebte, fand im Orkensturm statt, noch kurz vor Borbarad. Zu der Person kam ich, als ich die Quellen zum Bund auswertete und in einem frühen Aventurischen Boten die Geschichte fand, wie die Geweihten Maranos sich opferten, so dass die Orks Gareth nicht mehr rechtzeitig angreifen konnten, bei der Zerstörung Maranos aber einen Achtjährigen am Leben ließen, der mit seiner Geschichte die Moral der Menschen untergraben sollte.

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