Rezension: Havena – Versunkene Geheimnisse

Vorbemerkung: Lange angekündigt, dann den Umweg über ein Crowdfunding genommen und jetzt endlich ausgeliefert – soweit der Werdegang von Havena- Versunkene Geheimnisse in Kürze. Innerhalb der Regionalspielhilfen handelt es sich insofern um einen Sonderfall, weil laut Verlag ursprünglich kein eigener Havena-Band geplant war, sich dann aber so viel Material ergeben habe, um einen Extraband daraus zu machen. Somit ist das Format etwas kürzer ausgefallen, da ja das große Ganze schon durch die Siebenwindküste abgedeckt war und hier nun wirklich nur Havena und das Umland im Mittelpunkt stehen. Was natürlich bei mir die Anspruchshaltung zusätzlich erhöht hat, ist der Umstand, dass als verantwortlicher Autor mit Anton Weste jemand ausgewählt wurde, der in der Vergangenheit für einige der besten DSA-Publikationen gesorgt hat, man denke nur an Die Herren von Chorhop, Blutige See oder Namenlose Nacht.

In Zahlen:

– 132 Seiten

– Preis: 29,95

– Erschienen am 25.10. 2018

I. Aufbau und Inhalt

Nach einem kurzen Vorwort wird zunächst Havena selbst mit einer Unterteilung in die einzelnen Stadtteile vorgestellt. Dabei werden zunächst einige allgemeine Aspekte beschrieben, z.B. das Klima, aber auch eine Zeittafel mit einem typischen Tagesverlauf. Das Kapitel ist quasi wie ein Rundgang gestaltet und beginnt mit möglichen Anreisewegen, danach wird auf die einzelnen Stadtteile mit ihren jeweiligen Besonderheiten eingegangen. Im Vordergrund stehen dabei besondere Gebäude und deren Bewohner, zudem finden sich viele Kästen mit zusätzlichen Informationen (z.B. zum dort extrem beliebten Imman oder zur Havena Fanfare, dem wichtigsten Lokalblatt). Dabei werden auch externe Bereiche wie die Unterstadt oder die Muhrsape berücksichtigt.

Folgend wird der Fokus etwas enger auf besondere Gebäude gelegt, die 1-2seitige Beschreibungen erhalten, z.B. der alte Efferdtempel, das Vergnügungsschiff Rethis oder die Moorburg, ein berüchtigtes Gefängnis.

Daran schließen sich mehrere Kapitel an, die das Leben in Havena genauer skizzieren, namentlich unterteilt in die Bereiche Kultur & Wissenschaft (u.a. mit einem Zeittafel der wichtigsten Jahresereignisse und einer Untergliederung der wichtigsten politischen Gremien), Handel & Wandel (z.B. mit wichtigen Gesetzesverordnungen und Steuern) und Flora & Fauna (enthält ein kleines Bestiarium mit typischen Wesen und Kreaturen, wobei natürlich besonders die Necker hervorzuheben sind). Hier existieren auch Regelaspekte in Form von Wertekästen. Zusätzlich ist ein Herbarium vorhanden, z.B. mit Pflanzen, die Atmung unter Wasser ermöglichen. Götter und Dämonen legt den Fokus sehr eng auf Efferd als den Hauptgott der Havener. Zauberei & Hexenwerk geht vor allem auf die besondere Situation Zauberwirkender ein, herrscht doch seit Jahrhunderten ein strenges Magieverbot in der Stadt. Rang & Namen stellt exemplarisch Personen Havenas da. Zum einen handelt es sich dabei um zentrale Persönlichkeiten wie Fürst Finnian oder den obersten Efferdgeweihten Graustein. Genauso aber sind es auch NSCs, die eher für den konkreten Einsatz im Spiel angedacht sind, z.B. Figuren, die bereit sind, als Führer in die mit einem Betretungsverbot belegte Unterstadt zu agieren. Mythos & Historie schließlich umreißt die wichtigsten Ereignisse seit der Stadtgründung (u.a. anderem natürlich mit einem Fokus auf die sogenannte Große Flut, bei der große Teile der Stadt unbewohnbar gemacht wurden), nebst einigen Angaben zu Recherchemöglichkeiten.

Helden Havenas verlässt den Bereich der Hintergrund-Spielhilfe und geht auf die Spielerperspektive ein, indem eine ganze Reihe Professionen mit einem Zuschnitt auf Havena eingeführt werden (Albernischer Seefahrer, Havener Kriegerin, Küstenschmugglerin, Schwertgesellin, Schatzsucher als weltliche Professionen, Efferdgeweihter als geweihte Profession, für den auch alle weiteren Regelaspekte wie Liturgien vorhanden sind). Hier sind auch die jeweiligen Wertepakete enthalten, zudem zusätzliche Regelbereiche wie Sonderfertigkeiten, Wesenszüge etc.). Auch typische Waffen und besondere Gegenstände wie die Erfindungen der Mechanika Simiane finden hier Erwähnung, genauso wie Regeln zum Kampf im und unter Wasser. Der den Spielern vorbehaltene Teil endet mit einem ausführlichen Schlagwortindex.

Einen vergleichsweise großen Raum im Vergleich zu den vorhergehenden Spielhilfen nehmen die Mysteria & Arkana ein, also die Spielleiterinformationen, die die vorhergehenden Kapitel um viele Zusatzaspekte anreichern. Beispielhaft finden sich listenartige typische Herausforderungen in Havena, aber auch viele detailliertere Geheimnisse der Stadt. Zudem werden hier viele der agierenden Organisationen vorgestellt, z.B. die sehr rege Unterwelt, aber auch deren Gegenspieler, die Ordnungshüter.

Besonderen Raum nimmt aber vor allem der Konflikt der Meeresgötter ein, ist Efferds Stellung doch aktuell sehr umkämpft, indem sowohl die Anhänger des verbotenen Gottes Numinoru als auch der Erzdämonin Charyb´Yzz nach der Kontrolle über Havena streben. Verkörpert wird dieser Konflikt zusätzlich durch die Riesenschildkröte Lata und den gigantischen Kraken Yonahoh, die sich im Namen ihrer Götter ein stetiges Duell liefern. Auch für die Anhänger der anderen Gottheiten finden sich hier regeltechnische Angaben.

Ein Sonderkapitel bilden die Geheimnisse der Unterstadt, stellt diese doch den mysteriösesten und gefährlichsten Schauplatz von Havena dar. In dem verbotenen Bereich finden sich unter und über Wasser teils riesige Komplexe, z.B. der alte Fürstenpalast. Das Kapitel zu den NSCs erhält eine Ergänzung durch geheime Informationen zu den vorgestellten Figuren.

II. Kritik

An dieser Stelle möchte ich es überhaupt nicht spannend machen, sondern setze liebend gerne direkt zur Lobhudelei an: Havena – Versunkene Geheimnisse ist ein ausgesprochen starker Band, der mich sehr überzeugt, weil er ein unheimlich lebendiges Bild der Stadt entwickelt. Dabei gelingt auch der Spagat zwischen dem Anknüpfen an altbewährte Traditionen (immerhin ist die Publikationsgeschichte von Havena so alt wie das Schwarze Auge selbst) und der Einbindung neuer Ideen.

In Sachen Lebendigkeit und Atmosphäre könnte der Band meines Erachtens sogar als Musterschablone für zukünftige Regionalspielhilfen dienen: Was mir hier gefällt, ist die konsequente Konzentration auf alles, was abenteuerlich ist. Statt sich in eher dröge Details zu verlieren (was bei DSA für meinen Geschmack zu oft geschieht), werden schlaglichtartig interessante Orte und Figuren präsentiert, häufig mit konkreten Abenteueranlässen verbunden. Positiv auch, dass die rivalisierenden Glaubensgemeinschaften zwar ein wichtiges Thema sind, aber nicht alles dominieren (das ist eines der wenigen störenden Elemente an Havena in der der Vergangenheit gewesen, dass es irgendwann nicht mehr originell ist, das x-te Kultistentreffen in der Unterstadt aufzumischen). Stattdessen gibt es neben diesem natürlich immer noch wichtigen Themenkomplex u.a. die Necker und andere Unterwasserwesen, rivalisierende Gruppierungen in den einzelnen Stadtteilen, Intrigen unter den Stadtoberen etc.

Auch kleine Ideen sind durchaus hilfreich für den Spielleiter, z.B. der typische Tagesablauf in Havena oder die exemplarische Beschreibung einer Anreise. Generell fällt auf, dass hier die Beschreibungen oft sehr narrativ gehalten sind, eben nicht im Charakter eines Reiseführers, sondern wirklich wie ein Abenteuerband. Die Auswahl der beschriebenen Orte ist gut getroffen, wiederum so, dass es dort immer auch kleine oder große Geheimnisse aufzudecken gibt oder so, dass man sie gut in eigene Abenteuer einbinden kann, nimmt man Beispiele wie die Moorburg oder das Vergnügungsschiff, für die zum Teil auch sehr schöne und anschauliche Karten beinhaltet sind.

Natürlich hat Havena hier eine Art von „Heimvorteil“, ist doch mit der unheimlichen und gefährlichen Unterstadt und Wesen wie Lata und Yonahoh schon seit Anbeginn des Settings eine ganz spezielle Atmosphäre bereits implementiert. Aber auch hier gelingt es, eine hohe Dichte an passenden Anregungen zu finden, mit denen auch und gerade die Unterstadt mit noch mehr Leben gefüllt wird. Ohnehin ist eine Stärke des Settings hier betont worden, der Epikfaktor ist vergleichsweise hoch, auch weil immer wieder Andeutungen vorhanden sind, die verdeutlichen, dass gerade in Havena in Zukunft einige Entwicklungen stattfinden werden, die dazu angetan sind, den aktuell etwas brachliegenden Metaplot voranzutreiben, eben gerade in dem Bereich des aufkommenden Götterkonfliktes. Aber auch selbst dröge klingende Kapitel wie Handel und Wandel sind durch Aspekte wie die rege Schmugglertätigkeit oder das Magieverbot mit Abenteueranregungen verbunden anstatt in Zahlenwüsten auszuarten. Intensiviert wird dies durch das abschließende Kapitel zu den Mysterien, das einerseits viele kleine Geschichten mit Ausbaupotential enthält, aber auch dafür sorgt, dass die Unterstadt nicht nur ein Mythos ist, sondern wirklich mit Schauplätzen versehen wird, an denen man echte Abenteuer erleben kann. Hier wird die Märchenatmosphäre mit einer ordentlichen Prise Finsternis besonders intensiv transportiert. Bei den NSCs wurde zudem ein gutes Mittel getroffen zwischen den Stadtoberen, die für die große Politik bestimmend sind und solchen Figuren, mit denen im Alltag der Helden deutlich mehr Berührungspunkte existieren dürften und die schlichtweg nahbarer sind. Eine kurze Beschreibung von Finnian ist natürlich ein notwendiger Inhalt, aber im Tagesgeschäft sind beispielsweise die Unterweltgestalten oder Unterstadt-Führer höchstwahrscheinlich relevanter.

Manche Elemente brauche ich zwar nach wie vor in einer Regionalspielhilfe nicht unbedingt, z.B. stehe ich der Einbindung von Regelaspekten und Professionen nach wie vor kritisch gegenüber. Aber auch hier gefallen mir die vorgestellten Professionen, Kreaturen etc. trotzdem, eben weil sie maßgeschneidert zu Havena passen, z.B. die Kultisten, die weniger zur Heldengenerierung, sondern eher als Schablonen für Antagonisten dienen können.

III. Fazit    

Havena – Versunkene Geheimnisse ist bislang die stärkte Regionalspielhilfe für DSA5, weil die Autoren um Redakteur Anton Weste hier eine sehr gute Konzentration auf das Wesentliche gefunden haben, sich kaum in dröge Details verlieren, sondern Abenteueranlässe neben der Anschaulichkeit in den Mittelpunkt stellen. Dies kombiniert mit einer sehr atmosphärischen Beschreibung (was auch durch die durchweg guten Illustrationen unterstrichen wird) ergibt für mich eine zeitgemäße Spielhilfe, die dem mit viel Nostalgie verbundenen Schauplatz Havena mehr als gerecht wird und ihn vor allem sehr lebendig werden lässt, ist doch vieles sogar direkt aus dem Regionalband selbst spielbar. In dieser Hinsicht hoffe ich, dass kommende Regionalspielhilfen sich an dem hier vorliegenden Beispiel orientieren.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

5 Kommentare

    1. Wenn du beispielsweise Tipps zur Musikuntermalung meinst, so sind mir keine aufgefallen, was aber auch daran liegen kann, dass ja auch ein eigener Soundtrack Teil des Crowdfundings ist. Was es gibt, ist ein kurzer Abschnitt mit Referenzverweisen auf ältere Havena-Publikationen (auf Seite 76).

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  1. Schön zu lesende Rezension, der ich in allen Punkten zustimme. Für mich die beste Regional-Spielhilfe, die ich bislang in Händen hielt. Vermittlung eines einzigartigen Flairs gepaart mit hoher Relevanz für den Spieltisch und das auch noch in Schön. 😉
    Ich hoffe sehr, dass wir mit weiteren Stadtspielhilfen auf diesem Niveau rechnen können und wenn es dem dient, auch gerne als Crowdfunding.

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    1. Der Hoffnung kann ich mich nur anschließen, dass das hier als Musterbeispiel gesehen wird. Nebenbei kann ich mich des Eindrucks auch nicht erwehren, dass es möglicherweise gerade die seitenmäßige Verknappung ist, die diesen Effekt verstärkt, weil man sich hier auf die wesentlichen Sachen konzentrieren musste.
      Was das Crowdfunding angeht, so sind etwaige Vorbehalte bei mir deutlich in den Hintergrund gerückt. Umgekehrt glaube ich aber auch, dass sich der Band auch ohne diese Art der Finanzierung durchsetzen würde, einfach weil die Qualität gut ist,was man ja auch allenthalben am positiven Feedback bemerkt.

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