Rezension: Schatten der Macht

Vorbemerkung: DSA ist vornehmlich ein Rollenspiel, hin und wieder werden aber auch andere Genres erschlossen, in den letzten Jahren auch regelmäßig der Bereich der Brettspiele. Nach Orkensturm und Aventuria ist nun Schatten der Macht erschienen, als Resultat eines Crowdfundings aus dem vergangenen Jahr. Aufgrund diverser Probleme hat sich die Auslieferung deutlich verzögert, umgekehrt passt es fast zur ungemütlichen Jahreszeit, sich jetzt mit ein paar Freunden in die warme Stube zurückzuziehen, um das Spiel endlich auszuprobieren. Für mich ist bei einem DSA-Brettspiel neben dem allgemeinen Spielspaß sicherlich die Frage relevant, ob die Spielinhalte auch zu Aventurien passen oder ob hier einfach nur der bekannte Name verwendet wurde, das Spiel aber zu jedem anderen beliebigen Hintergrund passen würde. Wohlgemerkt werde ich mich im Folgenden lediglich auf das Hauptspiel konzentrieren, nicht auf die Erweiterungen Graue Eminenzen und Verborgene Mächte.

In Zahlen:

– 4 Spieler (ohne Erweiterungen) mit 4 spielbaren Fraktionen

– 59 Ressourcen (35 Regionen und 24 Graue Eminenzen)

– 30 Organisationen

– 24 Heldenquesten (+8 Einsteiger-Heldenquesten)

– 21 Geheimpläne

– je 18 Abenteurer und 6 Schiffe (als Holzfiguren) pro Fraktion

– 1 Spielplan

– 3 Hefte (Regelheft, Einsteiger-Regeln, Hintergrundbeschreibung

– Erschienen am 3.12. 2019

– Preis: 49,95 Euro

  1. Inhalt

Schatten der Macht ist ein Strategiespiel, bei dem es darum geht, für eine von vier Fraktionen (der Kult des Namenlosen, die KGIA, der Bund der Schatten und die Borbaradianer) die Vorherrschaft über Aventurien zu gewinnen. Dabei ist eher die Rede von einer hintergründigen Kontrolle, so werden auch eigentlich keine großen Schlachten geschlagen und es geht eher um Manipulation im Hintergrund, dementsprechend werden die Protagonisten auch Graue Eminenzen genannt.

Als Spielplan fungiert eine große Aventurienkarte, auf der der Kontinent in 35 einzelne Landregionen und vier Meeresregionen eingeteilt ist. Jede Fraktion verfügt über Abenteurer und Schiffe, mittels derer die Regionen in Besitz genommen werden können und durch deren Bewegungen in gegnerische Gebiete Konflikte ausgelöst werden. Dabei greift man als Ressourcen auf Handkarten zurück, die am Anfang aus den Regionen bestehen, die man als Startaufstellung gezogen hat und auf je drei Graue Eminenzen, bekannte Protagonisten der einzelnen Fraktionen, z.B. Dexter Nemrod für die KGIA oder Xeraan für die Borbaradianer. Diese Karten stellen mögliche Aktionen zur Verfügung, die auf der Karte abgebildet sind. Zusätzlich gibt es Zugstapel mit Organisationen, die besondere Aktionen oder zusätzliche Ressourcen zur Verfügung stellen können, und Heldenquesten, mit deren Erfüllung man Siegpunkte und Zusatzaktionen erwerben kann.

Das Spiel ist immer in drei Phasen eingeteilt. In der Nachschubphase kann man seine Kartenhand und seinen Figurenvorrat auffüllen oder seine Grauen Eminenzen aufwerten, also diese durch andere Charaktere aus einem passenden Kartenstapel ersetzen (so ist Beispiels Xeraan mit wenig Ressourcen ausgestattet, andere Charaktere bieten hier Vorteile) Dann folgt als zentrale Phase die Aktionsphase, in der die Spieler abwechselnd ihre Aktionen durchführen. Dabei steht zur Wahl, entweder neue Figuren oder Schiffe zu rekrutieren, Figuren/Schiffe zu bewegen, neue Organisationen mit zusätzlichen Boni zu erwerben oder Heldenquesten anzugehen. Dies wird mit den vier unterschiedlichen Ressourcen erkauft, die man durch die Kartenhand zur Verfügung gestellt bekommt. Zuletzt wird die Entscheidungsphase ausgespielt, in der die Konflikte ausgetragen werden, die dadurch zustande gekommen sind, dass Figuren unterschiedlicher Fraktionen am Ende der Bewegungsphase in derselben Region verblieben sind. Wer hier die Mehrheit stellt, gewinnt den Konflikt und behält bzw. erhält die Kontrolle über die betreffende Region, beide Seiten verlieren Figuren. Zudem wird geprüft, ob die Bedingungen erfüllt sind, die auf den Heldenquesten verlangt sind. Trifft dies zu, geht die Karte in den Besitz desjenigen über, der diese mit seinen Figuren besetzt hatte. Zusätzlich tauchen im Spiel noch besondere Trophäen auf, die man erhalten kann, z.B. Schwarze Augen oder Karfunkel.

Das Spielende ist erreicht, wenn die dritte Stufe von Heldenquesten erreicht ist, im Spiel mit vier Personen müssen dazu vorher 8-10 Questen der Stufen 1 und 2 gelöst werden. Anschließend wird ausgezählt, wer in der Summe mehr Punkte geholt hat, unterteilt in die Einzelkategorien des Besitzes von Regionen/Organisationen/Trophäen und Heldenquesten. Zusätzlich muss jeder Spieler vor Spielbeginn eine Geheimplan-Karte ziehen, auf der 5 Bedingungen genannt werden, für die es in der Endabrechnung ebenfalls Punkte gibt. Sieger ist, wer in der Summe die höchste Punktzahl erreicht hat.

  1. Kritik    

Beim reinen Auspacken des Spiels lagen bei mir Skepsis und Begeisterung relativ nahe beieinander. Uneingeschränkt positiv ist schon auf den ersten Blick die Spielausstattung zu bewerten: Das gesamte Material ist sehr wertig, allein die große Aventurienkarte als Spielplan macht einiges her, aber auch die Karten sind stabil und mit den bekannten farbigen Illustrationen der 5. Edition bedruckt, dazu gibt es die Holzfiguren und viele Organisationsmarker mit passenden Symbolen. Neben einer Spielanleitung ist zudem eine Schnellanleitung für Einsteiger enthalten. Wer kein Aventurien-Experte ist, also den Kontinent mit seinen Regionen, Charakteren und Organisationen nicht kennt, der wird nicht allein gelassen, sondern findet ein weiteres Heft mit dem Titel Aventurischer Reisealmanach, worin kurze Erläuterungen zum Hintergrund enthalten sind. An dieser Stelle merkt man sicherlich den Crowdfunding-Effekt, da so einige Materialien aufgewertet werden konnten. Gleichzeitig ergibt sich aber auch Skepsis, weil sich angesichts dieses Materials, also einer Weltkarte mit Regionalunterteilungen, versetzbaren Spielfiguren, Geheimplänen mit Eroberungsaufträgen und dem Ziel der Vorherrschaft über die Spielwelt doch recht stark der Eindruck aufdrängt, dass man hier lediglich eine aventurisierte Risiko-Variante vor sich hat.

Was die Komplexität angeht, so muss man eindeutig sagen, dass Schatten der Macht mit Sicherheit kein Spiel ist, das man direkt aus der Schachtel heraus spielen kann, der reine Gelegenheitsspieler ist eher nicht die Zielgruppe. Die Spielanleitung ist recht umfangreich mit 15 Seiten, zudem muss man sich mit einer Fülle an verschiedenen Spielelementen vertraut machen, Schiffe, Figuren und Marker müssen verstanden werden, eine ganze Reihe unterschiedlicher Kartenstapel gebildet werden. Allerdings spricht das generell nicht gegen das Spiel, es fällt eben eher in die Kategorie eines Kennerspiels mit höherer Einstiegshürde. Positiv ist hier, dass eine zweiseitige Schnellanleitung vorhanden ist, die den Grundablauf erläutert, zusätzlich gibt es Einsteiger-Heldenquesten, die ebenfalls Grundmechanismen veranschaulichen.

Beim ersten Spielen stellen sich dann zum Glück andere Eindrücke auf: Tatsächlich ist natürlich eine gewisse Nähe zu Risiko nicht von der Hand zu weisen, was vor allem durch das grundsätzliche Ziel der Weltkontrolle mittels Auseinandersetzungen auf der gesamten Weltkarte erweckt wird, die Geheimpläne ähneln zudem wirklich stark den Aufträgen im Strategieklassiker. Die einzelnen Abläufe sind dann aber sehr eigenständig. Der größte Unterschied besteht sicherlich in der knappen Figuren-Ressource. Bei nur 18 Figuren, die man auf insgesamt 35 Landfelder setzen kann (plus 6 Schiffe auf 4 Meeren), kann man keine großen Armeen bilden, zumal die Figuren auch noch an anderen Stellen eingesetzt werden, indem man nur durch sie die Boni der Organisationskarten aktiveren kann und sie auch noch auf die Heldenquesten gesetzt werden müssen, um diese zu lösen. Somit muss man ihren Einsatz sehr gut abwägen, zumal auch noch neutrale Figuren im Spiel sind, die ebenfalls bezwungen werden müssen. Reiner Landbesitz ist außerdem nur einer von 5 Siegfaktoren, weshalb man gut abwägen muss, wo man sie einsetzt. Bezwungene Einheiten gehen auch nicht verloren, sondern wandern wieder in den Vorrat des Besitzers zurück. Somit ist jemand, der eine Schlacht verloren hat, möglicherweise im folgenden Zug im Vorteil, weil plötzlich wieder mehr Figuren zum nachziehen zur Verfügung stehen, es ist damit auch schwer, sich allzu große Vorteile zu verschaffen und die anderen SpielerInnen abzuhängen bzw. umgekehrt abgehängt zu werden. Stellenweise versucht man sogar mit Absicht Figuren zu verlieren, damit diese nicht mehr an einem bestimmten Punkt gebunden sind, sondern wieder frei verfügbar sind. Auch der abschließende Zählmechanismus verhindert große Abstände, werden doch Punkte nach Platzierungen vergeben (Hat am Ende eines Viererspiels beispielsweise der beste Spieler 14 Regionen, erhält er nicht 14 Punkte, sondern nur vier, und der letzte nur 2 Regionen, erhält immerhin noch einen Punkt). Wer also gewinnen will, muss taktisch denken und immer mehrere Siegfaktoren im Blick halten. Das sorgt dafür, dass das Spiel lange Zeit offenbleibt und immer wieder überraschende Wendungen eintreten können.

Durch die Zahl der Heldenquesten ist die Spieldauer zudem etwas regulierbar, trotzdem muss man sicherlich damit rechnen, dass Schatten der Macht keine schnelles Spiel für zwischendurch ist, allein der Aufbau dauert seine Zeit, die Spielzüge müssen genau abgewogen sein, weshalb auch dies immer eine gewisse Dauer in Anspruch nimmt, muss man ja auch ein großes Spielfeld mit vielen Figuren im Blick haben, genauso wie man gegnerische Optionen kalkulieren sollte.

Was stellenweise etwas ungünstig ist, ist die große Materialfülle, weil neben den Figuren zusätzlich auch noch eine extrem große und stetig wachsende Anzahl an Organisationsmarkern und Trophäen platziert werden. Dabei kann man schnell auch mal den Überblick verlieren, auch wenn es eine durchaus sinnvolle Einrichtung ist, dass Organisationen eine Karte haben, die ihre Effekte kenntlich macht und einen Marker, der anzeigt, in welcher Region sie angesiedelt wurden. Dadurch können sie durch Eroberungen auch den Besitzer wechseln. Gleiches gilt für die Kartenstapel am Spielfeldrand, man muss ständig beachten, welche Organisationkarten man mit Figuren besetzt hat, also aktiviert hat, zusätzlich müssen immer erwerbbare Organisationskarten und Heldenquesten ausliegen, genauso wie die verbesserten grauen Eminenzen, mit denen man Charakterkarten gegen bessere Varianten austauschen kann.

Was die Spielwelt betrifft, so muss man natürlich sagen, dass das Spiel grundsätzlich ein Strategiespiel ist, das auch ohne den aventurischen Hintergrund funktionieren würde. Auch stellt das Spiel nicht die aventurische Realität dar, u.a. treten hier aktuelle aventurische Charaktere gegen längst verstorbene an, der Kult des Namenlosen kann die absolute Kontrolle über Aventurien gewinnen und die Fraktion der Borbaradianer kann Kaiserin Rohaja rekrutieren. Das sind natürlich deutliche Widersprüche zu dem, was der DSA-Rollenspieler gewohnt ist. Allerdings empfinde ich das grundsätzlich als wenig störend. Mit dem Kontinent und einer Reihe von Charakteren mit einer langen Geschichte sind eben viele bekannte Merkmale implementiert, die ein Gefühl der Vertrautheit erzeugen. Zudem finden sich überall kleine Details, die durchaus stimmig sind, z.B. in den unterschiedlichen Fähigkeiten und Boni der einzelnen Spielelemente. So beginnt beispielsweise die Fraktion der Borbaradianer mit einem sofort im Perlenmeer platzierten Schiff, das auch noch eine Invasionstruppe mit sich führt, die Kirche des Phex bringt Handelsboni und Rakoriums Heldenqueste gewinnt man durch den Sieg über einen Drachen. Diese Liste ließe sich noch lange fortführen und an diesen Details merkt man, dass die Macher einen sehr guten Sinn für aventurische Verhältnisse haben. Somit gelingt aus meiner Sicht auch der Balanceakt zwischen dem Einbau von Spielweltelementen für Kenner und einer möglichst offenen Anlage, die Schatten der Macht auch für Menschen spielbar gestaltet, die nichts über DSA und Aventurien wissen.

III. Fazit

Schatten der Macht ist ein gut durchdachtes Strategiespiel mit vielen unterschiedlichen Elementen und Spielebenen. Dies sorgt für eine gewisse Komplexität und natürlich auch für eine Einstiegshürde, die allerdings durch zusätzliches Einführungsmaterial ausgeglichen wird. Das Spielprinzip ist abwechslungs- und wendungsreich und sorgt für einen relativ offenen Verlauf, auch noch in relativ späten Spielphasen. Das Material ist sehr wertig gemacht, allerdings sorgt die Fülle der zu platzierenden Marker, Karten und Spielfiguren für Schwierigkeiten in der Übersicht. Der Hintergrund von Aventurien wird zwar nicht realistisch dargestellt, dies ist aber kein echter Nachteil, dafür finden sich viele stimmige Details, die sicherlich einen Mehrwert für DSA-Kenner ergeben.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

11 Kommentare

  1. Beim spielen des Einstiegsscenarios sind wir auf eine unstimmigkeit gestoßen. Gwynna die Hex‘ platziert 5 Schwarze Augen in neutralen Gebieten, aber was passiert wenn keine Neutralen Regionen mehr vorhanden sind?

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    1. Wenn ich mich recht erinnere, werden dann RAW nur so viele Augen platziert, wie noch neutrale Gebiete vorhanden sind. Folglich gar keine mehr, wenn alle Gebiete bereits in Spielerhänden sind.

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    2. Dann werden nur so viele platziert, wie Neutrale Regionen vorhanden sind. Gibt es keine Neutralen Regionen mehr, wird auch kein Schwarzes Auge platziert.

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    1. Würde ich auch so machen, dass ich vers7chen würde, einen eigenen Eindruck zu bekommen, knapp 50 Euro sind schon ein ordemtlicher Preis. Allerdings ist das Material auch wirklich wertig, da steckt schon eine Menge drin.

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  2. Hi Engor ! Danke für deine tollen Rezensionen. Ich staune immer wieder, wie schnell und wie ausführlich du bist. Hut ab! … In Bezug auf „Schatten der Macht“ bin ich zwiegespalten. Ich liebe Brettspiele und Strategiespiele, aber: Ich mag Risiko überhaupt nicht, ohne dass ich genau erklären kann warum. Den grundlegenden Ansatz, verschiedenen Fraktionen inneraventurisch alles zu ermöglichen, finde ich aber sehr gut. Viele Grüße

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    1. Das Spiel hat mir Risiko beinahe gar nichts mehr gemein. Einzig der Erste Eindruck des Spielbretts könnte an den „Klassiker“ erinnern. SDM hingegen tendiert eher in Richtung Twilight Imperium, wenn auch ohne dessen Komplexität zu erreichen.
      Theoretisch ist es möglich das Spiel zu gewinnen, ohne dass man auch nur ein einziges Gebiet erobert.
      Ich liebe Strategiespiele, aber ich hasse Risiko (weil zu eindimensional und von Würfelglück abhängig). 😉

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      1. Twilight Imperium kenne ich leider nicht, aber tatsächlich sind die Ähnlichkeiten zu Risiko eher optischer Natur und sind vielleicht in ein paar Spielmechaniken vorhanden. Aber grundsätzlich ist das ein völlig eigenes Strategiespiel. Denke aber schon, dass man Spaß an taktischen Knobeleien haben muss, damit einem das Spiel gefällt. Der Glücksfaktor ist auch stark reduziert, liegt eigentlich nur in der Kartenreihenfolge.

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