Rezension: Der Klang des Feyraasal

Vorbemerkung: Der Auftakt der Sternenträger-Kampagne verwies aus meiner Sicht auf großes erzählerisches Potenzial, wobei mir allerdings noch ein etwas klarerer Überblick über das Gesamtgeschehen gefehlt hat sowie eine stärkere Einbindung der NSC, deren Funktion sich größtenteils noch nicht erschlossen hat. Der Klang des Feyraasal   von Dominic Hladek und Rafael Knop hat als zweiter Band nun die Aufgabe deutlich konkretere Ziele zu entwickeln und die Rolle der Spielercharaktere zu konkretisieren. Die Messlatte liegt angesichts von prominenten Vorläufern wie der Phileasson-Kampagne (auf deren Spuren ja gewandelt werden soll) nicht gerade niedrig.

In Zahlen:

– 68 Seiten

– 2. Band der Kampagne

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 28.11. 2019

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer lässt sich grob in drei Teile einteilen. Zu Beginn erfolgt eine direkte Anknüpfung an Der Ruf der Bahalyr, indem das am Ende des ersten Bandes entdeckte Zauberschiff reisefertig gemacht werden muss. Dazu gilt es einerseits, das Schiff und seine Fähigkeiten zu erkunden und zusätzlich alle Schäden der Vergangenheit auszubessern, um wieder eine Flugtauglichkeit zu erreichen. Somit findet sich zunächst eine Beschreibung des Schiffsinneren (was den Deckplan aus dem Einband ergänzt), folgend ein Kapitel zu Reparaturen, Analyse der Funktionsweise und natürlich auch dazu, wie man das Schiff navigiert. Für die Reparaturen sind Vorschläge vorhanden, wie man an das teils hochspezielle Material kommen kann. Auf der Handlungsebene deutet sich an, dass unter der zukünftigen Mannschaft nicht nur Einigkeit über die angestrebten Ziele der Reise bzw. dem Umgang mit dem Schiff herrschen.

Im Folgenden ändert sich der Fokus hin zu einem Reiseabenteuer. Dabei ist es einerseits möglich das Schiff zu steuern und einzelne Etappen gezielt anzusteuern, insgesamt ist es aber vornehmlich so, dass die Bahalyr ein besonderes Gefährt ist, das von einem eigenen Willen beseelt ist. Somit drängt es quasi von selbst in Richtung der Ziele, die mit ihrer Schöpferin verbunden sind. Hiermit begibt man sich auch wieder auf die Spuren von Amalaia. Deren eigene Reise Richtung Norden kann man in einer Mischung aus realem Erleben und einem Vordringen in Traumwelten nachvollziehen. Hat man den entsprechenden nächsten Ort erreicht, kann man dort mit Amalaia und den Personen, die ihr dort in der Vergangenheit begegnet sind, interagieren. Dabei gilt es Informationen über sie selbst und ihre Geschichte in Erfahrung zu bringen. Auffällig ist unter anderem, dass ihr Wesen ständigen Stimmungsschwankungen unterworfen ist, von euphorisch-hoffnungsfroh bis hin zu völligem Fatalismus. Sind damals dort Gefahren vorhanden gewesen, können diese in der Traumwelt auch für die Heldengruppe präsent sein.

Deutlich realer wird die Gefahr allerdings, wenn die Bahalyr in den Hohen Norden vordringt, da sie dort auch von solchen Wesen registriert wird, die eine deutliche Ahnung besitzen, was da in der Luft unterwegs ist. Somit gilt es sich vor allem sich den Shakagra zu erwehren. Dies mündet schließlich in eine Finale mit wahrhaft epischen Ausmaßen. Im Anhang sind zu diesem Zweck einige Regeln zu den Shakagra enthalten.

II. Figuren

Wie üblich in einer Kampagne, hat man es mit einer langsam anwachsenden Figurenriege zu tun, wobei im Kern allerdings immer noch die Begleiter aus dem ersten Band stehen, allen voran der greise Anastasisus, der mit der Entdeckung der Bahalyr sein Lebenswerk vollendet und somit fasziniert das Schiff untersucht. Als sein Schatten fungiert dabei weiterhin Tasja, die sich um den alten Mann kümmert, wobei ihre Freundin Seri immer mehr zu einer Stütze wird. Magister Hilberto ist ebenfalls vor allem auf die Bahalyr fixiert und entwickelt dadurch mehr Eigenständigkeit.

Viele Figuren dieses Bandes sind allerdings nicht mehr im heutigen Aventurien präsent, sondern Bestandteile der Traumwelt Amalaias. Gerade ihren Charakter kann man durch die vermehrten Kontakte in unterschiedlichen Lebenssituationen immer weiter ergründen. Als Gegner fungieren hingegen die todbringenden Shakagra, die vor allem im Kampf ebenbürtige Herausforderungen darstellen.

III. Kritik

Natürlich hat das Abenteuer ein klares Highlight: Der Star des Bandes ist eindeutig die Bahalyr. Sicherlich ist ein Flugschiff für Aventurien etwas Außergewöhnliches, bietet es doch viele Möglichkeiten des Einsatzes. Unter Garantie wird das Schiff auch polarisieren, passt es doch grundsätzlich eher in das weit fantastischere Myranor (beispielsweise hervorragend umgesetzt in der Wächter des Imperiums-Kampagne) als in das bodenständige Aventurien. Aber aus meiner Sicht steht kaum zu befürchten, dass solche Mittel regelmäßig zum Einsatz kommen werden, sondern hier eine Ausnahme stattfindet. Die Beschreibung der Bahalyr zeigt viele faszinierende Möglichkeiten, vor allem auch, da man in einigen Punkten eine gewisse Freiheit hat, z.B. bei der Gestaltung der individuellen Kajüten für die Helden oder auch bei einer etwaigen Ausstattung mit Geschützen. Das ergibt einerseits Vorfreude auf die kommenden Abenteuer, wenn das Schiff wohlmöglich noch mehr Facetten aufzeigen kann, handelt es sich doch tatsächlich mehr um ein eigenständiges Lebewesen als ein bloßes Fortbewegungsmittel. Gerade das große Finale zeigt außerdem, dass hier Gefechte in wahrhaft epischem Ausmaß möglich sind, kann man doch mithilfe des Elfenschiffes auch Konfrontationen mit Gegnern bestehen, die unter normalen Umständen schwer zu bezwingen wären.

Die Shakagra stellen genau solche Gegner dar und passen als Kreaturen Pardonas natürlich sehr gut. Durch die Anknüpfung an Klingen der Nacht tauchen sogar alte Bekannte als Antagonisten auf, die bei dem Angriff auf die Bahalyr auch dementsprechend nicht planlos agieren, sondern einen passenden Plan haben. Der Endkampf bietet dem Spielleiter somit viele Möglichkeiten für ein erinnerungswürdiges und effektreiches Finale.

Das alles sind natürlich Aspekte, die für das Abenteuer sprechen. Leider jedoch hat Der Klang des Feyraasal aus meiner Sicht ein ganz frappierendes Manko: Die Handlungsfreiheit im Mittelteil ist erschreckend gering. Damit meine ich nicht unbedingt, dass hier eine etwas engere Führung problematisch ist. Wenn diese gut gemacht ist, habe ich grundsätzlich kein Problem damit, wenn der Handlungsablauf in einem engeren Rahmen stattfindet und letztlich in klar vorgegebenen Etappen stattfindet. Gerade das große Vorbild der Phileasson-Saga, die für Sternenträger ja Pate gestanden hat, weist eben solche Schienen auf. Allerdings muss dann innerhalb dieser Etappen eine Herausforderung stattfinden, die den SpielerInnen die Gelegenheit bietet, spürbaren Einfluss auf das Geschehen zu nehmen und somit Erfolg oder Misserfolg in deren Händen liegen.

Genau das ist aber im Mittelteil eben leider nicht der Fall. Letztlich folgt man – notfalls einfach vom Willen der Bahalyr gesteuert – simpel den Spuren Amalaias und kann in den Traumsequenzen das nachvollziehen, was sie in der Vergangenheit erlebt hat. Man kann dort auch mit ihr interagieren und somit auch eine deutlichere Vorstellung von ihrem Charakter gewinnen. Aber einen wirklichen Unterschied kann man hier nicht erwirken, schließlich ist all das ja schon vor Jahrtausenden geschehen und im Endeffekt geht es mehr oder weniger nur um simple Informationssuche, Herausforderungen stehen maximal im kämpferischen Bereich an. Letztlich mutet das eher wie ein spielbares Filmerlebnis an. Dabei mag es sich zwar um ein effektreiches und sehr atmosphärisches Geschehen handeln, in das uralte Mysterien und eine passende Melancholie eingewoben sind, unterm Strich ist es aber extrem unbefriedigend hier kaum einen Unterschied bewirken zu können. Was beispielsweise fehlt ist ein ständiger Antagonist, der das ganze wiederum zu einer Art Wettlauf werden lassen könnte, indem ungewiss ist, ob man Amalaias Impressionen unverfälscht erhält und somit die folgende Etappe leichter oder schwerer werden kann. In dieser Hinsicht hatte der erste Band eine bessere Lösung und dies hätte auch zum Vorbild der Phileasson-Saga gepasst.

Weiterhin finde ich zudem den Einsatz der NSC etwas schwierig. Der einzige, der durch seine eigenständigen Handlungen etwas aus der Reihe der Begleiter heraussticht, ist Magister Hilberto, der seine persönliche Agenda verfolgt. Die anderen Mannschaftsmitglieder bleiben vornehmlich auf sich selbst und ihre Beziehungen untereinander fixiert. Mir fehlt an dieser Stelle immer noch vermehrt eine Idee, wie sie spürbar zum Erfolg der Reise beitragen können. Eine gelungene Ausnahme stellt hier die Shakagra Khydaka dar, die optional als temporäre Reisegefährtin zur Verfügung steht.

IV. Fazit

Der Klang des Feyraasal ist ein ausgesprochen durchwachsenes Abenteuer. Die melancholisch angehauchte Reise auf den Spuren der Hochelfen ist weiterhin sehr atmosphärisch gestaltet. Gerade die Bahalyr ist zudem ein echtes Highlight, bietet sie doch viele Möglichkeiten, die Expedition zu einer unvergesslichen Unternehmung werden zu lassen, was sich unter anderem in einem spannenden Finale auswirkt. Aber insgesamt bleibt der Eindruck großer Enttäuschung über eine sehr eingeschränkte Handlungsfreiheit, indem an den einzelnen Etappen viel zu wenig Möglichkeiten geboten werden, Erfolg oder Misserfolg selbst zu bewirken, stattdessen sind die meisten Resultate auf eine reine Informationssuche reduziert.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

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