Rezension: Book of Heroes

Vorbemerkung: Sieht man von den Remakes der ersten beiden Teile der Nordlandtrilogie ab, dann ist es sehr lange her, seit man das letzte Mal ein neues DSA-Computerspiel in Angriff nehmen konnte. Book of Heroes, von dem finnischen Studio Random Potion erstellt, hat dabei einen anderen Ansatz als viele der bisherigen Titel, da hier laut Ankündigung eher das gemeinsame Spiel für Zwischendurch im Vordergrund stehen soll und eben keine epische Geschichte erzählt wird. Genau das hat im Vorfeld schon für viel Skepsis gesorgt, so dass hier auch ein Schwerpunkt in der Rezension liegen soll, ob es sich trotzdem um ein motivierendes und spannendes Spiel handelt.

I. Aufbau und Inhalt

Das Spiel beginnt zunächst mit der Charaktererstellung, die über ein Interface geregelt wird, in dem die einzelnen Bereiche durch die von Katharina Niko gezeichneten Inrahkarten dargestellt werden: Hier hat man zunächst die Wahl zwischen 4 Spezies (Zwerg, Mensch, Elf und Halbelf). Davon ausgehend bestimmt man anschließend Klasse und Profession. Die Hintergrundgeschichte der Figur wird anschließend in den Kategorien Herkunft, Schicksalswende, Ideal und Mission genauer spezifiziert. Hieraus ergibt sich folgend auch eine von mehreren persönlichen Hintergrundgeschichten, die neben den regulären Missionen gelöst werden soll, z.B. die Rache für den Tod der Eltern.

Als zentrale Anlaufstelle fungiert das altbekannte Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Nach jeder Mission kehrt der Spielercharakter dorthin zurück. Im Wirtshaus finden sich neben dem Wirt und den Gästen all das, was zur Charakterentwicklung und zum Fortschritt benötigt wird. Da wäre vor allem ein Anschlagbrett, auf dem auf einer Karte die anwählbaren Missionen gezeigt werden. Zudem gibt es einen Händler, bei dem man Ausrüstung kaufen kann bzw. die gewonnenen Gegenstände veräußern kann. Für handwerklich begabte HeldInnen finden sich zudem eine Werkstatt sowie ein Alchemielabor, wo man Waffen und Gegenstände herstellen bzw. Tränke brauen kann. Zudem ist ein Tisch mit Gefährten vorhanden, die im Solomodus die Begleiter darstellen. Überzählige Ausrüstung kann in einer Ausrüstungskiste gelagert werden. Es gibt drei Basisgefährten, die als kostenfreie Begleiter fungieren, im späteren Verlauf werden weitere freigeschaltet, die dann allerdings für jede Mission Gold verlangen, dafür aber auch schlagkräftiger sind. Zuletzt ist die Wahrsagerin wichtig. Nach jeder Mission erhält man eine Inrahkarte (man kann immer zwischen drei unterschiedlichen Karten wählen) mit einem bestimmten Steigerungsbonus (z.B. „Lebensenergie +1“). Diese Karte kann man bei der Wahrsagerin einlösen, so dass die eigenen Werte dementsprechend steigen bzw. kann man die Karte hier auch umtauschen oder aufwerten (gegen einen entsprechenden Einsatz).

Im Charakterbogen kann man seine Werte anschauen, wobei es sich hier um die bekannten Eigenschaften sowie ausgewählte Talente, Sonderfertigkeiten, Kampfwerte und Kampfsonderfertigkeiten handelt. Für den Kampf existiert zudem eine Leiste, mit der man Kampfsonderfertigkeiten bzw. -zauber nutzen kann oder sich nützliche Tränke einflößen kann. Der Charakter verfügt auch über eine Ausrüstungsansicht, die allerdings sehr einfach gehalten ist, z.B. trägt man nur eine einzige Gesamtrüstung, es existiert keine Differenzierung in einzelne Rüstungsbereiche.

Das eigentliche Spiel findet hingegen in den Missionen statt. Zu Beginn stehend drei davon zur Verfügung. Dabei handelt es sich um jeweils um Einzelmissionen, es gibt keine übergreifende Hintergrundgeschichte (eine Art von Vernetzung findet nur im Rahmen der oben angesprochenen persönlichen Mission statt). Jede Mission verfügt zunächst über einen kurzen Einführungstext, der den Hintergrund erläutert, z.B. geht es zu Beginn in einer Mission darum, eine Bande von Goblin-Plünderern zur Strecke zu bringen. Wählt man die Mission an und hat die Begleiter festgelegt, so verlässt man das Gasthaus und springt auf das gewählte Terrain. Im Prinzip sind zwei unterschiedliche Arten vorhanden: Dungeon- oder Wald-Abenteuer. Man erforscht das Gebiet nach und nach (dabei gibt es auch eine Kartenfunktion) und trifft dort auf Gegner und (deutlich seltener) Verbündete. Letztere können einen sowohl durch das Abenteuer begleiten oder in einzelnen Kämpfen als Unterstützung fungieren (z.B. muss man in einer Mission einige Elfen mit Ausrüstung versorgen, die von Untoten belagert werden. Bringt man ihnen die Ausrüstung, bombardieren sie anschließend die Untoten mit Pfeilen). Die Karten sind zufallsbasiert, spielt man eine Mission ein zweites Mal, sind die Einzelelemente zwar alle immer gleich, aber anders angeordnet, auch die Gegner sind zum Teil zufallsverteilt. Im Regelfall muss man ein größeres Areal erforschen, bis man auf den Ort stößt, wo man das Missionsziel erfüllen kann (z.B. die Tötung eines besonderen Gegners, manchmal gibt es aber auch mehrteilige Missionsziele, z.B. wenn man Teile eines Trollpfades zerstören soll). Im Zentrum der Aufgaben steht fast immer der Kampf, Rätsel sind zwar vorhanden, allerdings selten und auch meist recht einfach (z.B. muss man in einer Mission Zahnräder finden, um einen Mechanismus wieder in Gang zu bringen und die Zahnräder farblich korrekt zuordnen, ab und an gibt es zudem Schalterrätsel). Die Kämpfe werden wie am Spieltisch durchgeführt, indem Proben generiert werden, die Ergebnisse werden dann auch in Form eines Würfels dargestellt. In den einzelnen Leveln findet man neben Gegnern auch immer wieder Gegenstände, die man entweder für die Lösung der Mission benötigt oder die man später beim Händler verkaufen kann (oder sie selbst als verbesserte Ausrüstung nutzen will). In der Nähe des Ortes, wo man die letzte Aufgabe vollbringt, befindet sich zudem immer der Levelausgang, den man allerdings erst benutzen kann, wenn diese gelöst wurde.

Das Spiel ist nicht als Solospiel ausgelegt, allein hat man (zumindest zu Beginn) in den Kämpfen kaum eine Chance. Somit sollte man über Begleiter verfügen. Dabei kann man einerseits auf reale Begleiter zurückgreifen, indem man mit Freunden zusammen kooperativ spielt. Hat man diese Möglichkeit nicht, kann man die oben angesprochenen KI-Begleiter rekrutieren. Diese agieren im Spiel selbstständig, indem sie dem Spielercharakter folgen und diesen im Kampf unterstützen. Es gibt allerdings kaum Einflussmöglichkeiten, bis auf „folgen“ bzw. „warten“ gibt es keine direkte Kontrollmöglichkeit.

Hat man eine Mission gelöst, erhält man dafür Abenteuerpunkte, Gold und eine Inrahkarte. Die Abenteuerpunkte und das Gold kann man anschließend dazu nutzen, um die Inrahkarten zu verwenden, mit dem Gold kann man zudem in neue Ausrüstung investieren.

II. Kritik

Eines vorab: Ich bin, was Computer- bzw. Konsolenspiele betrifft eher ein Gelegenheitsspieler, hier liegt also ausdrücklich nicht meine Expertise. Somit ist für mich beispielsweise die Grafik kaum ein ausschlaggebender Kritikpunkt, die sichtbar nicht auf dem neuesten Stand der Technik ist, für mich aber völlig akzeptabel ist. Der Schwerpunkt soll vielmehr auf dem Spielinhalt liegen, vor allem in der Frage, ob Book of Heroes ein gutes DSA-Spiel ist. Und dies kann ich gleich vorwegnehmen: Leider ist es das genau nicht, im Gegenteil ist es für mich die mit Abstand schwächste Aventurien-Umsetzung für PC oder Konsole, weil leider alle Stärken der Rollenspielvorlage ignoriert werden.

Dabei macht Book of Heroes zu Beginn gar keinen schlechten Eindruck: Die Charaktergenerierung über die Inrahkarten (die durch die tollen Illustrationen von Katharina Niko auch echtes DSA-Flair versprühen) ist eine gelungene Idee, durch die Verbindung zu einer individuellen Hintergrundgeschichte erhält der Vorgang auch noch statt eines technischen Charakters viel Atmosphäre. Gleiches gilt später auch für die Wertesteigerung über die gewonnenen Inrahkarten (allerdings mit dem Malus, dass die Aufwertung von Karten keinem nachvollziehbaren Muster folgt: Wenn ich die Karte „Schwerter +1“ ausgewählt habe, weil ich sie gebrauchen kann, ist es kontraproduktiv, wenn die Aufwertung dann plötzlich drei neue Aspekte enthält, „Schwerter“ aber gänzlich wegfällt). Begleitet wird das Spiel zudem von einem passenden und atmosphärischen Soundtrack.

Auch der Einstieg im Schwarzen Keiler hat natürlich auf den ersten Blick klassisches DSA-Flair, aber schon hier merkt man, dass das reine Fassade ist, wenn eine echte Interaktion mit den Gästen bis auf ein paar Floskeln nicht möglich ist. Gleiches gilt für die Missionsauswahl auf dem Ausschnitt einer Aventurienkarte, hier wird zunächst der Eindruck erweckt, dass man sich in einer Simulation der gewohnten Spielwelt befindet.

All das verschwindet aber in dem Moment, in dem man die ersten Missionen spielt: Denn an dieser Stelle bemerkt man dann, dass den Entwicklern leider jegliches Gefühl für die Spielwelt fehlt. Zum einen sehen die Level alle extrem gleich aus, hat man einen Wald bzw. ein Dungeon gesehen, kennt man die Variationen von Räumen bzw. Naturarealen im Prinzip fast alle. Diese werden in der Folge einfach unterschiedlich arrangiert immer wieder verwendet, sieht man von ganz wenigen Ausnahmen einmal ab (z.B. einem Friedhof oder einen lavagefüllten Abgrund in einer Zwergenbinge). In welcher Region man sich befindet, spielt somit quasi überhaupt keine Rolle, ob man sich im zentralen Mittelreich, Tobrien oder Havena befindet, macht keinen Unterschied, die Verortung auf der Karte ist weitgehend willkürlich gewählt.

Die Reduzierung auf Einzelmissionen nimmt ohnehin die größte Stärke von Aventurien aus dem Spiel: Der große Unterschied von DSA zu anderen Spielsystemen liegt doch gerade in dem extrem detailliert ausgearbeiteten Spielhintergrund und in der seit über drei Jahrzehnten fortgeführten Geschichte. Nichts davon ist aber in den lieblos gestalteten Einzelmissionen zu spüren: Letztlich geht es immer nur darum, ein Areal von Feinden zu räumen und dabei entweder einen besonderen Feind auszuschalten oder bestimmte Gegenstände zu finden. Diese besonderen Gegner haben aber überhaupt keinen echten Tiefencharakter: Sie führen so gut wie nie Dialoge, eine Interaktion ist nicht möglich. Auch verfügen sie über keine erkennbaren Sonderfertigkeiten, die sie von ihren Schergen abheben, manchmal sind sie für mich von diesen sogar gar nicht unterscheidbar gewesen und nur das Aufploppen der Erfolgsmeldung „Mission erfüllt“ verdeutlicht, was man anscheinend vollbracht hat. Außer in den Vorgeschichten wird auf Aventurien zudem kaum ein Bezug genommen. Das fällt sogar bei den Gegnerbezeichnungen auf, wenn man sich plötzlich statt mit Orks mit „Aderlassern“ auseinandersetzen muss, auch die Bezeichnung „Griswolf“ oder „Ogermarodeur“ bzw. „Ogerverschlinger“ ist mir bislang noch nie untergekommen. Auftritte von bekannten Figuren, wie man sie aus früheren Spielen ja immer wieder kennt, gibt es nicht. Hier ist mir unbegreiflich, wieso man eine Lizenz nicht nutzt, die einem ja eigentlich zur Verfügung steht. Man sieht von Aventurien nur das Innere des Schwarzen Keilers und eben die angesprochenen Dungeons und Wälder, warum man sich nicht in die Städte oder an besondere Orte begeben kann, ist mir völlig unklar.

Aber selbst wenn man mit dieser generischen Konstruktion leben kann, sind auch die Schwächen im Gameplay offenkundig: Die Anlehnung an die Pen-and-Paper-Vorlage mag ja stimmig wirken, z.B. in der Einblendung der Würfelwürfe, sie sorgt aber dafür, dass die Kämpfe sehr zäh wirken, stellenweise schlagen Helden und Gegner gefühlt ewig aufeinander ein, ohne jedoch zu treffen. Die Einflussmöglichkeiten sind durch die wenigen Kampfsonderfertigkeiten sehr gering gehalten (nur Magier haben mit ihren Sprüchen mehr Einflussmöglichkeiten), im Prinzip ist die Aufgabe für Spieler nur, ständig mit der Maus die Gegner anzuklicken.

Bei vielen Rollenspielen ist dafür die bloße Jagd nach einer Verbesserung der Ausrüstung ein echtes Motivationsplus. Aber auch das spielt bei Book of Heroes leider so gut wie keine Rolle. Es gibt kaum besondere Gegenstände, im Waffenbereich habe ich mich auch nach über 40 Spielstunden so gut wie gar nicht verbessert, hier sind die Änderungen marginal. Im Rüstungsbereich ist es ein klarer Malus, dass es nur eine Kernrüstung gibt und keine Unterteilung: So bleibt die Jagd nach einem besonderen Helm, Arm- und Beinschienen etc. völlig aus, ein Element, das sogar schon die alte Nordlandtrilogie vor über 20 Jahren enthalten hat. Gerade hier bietet doch die Rollenspielvorlage einen unheimlich breiten Schatz an verschiedenen Gegenständen, ausdifferenziert bis hin zu den regionalen Rüstkammern. Auch hier ist mir völlig unerklärlich, wie man Potential derart verschenken kann.

Ein weiteres Problem ist die Generierung von Fortschritt: Im Normalfall bin ich es gewohnt, dass gelöste Level dazu führen, dass in der Folge neue Level freigeschaltet werden. Auffällig ist hier zunächst, dass man innerhalb einer Mission nicht speichern kann, man also von vorne beginnen muss, sollte man scheitern. Das ist ein häufig gewähltes Stilmittel bei Spielen, die nur über einen überschaubaren Umfang verfügen, um genau diese Überschaubarkeit zu kaschieren. Im Normalfall finde ich das extrem gängelnd, hier stört es allerdings nicht allzu sehr, da der Schwierigkeitsgrad ziemlich überschaubar ist, bei den wenigsten Leveln war mehr als ein Anlauf nötig, um zum Ziel zu gelangen. Dafür haben die Entwickler ein anderes Mittel zur Verlängerung der Gesamtspielzeit gefunden, das ich in dieser Form bislang noch nie gesehen habe: Jeder gelöste Durchgang eines Levels löst einen anderen Bonus aus, z.B. erhält man mal zusätzliche Abenteuerpunkte oder Gold, manchmal wird ein neuer Begleiter freigeschaltet, hin und wieder aber auch ein neues Abenteuer aktiviert. Bedeutet im Klartext: Man muss stellenweise die gleiche Mission mehrfach durchspielen, um eine neue Mission freizuschalten. Nichts verändert sich dabei zwischen den Durchläufen (außer durch die angesprochene Zufallsgenerierung), es gibt keine neuen Gegner oder einen größeren Levelumfang, noch nicht mal eine höhere Schwierigkeit. Das ist – deutlich ausgesprochen – vor allem langweilig.

Zuletzt funktioniert leider auch die KI nicht, was sich vor allem an den Begleitern festmachen lässt. Auf diese haben die SpielerInnen im Prinzip keine Zugriffsmöglichkeit, sieht man von dem wirksamen Befehl „warten“ ab, der tatsächlich dafür sorgt, dass sie an einem Platz verharren. Verzichtet man darauf, dann agieren sie selbstständig, was in der Konsequenz bedeutet, dass man auf diese Art ständig in Kämpfe verwickelt wird, weil sich die Begleiter auf Gegner stürzen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn man nach einem vollbrachten Kampf eigentlich dringenden Regenerationsbedarf hat, dann aber direkt in den nächsten Kampf verwickelt wird. An anderer Stelle sind die Gefährten dann völlig nutzlos, weil man ihnen bestimmte Anweisungen nicht geben kann. In einer Mission muss man beispielsweise in einer alten Zwergenbinge einen defekten Mechanismus reparieren. Dazu muss man Zahnräder zu einer Vorrichtung bringen. Wenn man einen Gegenstand trägt, bewegt man sich extrem langsam. Hier muss man die Zahnräder über mehr als das halbe Level schleppen. Da man aber drei Zahnräder benötigt, aber immer nur eines tragen kann, muss man über mehrere Minuten lang der Spielfigur beim schleppen zuschauen, währen die Begleiter völlig nutzlos nebenher laufen. Hier fehlt eindeutig eine Befehlsfunktion, die das effizienter gestalten könnte, indem die Gefährten ebenfalls als Träger fungieren können. Zuletzt bleibt auch hier das Problem, dass die Begleiter völlig generische Figuren sind. Man nutzt nur ihre Kampffähigkeiten, sie haben keine individuelle Persönlichkeit, keinen Hintergrund. Man kann auch nicht ihnen interagieren, sie sprechen auch nicht.

Natürlich kann man an dieser Stelle einwenden, dass die KI-Begleiter ja auch nur einen Notbehelf darstellen und der eigentliche Sinn des Spiels ja ist, dass man mit anderen menschlichen SpielerInnen gemeinsam im Koop-Modus unterwegs ist. Allerdings kann man aus meiner sich einerseits verlangen, dass eine solche KI-Option, wenn sie denn vorhanden ist, auch funktioniert. Und zum anderen bleibt hier der Umstand, warum man den Koop-Modus als Alternative zum gemeinsamen DSA-spielen nutzen sollte, wenn das Spiel eben viel zu wenig DSA-Elemente enthält. Zudem fehlt hier schlichtweg die Abwechslung: Es gibt in einem typischen Level viel zu wenig, mit dem man interagieren könnte, als dass es sich lohnen würde, in einer größeren Gruppe vorzugehen. Da die Gegner immer nur in großen Gruppen auftauchen und selbst nicht sonderlich zielgerichtet agieren, ergibt es auch keinen Sinn, großartig taktisch vorzugehen, somit haben menschliche Mitspieler letztlich auch kaum einen großen Mehrwert. Wenn man mit Freunden zusammen spielen will, muss man simpel feststellen, dass es einfach viel zu viele Spiele gibt, in denen dies mehr Spaß bereitet, es gibt keinen für mich sichtbaren Aspekt, in dem Book of Heroes sich als erste Wahl anbieten würde.

Ein weiteres Ärgernis ist zudem die Übersetzungsarbeit, die immer wieder Mängel aufweist. Manche Begriffe sind offenbar nicht korrekt übersetzt worden, z.B. was die oben angesprochenen „Aderlasser“ betrifft. Stellenweise ist auch ein Mischmasch aus Deutsch und Englisch vorhanden, z.B. haben die Begleiter allesamt englische Namen wie Selinde Sunmeadow oder Ariolan Owlsight. Immer wieder findet man zudem Textanteile oder Texttafeln, die gar nicht übersetzt wurden. Das sollte in einer fertigen Spielversion nicht mehr der Fall sein.

III. Fazit

Leider ist Book of Heroes nicht das Spiel, dass ich mir für DSA erhofft habe. Mit Computerspielen verbindet die Rollenspieler-Community ja aufgrund der größeren Verbreitungsmöglichkeit immer auch die Hoffnung, dass die Pen-and-Paper-Vorlage auch davon profitieren könnte, indem neue SpielerInnen gewonnen werden könnten. Das funktioniert aber nur dann, wenn unverkennbare Spielelemente auch im Computerspiel vorhanden sind. Das ist hier aber durchgehend nicht der Fall, fast alle erzählerischen Vorteile sowie der komplette Hintergrund von Aventurien bleiben völlig ungenutzt, als einziger Lichtblick bleibt die schöne Charaktergenerierung. Und auch als Computerspiel ist Book of Heroes leider sehr schwach, die KI von Begleitern und Gegnern funktioniert nicht sinnvoll, die Level sind eintönig und Spielfortschritt wird völlig unlogisch dadurch erzeugt, dass man die gleichen Level mehrfach durchspielen muss.

Dabei wäre das Grundgerüst durchaus tauglich: Die Grafik mag zwar nicht modern sein, ist aber durchaus funktional. Die Einzelmissionen könnten auch funktionieren, wenn sie denn richtig aufgebaut wären, man also bei einer Mission in Albernia auch wirklich das Flair der Siebenwindküste verspüren würde, man Gefährten hätte, deren unterschiedliche Charaktere deutlich würden und man die Spieltiefe der Vorlage nutzen würde, indem man z.B. zwischendurch das profane Schwert durch ein rondrageweihtes Exemplar ersetzen könnte oder man mit einem magischen Artefakt eine besondere Belohnung für eine Mission erhält. Das alles hätte aber sicherlich viel mehr Produktionsarbeit benötigt, hier zeigt sich, dass die gesamte Reduktion, die die Entwickler nach außen als Spielfeature verkünden, vor allem ein Mangel an Ambition (und vielleicht auch Möglichkeiten) zu sein scheint. Auch ein nettes Spiel für Zwischendurch hat natürlich seine Daseinsberechtigung. Allerdings muss es dafür Spaß machen. Und das gilt aus meiner Sicht für Book of Heroes leider überhaupt nicht.

Bewertung: 1 von 6 Punkten

11 Kommentare

  1. Danke Engor, dass du das Spiel vierzig Stunden gespielt hast. Ich habe wirklich gehofft, dass das Ding was werden könnte. So ist es leider eine sehr schlechte Werbung für Aventurien.

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  2. Ja, lieber Engor. Es trifft schon ziemlich den Nagel auf den Kopf. Ich habe jetzt drei Abenteuer gespielt und muss auch sagen: Ziemlich lame das Ganze. Und ich wollte dem Game gerne eine Chance geben….

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    1. Oje, so schnell schon? Nach den ersten drei Abenteuern hab ich mir noch nicht so viel Gedanken gemacht. Die sind zwar unspektakulär, aber das ist ja bei vielen Computerspielen so, dass erste Missionen noch sehr einfach und nicht so wahnsinnig spannend sind. Mein Problem ist, dass aus meiner Sicht danach nicht mehr viel neues kommt. Alle weiteren Missionen bleiben auf dem niedrigen Niveau, vor allem sieht alles gleich aus.

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  3. Der „Griswolf“ kommt durchaus schon mindestens seit DSA 3 vor.
    Zum Rest kann man nur sagen: tragisch, mal wieder.
    Ich habe gelesen (in einem Online-Beitrag irgendeines Gaming-Magazins), dass die von dir angesprochenen Probleme daher rühren, dass die Entwickler eigentlich ein D&D-Spiel machen wollten, aber dafür die Lizenz nicht bekamen. Dann war DSA halt eine günstige Alternative, und scheinbar konnte BoH die Lizenzgeber überzeugen…

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  4. Ok, mir war nicht klar, dass das eine alternative Bezeichnung für den Grimwolf ist, das hatte ich übersehen.
    Je, die Genese ist mir bekannt. Allerdings hätte ich gehofft, dass die Zeit ausreicht, storymäßig DSA angemessen einzubauen. Ich war eher davon ausgegangen, dass bis dato nur die Technik schon festgestanden hat und man den Hintergrund ohnehin später konkretisiert in so einem Entwicklungsprozess. Aber das Endresultat spricht meiner Meinung nach dann doch für sich, da steckt zu wenig DSA drin.

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    1. Naja, daran müsste man halt ein Interesse haben. Bei den (guten) jüngeren DSA-Spielen (Memoria, Blackguards etc.) waren halt Autoren von Anfang an beteiligt. An derartiger kooperativer Entwicklung hatte Ulisses wohl keinen Bedarf und das Studio kein Interesse. Schade. Wieder eine Chance vertan und die Marke nicht gerade gestärkt.

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  5. Die Rezension ist sehr nachvollziehbar und bestätigt die Skepsis, die bei mir seit der ersten Vorstellung bei der Ratcon begann und sich bei jedem Infohappen verstärkt hat.

    Was mich schockiert ist jedoch, dass du dir das ganze 40 Stunden angetan hast. Warum? Hat es dir vielleicht doch ein bisschen Spaß gemacht? Wenn nein, gebührt dir großer Respekt für deine Aufopferungsbereitschaft!

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    1. Ach ja, ich würde umgekehrt auch nicht so weit gehen, dass das Spiel jetzt eine Qual ist. Es ist halt einfach nicht gut. Aber als jemand, der unheimlich DSA spielt (gerade auch am Computer), hofft man schon die ganze Zeit, dass da doch noch etwas kommt, was einen richtig packt, und sei es auch nur eine richtig tolle Mission.
      Abseits davon halte ich es aber auch aus Gründen der Seriosität für wichtig, sich eine angemessene Zeit mit dem Spiel auseinandergesetzt zu haben. Wenn ich schon eine Rezension schreibe, dann sollte das auch eine vernünftige Grundlage haben und nicht nur auf einem bloßen Anspielen der ersten Basismissionen fußen. Ich will ja den Machern auch eine ehrliche Rückmeldung liefern, das haben sie für ihre Arbeit natürlich verdient.

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  6. Schön geschrieben und trifft meine Wahrnehmung auf dem Kopf. Vor allem die Lieblosigkeit und das verlorene Potential stören mich. Aventurien hat sowas einfach nicht verdient, dafür haben da zu viele Leute über all die Jahre zuviel Herzblut reingesteckt.

    Mich hat vor Jahren Drakensang begeistert und mich zum ersten Mal mit dieser Welt in Kontakt gebracht. Ohne damals etwas über dieses „DSA“ zu wissen, das zehn Jahre später mein Lieblingshobby werden sollte, hab ich die Wälder des Koschs, den gruseligen Boronsanger in Moorbrück, die so unterschiedlichen Stadtteile Ferdoks, die ausgearbeiteten Geschichten für jeden der Begleiter, die Zwergenstadt Murolosch, den Abwechslungsreichtum der Quests und diese unfassbar vielen Figuren vom Zwergenprinzen über den Erben der Stoerrebrandts bis hin zu den Amazonen und den Hexen genossen. Book of Heroes hat nichts von all dem. Und das ist vor allem furchtbar schade,

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    1. Damit triffst du genau den Kern dessen, was mich auch bewegt. Ich bin mit dem festen Vorhaben an das Spiel herangegangen, es mögen zu wollen. DSA hat eine gute Computerspielgeschichte. Schon die alte Nordlandtrilogie hat mich an den Bildschirm gefesselt (das tut sie sogar heute noch). Die beiden Drakensang-Teile waren echte Highlights, das hat für mich die Atmosphäre von Aventurien optimal an den Computer transferiert. Und Satinavs Ketten und Memoria haben unheimlich viel Spaß gemacht, da war die Geschichte toll erzählt, ohnehin fand ich die Idee von DSA-Adventures hervorragend.
      Und selbst die nicht ganz so herausragenden Titel habe ich gerne gespielt: Demonicon fängt die triste Atmosphäre von Warunk gut ein und hat eine fiese Antagonistin. Bei den Blackguard-Teilen hat als reines DSA-Spiel einiges nicht gepasst, dafür waren beide Teile knackig gemacht und haben mich gefordert.
      Deshalb ist bei meiner schlechten Bewertung von Book of Heroes null Häme dabei, sondern echt großes Bedauern, dass es eben aus meiner Sicht kein gutes Spiel ist.

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