Rezension: Draconiter-Vademecum

Vorbemerkung: Bis auf die Ausnahme des übergreifenden Vademecums zum Bund des wahren Glaubens waren bisher alle Bände der Vademecum-Reihe entweder einem der Zwölfe oder einem der Halbgötter gewidmet. Somit schlägt das nun erschienene Draconiter-Vademecum von Anni Dürr und David Lukaßen einen neuen Weg ein, indem es erstmals ein konkreter Orden ist, der im Mittelpunkt steht. Mit den Draconitern hat man sich dafür direkt eine Gruppierung herausgegriffen, die als Profession durchaus attraktiv zu sein scheint, da deren Mitglieder sich durchaus wehrhaft geben können, oft auch arkane oder karmale Fähigkeiten einbringen können. Umgekehrt erscheint mir hier natürlich auch die Möglichkeit gegeben, dass mit einem solchen Spezialband wieder die für DSA oft kritisierte Kleinteiligkeit zunehmen könnte.      

In Zahlen:

– 160 Seiten

– Preis: 17,95 Euro

– Erscheinen am 21.10. 2021

I. Inhalt und Aufbau

Wie die anderen Bände der Reihe auch ist das Vademecum als Ingame-Band geschrieben, aus der Sicht eines Aventuriers. Konkret handelt es sich wieder um eine Art von Ratgeber, diesmal verfasst von dem Draconiter Eno Kariolinnen, der seine Schüler*innen an seinen Erfahrungen teilhaben lassen will. Da es sich bei ihm um einen der Mitbegründer des vergleichsweise jungen Ordens handelt, beginnt er seine Ausführungen somit auch mit der Geschichte der Ordensgründung und nimmt vor allem Bezug auf die Ereignisse nach der Dritten Dämonenschlacht, die große Verluste unter den Ordensmitgliedern zur Folge hatte.

Konkret geht er dann auf die Ideale und Missionen des Ordens ein, wobei er besonders des Aspekt der Suche nach Wissen und den Schutz desselben betont. Vor allem skizziert er hier den Unterschied zu einem eher weltfremden Gelehrtenbild, indem Draconiter*innen eben auch an gefährliche Orte vordringen, um Wissensschätze zu erlangen oder auch handfest gegen Frevler vorzugehen.

Auch die Aufnahme in den Orden wird thematisiert, indem sich Bewerber*innen vor den Augen eines Abtes beweisen müssen, indem sie demonstrieren müssen, dass sie würdig sind Hesinde zu dienen. Als Anforderung wird dabei vor allem Reflektion genannt, also dass der Griff zur Waffe zwar nicht verpönt ist, aber zunächst mittels des Verstandes alle anderen Optionen geprüft werden sollen. Besonders unterstrichen wird dabei die Notwendigkeit, eigene Erlebnisse schriftlich festzuhalten, womit auch Zeugnisse für die Zukunft entstehen, die später gesammelt werden.         

Anschließend wird nochmal deutlich ausführlicher auf die Ordensgeschichte eingegangenen, wobei natürlich auch die Rolle des verschollenen ersten Abtprimas Erynnion Quendan Eternenwacht hervorgehoben wird. Dies bezieht auch Aspekte wie die offizielle Anerkennung durch die Hesindekirche ein und die Weihung des Oktogon-Tempels. Eine erste große Aufgabe hat sich schnell im Kampf gegen Borbarad ergeben bzw. in der Folge gegen die Heptarchien. Hier werden aber auch innere Konflikte genannt, die sich nach Eternenwachts Verschwinden ergeben haben und die zu gewalttätigen Nachfolgekämpfen geführt haben.

Im Bereich der Struktur werden zunächst die unterschiedlichen Ränge und die damit verbundenen Aufgaben vorgestellt, beginnend mit der Rolle des Abtprimas. Zudem ist der Orden regional in Horte und Zirkel gegliedert. Dabei werden die regionalen Gruppierungen sehr detailliert aufgeschlüsselt, z.B. was die besonderen Herausforderungen in den Nordlanden sind. Folgend wird im Kapitel Der Orden als Teil des Immerwährenden Hortes der Hesindianischen Gaben ausdifferenziert, wie sich der Draconiterorden in die Hesindekirche allgemein eingliedert und welche Besonderheiten hier existieren.

Wie sonst auch werden weiterhin Gebete und Zeremonien beschrieben, die oft die Betonung der Wissensbewahrung beinhalten. Zusätzlich wird der Alltag der Mitglieder vorgestellt, genauso wie Prüfung und Aufnahme. Natürlich schließt sich dem auch die Nennung von besonderen Figuren und Artefakten an, z.B. von Sankta Canyzeth oder dem verschollenen Ertenenwacht oder Artefakte wie dem Umbilicus oder der Sphäre des Mada. Im größeren Kontext werden dabei auch Feindbilder und Verbündete skizziert.

Wie immer gibt es auch ein Sonderkapitel, in dem die Ingame-Perspektive verlassen wird und Anregungen zur Ausgestaltung eines Draconiters als Spielercharakter vorgebracht werden. Hierbei liegt der Fokus auf den vielfältigen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, dass die Mitglieder meist eine besondere Vorgeschichte haben, die sie in den Orden geführt hat und dabei oft besondere kämpferische, karmale oder magische Fähigkeiten vorhanden sind, weshalb auch zwischen einem sakralen, einem arkanen und einem profanen Zweig getrennt wird. Auch werden verschiedene Typen aufgegriffen, wie Konservatoren (typische Gelehrte), Viatorii (reisende Forscher) und Tutoren. Als besondere Gruppe wird noch die Eiserne Schlange aufgeführt, eine Geheimgruppierung innerhalb des Ordens. Da hier mit besonders viel Spezialvokabular gearbeitet wird, findet sich zuletzt noch ein Anhang mit einem Glossar.

II. Kritik

Grundsätzlich finde ich die Idee eines Spezialvademcums hochinteressant. Zumal mit dem Draconiterorden tatsächlich ein Orden aufgegriffen wird, der sich vergleichsweise leichtgängig im konkreten Spiel verwenden lässt. Immerhin wird – und das ist mit Sicherheit eine große Stärke des vorliegenden Bandes – anschaulich aufgeschlüsselt, dass hier die Hürde der Einbindung eines Ordensmitglieds in eine Heldengruppe eher niedrig anzulegen ist. Die angebotenen Rollenprofile sind vielseitig und vor allem handelt es sich um eine Gruppierung, die sich Forschung und Wissenserhalt verpflichtet hat, was in vielen Abenteuern ein Ziel ist. Somit handelt es sich eben nicht um zu dogmatische oder gar weltfremde Figuren (bzw. zumindest kann man sich diese nach eigenen Präferenzen entwickeln) und es finden sich auch weniger Einschränkungen, die für ein Heldendasein mitunter hinderlich sein können (z.B. Waffenbeschränkungen).

Auffällig ist aber natürlich der deutlich andere Detailgrad. Hier wird eben keine Gesamtkirche beschrieben, was in einem regulären Vademecum immer nur oberflächlich geschehen kann, sondern ein einzelner Orden. Tatsächlich erweist sich das zunächst nicht unbedingt als Nachteil, immerhin zeigt sich, dass sogar dieser für aventurische Verhältnisse extrem junge Orden schon eine sehr wechselhafte Geschichte und eine ordentliche regionale Ausbreitung aufweist. Genug Erzählstoff für ein Vademecum ist somit allemal vorhanden und das liest sich aus meiner Sicht durchaus interessant, vor allem in dem Teil, der die Geschichte des Ordens und die handelnden Personen skizziert. Hier hat man nach der Lektüre ein recht konkretes Bild, was man einerseits (auf Spieler*innensicht) zur Ausgestaltung einer eigenen Figur nutzen kann, andererseits (aus Perspektive der Spielleitung) zur Gestaltung von Szenarien, in denen der Orden eine Rolle spielt.

Und umgekehrt finde ich an anderen Stellen dann doch auch genau das, was ich eingangs schon erwähnt habe, die sprichwörtliche Kleinteiligkeit, die Aventurien mittlerweile zu eigenen geworden ist. Das betrifft aus meiner Sicht eher trockene Aspekte wie die Ordensstruktur sowie den Umstand, dass eben auch gefühlt jeder Ordensbereich schon ausführlich beschreiben wurde. Solche Passagen lesen sich für mich eher langatmig. Gleiches gilt für die beispielhaften Lieder und Gesänge, die ich weitgehend eher platt formuliert wahrnehme, auch in der Anlehnung an irdische Vorbilder. Einige Bereiche fügen zudem gewisse Wiederholungen ein, z.B. werden die Aufgaben der Ordensmitglieder an mindestens drei Stellen im Band ausführlicher aufgegriffen, dies könnte man eleganter lösen.

Was ebenfalls auffällt, ist dass hier weit mehr Vorkenntnisse verlangt werden. Dies liegt logischerweise in der Natur des Bandes, der eben nicht allgemein eine Gottheit und deren Verehrung in den Mittelpunkt stellt, sondern einen konkreten Orden, der in eine feste und klar definierte Struktur eingefügt wird und der eine ganz eigene Geschichte aufweist, die eng mit der jüngeren aventurischen Geschichte verbunden ist. Der Komplexitätsgrad wird besonders deutlich in der Tatsache, dass diesmal ein sehr ausführliches Glossar mit vielen Spezialbegriffen hinzugefügt wurde. Natürlich ist das absolut löblich, dass dies von den Autor‘innen antizipiert wurde, umgekehrt wäre mir hier für den Lesefluss etwas weniger Spezialvokabular lieber gewesen. Generell ist mir aufgefallen, dass ich diesmal öfter als bei anderen Bänden der Reihe Sachverhalte, Begriffe und Ereignisse nachschlagen musste.

III. Fazit

Das Draconiter-Vademecum gibt einen neuen Impuls für die Gesamtreihe, indem ein spezieller Orden statt einer Gottheit aufgegriffen wird. Damit wird ein vergleichsweise hoher Detailgrad erzeugt, der für das konkrete Spiel viele gute Impulse gibt. Umgekehrt wird so einmal mehr eine große Kleinteiligkeit erzeugt, zudem hat der Band deutlich mehr Einsteigerhürden, da mehr spezielles Hintergrundwissen benötig wird.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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