Retro-Check: Classic Städtebücher

Vorbemerkung: Es ist wieder einmal Zeit für ein wenig Rollenspiel-Archäologie. Anlass ist dabei das im Dezember ausgelieferte Classic-Crowdfunding von Ulisses Spiele. Im Zuge dessen sind einige Bände erschienen, die eine gewisse Verbindung zu DSA aufweisen. Die Classic Städtebücher bestehen aus den beiden Publikationen Teerjacken und Landratten und Tödliches Al´Anfa, die hier zu einem Sammelband zusammengefügt wurden. Dabei handelt es sich – auch wenn gerade der zweite Titel eigentlich etwas anders nahelegt – nicht um originäre DSA-Veröffentlichungen, sondern um universelle Spielleiterhilfen, die ursprünglich im englischsprachigen Raum erschienen sind und dann von Fanpro in den Jahren 1988 und 1989 übersetzt wurden. Mit dem Setting einer Hafenstadt und einer düsteren südlichen Metropole lag aber offenkundig eine gewisse Ähnlichkeit zu Havena und Al´Anfa nahe, so dass man mutmaßte, dass sich auch in Deutschland Abnehmer finden könnten. Diese Anlehnung wird auch beibehalten, die Neuveröffentlichung enthält somit auch einige Konvertierungshilfen für DSA5. Erfahrungsgemäß merkt man Publikationen aus der Jugendzeit des Rollenspiels heute meist deutlich ihr Alter an, trotzdem bin ich gespannt, ob es sich immer noch um einen lohnenden Band handelt, immerhin habe ich in der Hinsicht mit dem einen oder anderen klassischen DSA-Band auch schon gute Erfahrungen gemacht.

In Zahlen:

– 268 Seiten

– 2 Städtebände

– erschienen am 12.12. 2021 (im Original 1988 bzw. 1989 als getrennte Einzelpublikationen)

– Preis: 40,00 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Um eine historische Einordnung zu haben, verfügt der Gesamtband über ein zweiseitiges Vorwort von Werner Fuchs, der etwas zur Genese der Publikation und zur Motivation, diese in Deutschland zu veröffentlichen, verrät.

Teerjacken und Landratten

Hier schließt sich zunächst das originale Vorwort an, das einige Erläuterungen zum Bandaufbau enthält. Grundsätzlich wird darin weitgehend regelfrei das Setting einer Hafenstadt beschrieben. Allerdings ist es keine zusammenhängende Stadt, so dass auch kein Stadtplan existiert. Vielmehr werden viele Schauplätze vorgestellt, die man variabel dazu nutzen kann, um sie in einer Hafenstadt der eigenen Spielwelt zu verorten. Für die einzelnen Orte gibt es dabei ein klares Ordnungsprinzip: So werden zunächst drei Nachquartiere bzw. Unterhaltungsetablissements vorgestellt, dann einige Orte, an denen Handel betrieben wird bzw. Dienstleistungen angeboten werden (z.B. ein Lagerhaus), erweitert um zwei Orte, die mit dem Fischhandel verbunden sind. Ebenso gibt es öffentliche Einrichtungen, z.B. ein Zollhaus und einen Tempel. Da eine Hafenstadt auch von Schiffen angesteuert wird, finden sich drei dementsprechende Exemplare, zuletzt gibt es noch Zufallsbegegnungen (z.B. eine Schmugglerbande).

Auch jeder einzelne Ort wird nach einem einheitlichen Schema aufgearbeitet. Zunächst erfolgt eine allgemeine Einführung mit den wichtigsten Fakten, dann schließt sich ein Grundriss des Gebäudes (bzw. des Schiffes oder Areals) an, woraufhin die einzelnen Räumlichkeiten berücksichtigt werden. Danach wird auf die dort lebenden Personen eingegangen, zuletzt endet der Artikel mit 2-3 Szenariovorschlägen.

Tödliches Al´Anfa  

Hier verrät schon der Titel, dass es einen zentralen Unterschied zum ersten Städteband gibt, indem in der Übersetzung die beschriebenen Orte direkt nach Al´Anfa verlegt wurden. Allerdings wird schon im Vorwort darauf hingewiesen, dass sich nicht alles passgenau einfügen kann, vor allem die hohe Anzahl an magiebegabten Figuren. Ein weiterer Unterschied ist das andere Ordnungsprinzip. Alle Orte bzw. Gruppierungen werden in die drei Oberkategorien Die Guten, Die Bösen und Die Tödlichen einsortiert, womit es vor allem um die NSC geht, denen man begegnen kann. Die einzelnen Artikel sind deutlich mehr auf eine Metropole angelegt, in der vor allem das Gesetz der Straße herrscht, so sind es auffällig viele Geheimorganisationen und Unterweltbanden, die den Ton angeben. Die einzelnen Artikel ähneln allerdings wieder dem ersten Städteband, indem der Ort bzw. die Gruppierung zunächst allgemein vorgestellt wird, bevor meist eine Karte mit Raumbeschreibungen vorhanden ist. Wiederum schließen sich dem einige NSC an und 2-3 Szenariovorschläge. Da in der damaligen Fanpro-Zeitschrift Wunderwelten eine Al´Anfa-Karte abgedruckt worden war (auch im Rahmen des Crowdfundings erhältlich), gibt es auch eine Verortung der einzelnen Gebäude.

Nach den klassischen Bandinhalten folgt auf den letzten 20 Seiten noch eine neue Konvertierungshilfe für DSA5. Dabei wird zunächst auf einige Regelaspekte eingegangen (z.B. was Kampfwerte betrifft oder wie man die Qualität von Gasthäusern und Dienstleistungen einordnet). Folgend werden die konkreten Orte aus beiden Stadtbänden betrachtet und mit Anpassungsvorschlägen versehen, z.B. wie man die Funktion von Artefakten mit den passenden aventurischen Zaubersprüchen erklären kann oder die Hintergründe von Figuren werden aventurisiert. Der Band schließt mit einigen Anmerkungen der „Alten Männer“ von Ulisses, dem Format, in dem die Städtebände bereits besprochen wurden und woraus auf die Idee dieser Veröffentlichung stammt.

II. Kritik

Erstmal muss ich anmerken, dass es hin und wieder großen Spaß macht, ein wenig der Nostalgie nachzugeben und in alten schwarz-weiß-Bleiwüsten zu versinken. Genau so ein Band ist auch der Classic-Städteband mit seinen langen und detailreichen Beschreibungstexten und den skizzenhaften Illustrationen. Detailverliebtheit verspürt man beispielsweise bei den Raumbeschreibungen, bei denen zumeist die genauen Raummaße angegeben sind. Zudem ist das Kartenmaterial sehr reichhaltig, was natürlich spielleitungsfreundlich ist.    

Grundsätzlich ist der Sammelband prallgefüllt mit Schauplätzen, wobei diese im Fall von Teerjacken und Landratten oft beliebiger in Hafenstädten zu verorten sind, während bei Tödliches Al´Anfa ja konkret auf die Südmetropole Aventuriens verwiesen wird. Generell geht es meist über eine reine Schauplatzbeschreibung weit hinaus, im Vordergrund stehen eher die Geschichten, die damit verbunden sind. Im Fall von Tödliches Al´Anfa ist der Titel tatsächlich zutreffend, stecken doch im Regelfall weit düstere Hintergrundnarrationen dahinter. Was das Setting angeht, sind diese aber trotzdem zumeist bodenständig gehalten, die Figuren stammen überwiegend aus der menschlichen Spezies, ab und an sind es noch Elfen und Zwerge, darüber hinausgehend findet man kaum andere Fantasywesen, was ja in der Tat den urbanen Gegenden Aventuriens entspricht.

Tatsächlich sehe ich den konkreten Nutzen des Bandes vor allem in seiner Anlage als Steinbruch. So war er ja schon ursprünglich gedacht und so könnte man ihn aus meiner Sicht auch heute noch verwenden. Dabei ergeben sich in beiden Settings durchaus zeitlose Themen, von Schmugglern und kauzigen Kapitänen mit Schatzkarten über Schutzgeldbanden, Drogenhöhlen und Meuchlervereinigungen. Wenn man zu diesen Themen schnell etwas Spielfertiges braucht (hier allerdings regelfrei), so wird man hier fündig. Gelungen ist dabei auch die Verbindung von detaillierten Orts- und Figurenbeschreibungen. Die Szenarien sind dafür häufig so skizzenhaft verfasst, dass man zur Umsetzung einiges an zusätzlicher Arbeit investieren muss.

Umgekehrt merkt man sehr häufig, dass es sich um eine Publikation aus den 80ern handelt, gerade in der Figurenanlage fehlt oft Modernität. Besonders eklatant wird das bei den Geschlechterklischees, die einem förmlich entgegenspringen. Die tatkräftigen und starken Figuren sind oft Männer (was auch für Mehrheit der Anführer-Figuren gilt), Frauen sind oft eher auf ihre Attraktivität reduziert. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber diese sind eher selten. Ein derartiges Rollenverständnis passt ja zu DSA von Beginn an eher nicht. Auch Beziehungen sind hier ausschließlich auf Mann-Frau-Beziehungen reduziert und narrativ werden nicht selten „Jungfrau in Nöten“-Thematiken bedient. Aber auch abseits davon sind oft relativ durchschaubare Plotansätze und Figurenzeichnungen vorhanden, z.B. in den Konkurrenzverhältnissen. Zudem ist gerade Tödliches Al´Anfa mit der heutigen Stadt an vielen Stellen nicht mehr kompatibel, z.B. stehen einige der beschriebenen Organisationen im Widerspruch zu heutigen Setzungen. Im Vergleich gibt es auf dem Markt schlicht mehr Material, das originär für Aventurien entstanden ist und somit viel passgenauer ist, dazu ist die Editionsgeschichte schlicht auch zu lang.

Loben muss man die Bearbeitung von Ulisses, was Erweiterungen angeht. Hier hat man sich nicht auf einen bloßen Reprint beschränkt, die Konvertierungshilfen halte ich für eine gute Idee, die tatsächlich für eine Nutzbarkeit für das aktuelle Aventurien sorgen. Gut 20 Seiten sind aus meiner Sicht eine durchaus beachtliche Ergänzung. Umgekehrt wäre es dafür aber ratsam gewesen, auf ein Lektorat der alten Texte noch etwas mehr Wert zu legen, hier sind einige Fehler enthalten, die ich für vermeidbar halte.

III. Fazit

Der Classic Städteband ist ein interessantes Sammelsurium an Orten und Figuren und erkennbar mit viel Detailliebe gemacht. Zudem hat sich Ulisses nicht auf einen reinen Reprint beschränkt, sondern es gibt auch Anregungen zur Nutzung für das aktuelle Aventurien. Wer einen Ideen-Steinbruch sucht, kann hier durchaus fündig werden. Allerdings ist längst nicht alles kompatibel mit heutigen Setzungen. Zudem muss man sich – gerade wenn es um eine Nutzung für DSA geht – sicher auch die Frage stellen, ob es nicht genug modernes Spielmaterial gibt, das schlicht besser passt. Beispielsweise ist die hervorragende Spielhilfe Havena – Versunkene Geheimnisse so gelungen, dass Teerjacken und Landratten nicht mithalten kann. Im Ganzen liegt für mich der Wert eher im nostalgischen Blick zurück.

Bewertung: An dieser Stelle halte ich eine konkrete Punktwertung für eher nicht sinnvoll, da hier meiner Meinung nach Nostalgie heutige Spielbarkeit übertrifft.          

3 Kommentare

  1. Der von dir verwendete Begriff „Bleiwüste“ ist überhaupt nicht passend. Nur weil etwas s/w ist, ist es keine Bleiwüste. Die frühen DSA-Produkte waren vieles, aber gewiss keine Bleiwüste, auch wenn dieser Begriff darauf immer wieder – und völlig sinnlos – angewendet wird.
    Mit Farbgebung hat das Ganze im Übrigen überhaupt nichts zu tun und viele der bunten DSA-Produkte erfüllen die Kriterien einer Bleiwüste deutlich mehr als ihre s/w Ahnen.

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  2. An dem Begriff würde ich mich jetzt nicht weiter aufhängen, er ist ja auch gar nicht abwertend gemeint. Woher ich den Begriff habe, weiß ich auch gar nicht so genau. Für mich passt er aber, wenn man es so versteht, dass es sich um längere Bände handelt, die deutlich geringer bebildert sind und umso mehr Text haben. Das mag manchmal abschreckend wirken, hat für mich oft aber viel Substanz. Mit dem Editionswechsel von DSA4 zu DSA5 ist der Textumfang vieler Publikationen zurückgegangen, was ich nicht unbedingt als Vorteil ansehe, früher waren die Beschreibungen oft ausführlicher und hilfreicher (gilt für DSA-Abenteuer und -Spielhilfen vor Mitte/Ende der 90er Jahre ja nicht, die waren ja oft sehr kurz).

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    1. Meinem Eindruck nach waren die meisten Publikationen für DSA1 sehr kurz und prägnant geschrieben, wurden über DSA2 und DSA3 stetig umfangreicher, um dann mit DSA4 tatsächlich in Textwüsten zu kulminieren. DSA5 ist dann textlich wieder etwas zurückgenommen, ohne jedoch im Ansatz die Kürze der frühen Texte zu erreichen.

      Mit persönlich gefällt der Stil der alten Produkte aus den 80ern mit ihrem kontrastreichen schwarz-weiß-Druck und den teils launig-humorvollen Texten sehr gut.

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