Rezension: Die Winterwacht

Vorbemerkung: Wohl keine andere Regionalspielhilfe wird schon derart lange erwartet wie diejenige, die sich dem Bornland widmen soll. Hauptsächlich verantwortlich für diese Erwartungshaltung ist die Tatsache, dass dort das erste Großereignis nach dem Editionswechsel zu DSA5 stattgefunden hat, indem man im Laufe der 6bändigen Theaterritterkampagne bereits am Spieltisch einige Ereignisse mitgestalten konnte, die dort Wandelprozesse sichtlich eingeleitet haben. Das Warten hat aber nun ein Ende, Die Winterwacht als neue Spielhilfe soll jetzt konkret das vorstellen, was sich die Redaktion als neuen Status quo für die Adelsrepublik in Nordaventurien erdacht hat. Durch die angesprochene Kampagne sind meine eigenen Ansprüche an diesen Band allerdings auch nicht unbedingt niedrig, ich hoffe darauf, dass sowohl die spielbaren Ereignisse eingearbeitet wurden, als auch dass vieles darüber hinausgeht und neue Perspektiven für das Spiel in der Region eröffnet. Gleichermaßen ist es auch die erste neue Regionalspielhilfe in der überarbeiteten Aufteilung, auch hier bin ich gespannt, wie das Konzept umgesetzt wurde.

In Zahlen:

– 128 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– erschienen am 2.12. 2023

I. Aufbau und Inhalt

Wie gewohnt wird zunächst eine Überblicksdarstellung über die Gesamtregion geboten. Dazu wird zunächst die Region geografisch eingegrenzt und auf die politische Besonderheit der Adelsrepublik hingewiesen. Konkretisiert wird dies mit den üblichen Sonderthemen wie Flora und Fauna und Klima und Wetter und Weg und Steg. Dazu werden auch einführend prägende Themen genannt, die hier vor allem mit den Wandelprozessen durch das Erwachen des Bornlands verbunden sind, was gerade in jüngster Zeit auch einige Verwerfungen mit sich gebracht hat, die sowohl politisch, gesellschaftlich, geografisch und religiös bedingt sind.

Daran anschließend wird die Eingrenzung in die Großregionen vorgenommen (Festenland, Mark, Bornwald, Sewerien, bornische Sümpfe, Überwals, Grüner Wall). Folgend werden alle größeren Ansiedlungen vorgestellt, wobei die kleineren Orte und Städte eine Kurzbeschreibung erhalten haben, die großen Städte (Festum; Firunen, Neersand, Norburg, Ouvenmas und als „Sonderfall“ Vallusa) hingegen ausführlicher geschildert werden, meist in die Stadtteile aufgeteilt und zudem mit einer Karte versehen.

Einen wichtigen Raum nimmt das Thema Kultur und Wissenschaft ein, in dem vor allem zwischen den unterschiedlichen Großgruppen (den Bornländern, den Norbarden und den Goblins) differenziert wird. Beispielsweise wird hier auf sprachliche Besonderheiten eingegangen, aber auch auf Aberglaube, Zeitrechnung und Feiertage. Ein markanten Merkmal des Bornlands ist zudem die strikte Standesordnung mit den selbst- und machtbewussten Bronnjaren an der Spitze und der enorm großen Gruppe der Leibeigenen. Hierzu zählen auch Aspekte der Machtausübung durch die Bronnjaren und die Funktion von Adelsversammlung und Adelsmarschall. Um Grundkonflikte zu kennzeichnen, werden an dieser Stelle die wichtigsten Bronnjarenhäuser skizziert. Dem gegenüber stehen völlig andere Gesellschaftskonzepte in den Sippen der Norbarden und den Stämmen der Goblins (deren bedeutendste ebenfalls genannt werden). Ebenso werden auch Sonderthemen wie Kleidung und Tracht, Kriegsführung (wozu auch Kurzvorstellungen der Kriegerakademien in Festum, Neersand und Birkholt gehören sowie die des Widderordens), neue Waffen und Rüstungen, Essen und Trinken, Handwerk und Technik sowie Kunst und Musik berücksichtigt. Ein kleines Spezialkapitel erhält die Leibeigenschaft, wobei das Selbstverständnis der Leibeigenen erläutert wird und ebenso Wege erwähnt werden, die in diese Form der Abhängigkeit hinein und aus ihr hinaus führen können.

Handel und Wandel ist aus der Kultur herausgegriffen, stellt es doch im Bornland traditionell etwas Bestimmendes dar, immerhin liegt hier die Wurzel des mittlerweile umgezogenen Handelshaus Stoerrebrandt (das aber immer noch sehr aktiv ist), zudem gibt es den Freihandelsbund und die auf diesem Sektor sehr aktiven Norbarden sowie die legendäre Nordlandbank. Konkret wird auf Währung und Zahlungsverkehr eingegangen (u.a. den Batzen als eigene Währung), Maße, Dienstleistungen,  (nebst einer Preisliste für besonders gängige regionale Güter), aber auch den durchaus relevanten Kolonialhandel). Eng verbunden ist dies mit dem Komplex Recht und Gesetz und den Steuer- und Zollregelungen.

Im Kapitel Götter und Religionen werden die bestimmenden Glaubensgemeinschaften vorgestellt. Dabei ist ein wichtiger Unterschied, dass gerade die mächtigen Bronnjaren weniger der Praioskirche anhängen, sondern in der Tradition der Theaterrritter der Rondraglauben dominant ist. Dieser wird allerdings in jüngerer Zeit immer wieder hinterfragt, vor allem durch die aufstrebende Kor-Verehrung. Ebenso spielen Travia für die Landbevölkerung und Phex für die Handelstreibenden gewichtige Rollen, weshalb auch zwischen Stadt und Land unterschieden wird. Einen Sonderfall stellen auch hier die Norbarden mit ihrer Anbetung von Mokoscha und die Goblins mit der Ehrerbietung gegenüber der Muttersau Mailam Rekdai dar. Als immer wiederkehrender Widersacher wird vor allem der Namenlose erwähnt, auch weil er in jüngerer Zeit an Einfluss gewonnen hat.

Das Kapitel Zauberei und Hexenwerk wird unter anderem von der hohen Präsenz der Hexen im Borland bestimmt, deren wichtigste Zirkel genannt werden. Ebenso stellen die Goblinschamaninnen eine relevante Größe dar sowie die Zibiljas der Norbarden. Im Bereich der Gildemagie werden die Akademien in Festum, Norburg und Neesand angesprochen. Für diesen Themenkomplex stellt sich zusätzlich derzeit die Frage, wie man mit dem Erwachen des Bornlands umgeht, dessen Ursprünge gerade von den Magiebegabten aller erwähnten Gruppierungen gleichermaßen Rätsel wie Herausforderung ist.

Unter dem Oberbegriff Rang und Namen werden die wichtigsten NSC der Region vorgestellt, wobei besonders dominante Figuren diesmal sogar eine ganze Seite erhalten haben, u.a. der neue Adelsmarschall Artjam von Salderkeim, Fetjanka Jantareff als bedeutendste Zibilja, Mantka Riiba als Anführerin aller Goblins und Leudara von Firunen als Führungsfigur der erstarkten Korbewegung. Hier fällt der Wandel zu den bisherigen Regionalspielhilfen besonders auf, da gleich 16 NSC in Bild und Wort hervorgehoben wurden (was noch um einen mehrseitigen Text zu weiteren NSC ergänzt wurde).

Den Abschluss des Bandes bildet das Kapitel Mythos und Historie, das sich der wechselhaften Geschichte des Landes widmet, von den lange vergangenen Zeiten der Elfen und Goblins über die Vorherrschaft der Theaterritter bis zu deren Fall, bis hin zu der „modernen“ Adelsrepublik. Viel Raum nehmen dabei auch die jüngeren Ereignisse der sogenannten Korsmalkrise im Zuge der Theaterritterkampagne ein sowie diejenigen Geschehnisse, die zum neuen Status quo der Region führen. Zuletzt findet sich noch ein Schlagwortindex. Regeln und Mysterien wurden hingegen bekanntlich ausgegliedert und sind nicht mehr Bestandteil dieses Bandes, der demzufolge schon einleitend als Spielerband charakterisiert wird, also dazu gedacht ist, dass Spieler*innen sich über die Region informieren könne, ohne dass ihnen allzu tiefes Wissen vermittelt wird, was zukünftig spielrelevant sein könnte.

II. Kritik

Mit letzterem Eindruck möchte ich auch beginnen. Grundsätzlich erscheint mir vor allem der Aspekt, dass Regelaspekte nunmehr ausgeklammert werden, völlig logisch. So ist der Band wirklich auf das Wesentliche reduziert und fokussiert sich wirklich auf die reine Informationsvermittlung. Das gelingt nach meiner Einschätzung auch sehr gut. Wer sich mit dem Borland noch nicht auskennt, erhält hier einen umfassenden Eindruck von den regionalen Schwerpunkten, u.a. der Traditionsbewusstheit der Bronnjaren als politischer Sonderfaktor und dem harten Alltag der Leibeigenen. Als positiv empfinde ich dabei auch explizite Anregungen, wie man diesen Zustand der Unfreiheit auch für Abenteuer und Heldengruppen nutzen kann und auch den Hinweis, dass leibeigene Held*innen durchaus ein attraktives Konzept darstellen können. Ebenso ist das Bornland keineswegs profan, wie man den der sehr mittelalterlichen Orientierung an Ideen wie eben besagter Leibeigenschaft vermuten könnte, sondern auch Fantasy-Aspekte werden hinreichend bedient, u.a. durch die starke Präsenz der Goblinkultur, aber auch durch die Hexen und das Überwals als mystischer Ort.

Die Ausklammerung der Mysterien stellt hingegen für die Leser*innen eine gewisse Herausforderung dar, da so vieles nur angedeutet wird bzw. durch die Bandaufteilung vieles zunächst eher schlagwortartig angesprochen wird. So sind neue Begriffe wie „Grüner Wall“, „Langer Winter“, „Großes Schmelzen“ sowie „Güldene Horde“ auch für mich zunächst neu gewesen und vieles erschließt sich erst ganz am Bandende, wenn man das Historienkapitel liest. Ich kann den neuen Ansatz von einer strikten Trennung von Spieler- und Spielleitungswissen verstehen, trotzdem erschwert die Ausgliederung der oftmals erklärenden Mysterien das Verständnis an einigen Stellen. Die generelle Bandaufteilung will ich damit aber nicht kritisieren, es erscheint mir durchaus logisch, dass die Historie erst am Ende genannt wird und zunächst alles eher allgemein skizziert wird. Immerhin handelt es sich ja um keinen narrativen Band, sondern eine informierende Spielhilfe, somit kann ich manche Unklarheiten verschmerzen, solange diese am Ende aufgeklärt werden. Trotzdem wirkt es auch mich nicht ganz ideal, dass beim ersten Lesen so viele Fragezeichen auftauchen, hier sollte man vielleicht noch einmal überdenken, wie man dies anders lösen könnte. Spieler*innen, denen das Bornland allgemein bereits vertraut ist, würde ich beispielsweise anraten, eher umgekehrt das Historienkapitel zuerst zu lesen.

Was für mich absolut gelungen ist, ist die Weiterentwicklung der Region. Im Band finden sich jede Menge neuerer Entwicklungen, die für die Zukunft viele interessante Konflikte versprechen: Dabei sind zunächst die Ereignisse der Theaterritterkampagne zu nennen, die vor allem die Konfliktstellung zwischen der Rondra- und der Korkirche in Stellung gebracht haben. Ebenso sind die politischen Verwerfungen erkennbar, wie die Wahl eines neuen, unbeschriebenes Blatts als Adelsmarschall mit Artjam, die Weiterführung von bekannten Figuren wie Leudara, Nadjescha oder Jääni. Die Personenkonstellation verspricht dabei viele sich gegenüberstehende Ideen.

Gleichermaßen geht vieles darüber hinaus und leitet neue Entwicklungen ein, indem das Erwachen sogar für geografische Verwerfungen gesorgt hat, indem z.B. eine Stadt wie Notmark quasi von der Landkarte getilgt ist, der Grüne Wall eine gänzlich neue Herausforderung darstellt und man sich hier jetzt auch keiner verdeckten Verschwörung Namenloser Elemente erwehren muss, sondern einer offenen Konfrontation. Das halte ich für die Zukunft unterm Strich für ausgesprochen vielversprechend. Natürlich muss ich auch das wieder etwas eingeschränkt werden durch den bisher leider erkennbaren Umstand, dass neue Setzungen in den Regionalspielhilfen zwar durchaus von Beginn an vorgenommen wurden, dann aber jahrelang in Vergessenheit geraten, weil Redaktion und Autor*innen schon mit der nächsten Regionalspielhilfe beschäftigt sind. Die Winterwacht ist neben dem Wüstenreich sicherlich die umfassendste Neuorientierung einer Region, das hat aber nur Wert, wenn das auch zukünftig wirklich immer wieder (und vor allem kontinuierlich) aufgegriffen wird.

III. Fazit

Die Winterwacht ist für mich eine gelungene Regionalspielhilfe, die sich diesmal durch die Ausklammerung von Regelaspekten auf ihre informative Funktion fokussiert und hier einen guten Überblick über die regional relevanten Themenaspekte liefert. Zudem sind viele vielversprechende neue Entwicklungen erkennbar, hier wurde sehr umfassend auf Veränderungen hingearbeitet. Die Ausklammerung der Mysterien sorgt stellenweise für Verständnisschwierigkeiten, die durch die Bandstruktur noch gefördert werden.        

Bewertung: 5 von 6 Punkten      

14 Kommentare

  1. Inwieweit geht die Spielhilfe denn auf Ereignisse in der Theaterritter Kampagne ein? ich bin da mit meiner Runde gerade mittendrin und stelle mir die Frage ob ich den Spielern sagen soll sie sollen die lieber nicht lesen, wenn sie sich nicht spoilern wollen. das angedeutete Verschwinden Notmarks denke ich spielt auf das Finale vom grünen Zug an. was ja doch ein massiver Spoiler wäre.

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    1. Ja, die Spielhilfe geht auf die Ereignisse der Theaterritterkampagne ein und setzt sie teilweise sogar fort. Für aktive Spieler in der Kampagne sind also sehr viele Spoiler in diesem Band enthalten.

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    2. Du wirst jetzt nicht an jeder Ecke auf Spoiler stoßen, vielfach geht es ja auch um sehr allgemeine Aspekte, die unabhängig von aktuellen Ereignissen gelten. Aber die Kampagnenereignisse sind Vorbedingung für den aktuellen Status quo und es gibt mehrere Passagen, in denen Resultate gespoilert werden, z.B. in den Charakterbeschreibungen von Leudara oder Alderich oder im jüngsten Teil des Geschichtskapitels.

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  2. Was die „klare“ Trennung zwischen Allgmeinwissen und SL-Wissen nageht, das hat lange Tradition bei DSA, sie du es im Das Bornland (SH2) noch sehen wirst, da ist der SL-Teil ein Extraheftchen (12 Seiten mit Heldenfigur Norbarde und SW-Festumkarte).
    Anscheinend hat man sich auch vom Aufbau an dem DSA2-Vorbild orientiert; was mM ein guter Ansatz ist.
    (zakkarus)

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    1. Also ich habe nichts gegen eine explizite Trennung von Spieler in SL wissen (und getrennt wäre es in der alten Struktur ja aut, nur nicht durch Bände sondern Kapitel). Aber nur weil etwas schon immer so war, muss man es nicht beibehalten. Man darf sich auch entwickeln:-)

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      1. Oh, es wurde seit DSA2 entwickelt … und getestet. Spätestens mit den ersten HC blireb nur noch die Mögchlichkeit die Mysterien / SL-Wissen ans Buchende zu heften. Bei den Boxen wurde noch experimeniert, so gab es oft drei Hete, eines davon mit Abenteuern.
        Aber das Bornlandheft, ebernso Yaquir, hättest du sorgenlos jedem Spieler in ide Hand drücken können – ohne befürchten zu müssen, das sie doch das letzete „geheime“ Kapitel lesen – das lag ja anfangs bei den SHs Extra bei; beim letzen SH (Herzogtum Weiden) war das bereits abgeschafft.

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  3. Der Unterschied zur alten RSH liegt aber darin, dass die Mysterien als Heft beilagen und man sie nicht separat als Hardcover inklusive eines Abenteuers kaufen musste, das man im Zweifelsfall gar nicht haben will – siehe Wüstenreich-Spielhilfe mit der „Königin der Tränen“. Wie man es dreht und wendet, aber der Mysterienanteil gehört für mich zur eigentlichen Spielhilfe dazu, alles andere wirkt auf mich halbgar.
    Was mich an dem ansonsten eigentlich recht gelungenen Bornland-Band stört, ist die Platzierung des Historienkapitels, welches für mich an den Beginn der RSH gehört, da man sonst beim Lesen einfach nicht wirklich durchblickt. Gerade solche Begriffe wie „Grüner Wall“ müssen doch erklärt werden, bevor (!) ich sie referenziere. Bei der Grünen Reihe was das ja so und hat sich mMn bewährt.

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    1. Ja, die Kritik habe ich ja auch in der Rezension so geäußert. Wenn eine Region derart viele aktuelle Neuerungen erfährt, wird es schwierig, beim ersten Lesen alles zu verstehen. Aus meiner Sicht sollte man das überdenken. Umgekehrt macht das den Band in seinem Gesamtinhalt nicht schlechter, bei einer Regionalspielhilfe steht für mich die langfristige Nutzbarkeit im Vordergrund.
      Fairerweise muss ich aber auch anmerken, dass ich viele der angesprochenen Entwicklungen schon kannte, schlicht weil ich durch die vieles Rezis und gelesenen DSA-Texte gut im Thema drinstecke. Wer sich im Bornland gar nicht auskennt, hat wahrscheinlich mehr Probleme.

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    1. Hat mich grundsätzlich auch gewundert, aber es wird ja im Band begründet, insofern kann ich das nachvollziehen, wieso man sich dafür entschieden hat, über die eigentlichen Regionsgrenzen hinauszugehen.

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    1. Es ist bei den Bänden insgesamt etwas schwer, rein inhaltliche Kritik und Kritik an der Publikati8nsstrategie auseinanderzuhalten. Bei der inhaltlichen Aufteilung habe ich das mit reingenommen, weil es ja auch mit der Spielbarkeit zu tun hat. Beim Layout habe ich es weggelassen und wollte es in das irgendwann kommende Abschlussfazit zum gesamten Crowdfunding schreiben. Denn es betrifft ja nicht diesen einen Band und macht ihn besser oder schlechter.
      Ich kann aber gerne ein paar Sätze dazu sagen: Mir persönlich gefällt es, ich finde es heller und klarer, für mich wirken die Texte so auch übersichtlicher und auch die Coveroptik ohne die Randbegrenzung sagt mir mehr zu. Ich weiß aber natürlich, dass sich Sammler wohl darüber ärgern könnten, dass das im Regal uneinheitlich ausschaut. Für mich ist das allerdings überhaupt kein relevanter Kritikpunkt, da es für mich um die Nutzbarkeit geht.

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  4. Ich finde die RSH generell sehr interessant, habe auch kein Problem mit der Trennung von Spieler- und Mysterienband. Was ich jedoch nicht gelungen finde (und das gilt auch für andere RSH, z.B. Thorwal und Gjalskerland), ist die Zerpflückung der verschiedenen Kulturen: Norbarden und Goblins hatten in der alten RSH jeweils ihr eigenes Kapitel, jetzt sind alle Details über die gesamte RSH verteilt. Wenn ich mich in eine dieser Kulturen einlesen möchte, bin ich die ganze Zeit am Blättern oder Scrollen. Das wertet die RSH für mich stark ab, in deren Region deutlich unterschiedliche Kulturen zusammen leben (in Nostergast war das natürlich kein Problem).

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