Rezension: Der weiße See

Vorbemerkung: Wie ich ja schon zuletzt in einem Artikel verdeutlicht habe, stellen Kampagnen für mich in der Regel Höhepunkte dar, da sie mit ihrer Seitenstärke meist zur Darstellung von Großereignissen verwendet werden. Ein gutes halbes Jahr nach der Veröffentlichung von DSA5 ist es nun auch für diese Edition so weit: Mit „Der weiße See“ von Daniel Heßler und Niklas Forreiter wird die erste Kampagne eingeläutet, in deren Zentrum der vor langer Zeit untergegangene Orden der Theaterritter stehen wird. In den sechs Bänden der Kampagne wird das Bornland als Schauplatz verwendet, was gerade auch den Auftaktband mit der Aufgabe versieht, ins bornische Flair einzuführen.

In Zahlen:
– 68 Seiten
– 14,95 Euro
– Erschienen am 25.2. 2016

I. Aufbau und Inhalt
Nach einigen einführenden Worten zur Gesamtkampagne verfügt der Band über eine klassische Dreiteilung, die die bestehenden Konflikte stückweise verschärfen soll. Dies wird auch durch die Schauplätze verdeutlicht, führt der Weg die Helden doch aus der Hauptstadt Festum heraus immer weiter in die bornische Provinz, bis sie zuletzt in der Wildnis auf sich allein gestellt sind.

Seinen Ausgang nimmt „Der weiße See“ mit Ereignissen in Festum, die schon vor dem Einstieg der Helden in die Handlung in Gang gesetzt wurden. Im Zentrum stehen dabei zwei Ereignisse: einerseits die Entwendung der sogenannten Thorwalertrommel, die ein wichtiges Utensil jährlicher Feierlichkeiten ist und andererseits die Verbannung eines Goblinpärchens durch die örtliche Goblinsippe. Die Trommel befindet sich nunmehr in der Obhut einiger Norbardenfamilien, was den Festumer Gardehauptmann Timpski bewegt hat, aus Prestigegründen einen kleinen Feldzug in Marsch zu setzen, um die Trommel zurückzugewinnen. Offen ist dabei lediglich noch, ob dies am Verhandlungstisch geschehen wird oder ob eine militärische Lösung gewählt wird. Aus besonneneren Kreisen herrschen starke Bedenken gegen die Aktion Timpskis, so dass gleich mehrere einflussreiche Persönlichkeiten dazu bereit sind die Helden mit dem Auftrag zu versehen, vor Ort für einen friedlichen Ausgang der Ereignisse zu sorgen. Egal aus welcher Richtung heraus die Anwerbung der Helden erfolgt, im Regelfall ist eine Bedingung die Mitnahme des jungen Adepten Olko Knaack. Dieser folgt den Spuren zweier Freunde, den Goblins Bruutsch und Jääni, die von ihrer Sippe verbannt wurden, weil sie unautorisiert die Kenntnisse um ein altes goblinisches Ritual weitergegeben haben.

Der erste Teil des Abenteuers führt die Heldengruppe auf den Spuren von Timpskis Heerhaufen durch die bornische Provinz mit seinen Dörfern, ist das Ziel doch das Klemmwasser, wo die Norbarden in Hausbooten leben. Auf der Reise wird viel regionaler Flair verbreitet beim Besuch der am Weg liegenden kleinen Ortschaften. Dabei müssen die Helden auch erfahren, dass ihre beiden Aufträge miteinander verschmolzen sind, wurden die beiden Goblins doch von einem bornischen Adeligen aus reiner Willkür gefangenen genommen, der ebenfalls an Timpskis Feldzug teilnimmt. Außerdem treffen sie zum ersten Mal auf Anhänger des ehemaligen Theaterordens, die mit ihren aufrührerischen Predigten für Unruhe sorgen.

Vor Ort angekommen warten einige diplomatische Herausforderungen, wobei die erste darin besteht, von beiden Parteien überhaupt erst als Vermittler akzeptiert zu werden. Gelingt dies, beginnen die Verhandlungen. Bei den Festumern geht es darum, die unterschiedlichen Ansichten zu vereinbaren, beispielsweise verkörpert durch den ehrgeizigen Adeligen Jaruslaw (der sich obendrein als herrischer Unterdrücker entpuppt und viel Kreativität auf die Misshandlung der beiden gefangenen Goblins verwendet), die prinzipientreue und aufbrausende Rondrageweihte Leudara und den gerissenen Timpski selbst. Das Vertrauen der Norbarden gewinnt man nur durch das Erledigen einiger Aufträge, die vor allem die enge Sippen- und Familienstruktur unterstreichen. Sind diese Bedingungen erfüllt, sind überhaupt erst die Voraussetzungen für die Herausgabe der Trommel gegeben. Dazu ist aber auch Arbeit am Verhandlungstisch erforderlich, was in einem Regelsystem ausgespielt werden kann, das Annäherung und Entfernung der Fraktionen am Verhandlungstisch darstellen soll. Erschwert wird dies durch gegenseitige Aktionen, z.B. Sabotageakte. Der bornische Winter sorgt zudem für Zeitdruck, sobald der See ganz gefroren und begehbar ist, sind die Boote der Norbarden angreifbar.

Sind die Verhandlungen endlich erledigt, müssen die Helden sich im abschließenden Akt tiefer in die bornische Wildnis begeben, wo sie nicht mehr auf die Ressourcen Verbündeter zurückgreifen können, sondern nur noch auf die eigene Tat- und Kampfkraft, gilt es doch dort sich mit einer Reihe von heimischen Kreaturen auseinanderzusetzen, zudem müssen sie auch mit kulturschaffenden Wesen wie Trollen und Goblins ein Auskommen finden. Am Ende sollte ein wichtiger Erkenntnisgewinn über ein altes goblinisches Ritual stehen.

Im ganzen Abenteuer finden sich zudem immer wieder Verweise auf die Gesamtkampagne, da viele Aspekte im ersten Band lediglich angedeutet werden. Genauso wird immer wieder Bezug auf das sogenannte Erwachen des Bornlandes genommen, wenn die Natur teilweise sogar in Konflikt mit den kulturschaffenden Wesen tritt.

II. Figuren
Das Abenteuer wird von einer ganzen Reihe zentraler Figuren bestimmt, was sicherlich auch dadurch bedingt ist, dass viele, die hier nur in kleinen Szenen auftreten, im späteren Kampagnenverlauf wieder eine Rolle spielen werden. Als ständige Begleiter treten der junge Magier Olko und die Rondrageweihte Leudara auf. Größer könnte der Kontrast kaum sein, wenn sie zunächst vornehmlich zusammen mit dem idealistischen und unerfahrenen Adepten unterwegs sind, der vor allem von der Sorge um seine goblinischen Freunde angetrieben wird, während später dann die kampferfahrene Leudara an ihre Seite tritt, die nicht immer in das typische Bild einer Rondrageweihten passt.

Bei den Verhandlungen sind die Sympathien dabei deutlich verteilt, da die Anführer der Festumer, Jaruslaw und Timpski, primär im eigenen Interesse handeln und Gewalt als legitimes Mittel ansehen. Durch die Behandlung der Goblins nimmt Jaruslaw ohnehin die Rolle des hassenswerten Antagonisten ein.

Die Norbarden agieren deutlich umsichtiger, vor allem verkörpert durch die umtriebige Tuminka Trebritzki, die zwar sehr von ihren geschäftigen Interessen geprägt ist, bei aller Beharrlichkeit aber auch immer deutlich zum Wohle ihrer Familiensippe agiert.

Interessant ist die Darstellung der Goblins, Jääni und Bruutsch entsprechen hier wenig den üblichen Klischees, sondern verfügen über eine beachtlichen Bildungsgrad, sind allerdings deutlich auch einem Wandelprozess unterworfen, ausgelöst durch die brutale Misshandlung, die ihnen durch Jaruslaw widerfährt.

III. Kritik
Interessant ist zunächst einmal der Grundansatz: Kampagnen schlagen ja häufig größere Handlungsbögen, oft mit einem nicht geringen Epikfaktor. Das ist in „Der weiße See“ zunächst einmal nicht der Fall, die beinhalteten Ereignisse in diesem Band erscheinen zunächst von rein regionaler Bedeutung. Was sich Feldzug nennt, ist in erster Linie ein Aufeinandertreffen zweier konkurrierender Gruppen, die beide über überschaubare Ressourcen verfügen.

Das allein ist allerdings kein expliziter Kritikpunkt, der Konflikt ist trotzdem ernsthaft und beide Fraktionen stehen kurz vor einer Eskalation. Den Helden wird zudem eine abwechslungsreiche Aufgabe anvertraut, sich eben nicht auf eine Seite zu schlagen, sondern alles dafür zu unternehmen, damit der Streit nicht auf kriegerischem Wege ausgetragen wird. Das wird zusätzlich noch mit einer Erschwernis belegt, indem man hier eigentlich gegen die eigenen Instinkte agieren muss, dürfte die Seite der Festumer doch nicht eben sonderlich ansprechend wirken, vor allem durch Jaruslaws Rolle als Sadist und Ehrgeizling verursacht. Einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad fügt die angestrebte Befreiung der Goblins hinzu, da man dazu ja gegen die Festumer vorgehen muss, dabei aber nicht zu viel von der Rolle des unbefangenen Mittlers verloren gehen darf.

Das regionale Flair passt gut in diesen Auftaktband, immerhin lernt man durch den Auftakt den Kontrast zwischen dem urbanen Festum und der bornischen Provinz kennen, die drei Auftraggeber verkörpern eine eher aufgeklärte Gesellschaft, während auf dem Land tiefgreifende Standesunterschiede erkennbar sind, der letzte Teil präsentiert dafür das Archaische am Bornland, mit der unberechenbaren Natur und den Kreaturen und Wesen, die zeigen, dass der menschliche Einfluss Grenzen hat. Der Schauplatz des Sees sorgt zudem für viel Atmosphäre, wenn das Gewässer Schutz und Risiko zugleich ist, trennt es doch die Norbarden mit ihren Hausbooten von den Festumern, das langsame Zufrieren sorgt aber für die Gefahr, auf Sicht angreifbar zu werden. Das wird auch spielerisch aufgenommen, wenn die Helden in kleinen Abenteuerabschnitten gegenseitige Sabotageakte oder Kommandoaktionen unterbinden müssen.

Dieser Abschnitt stellt für mich den stärksten Teil des Abenteuers dar, weil hier sehr viel Handlungsfreiheit gegeben wird, die Ergebnisse der Heldenaktionen haben zudem messbare Auswirkungen auf den Verhandlungsverlauf oder eine mögliche Eskalation des Konfliktes. In vielen anderen Bereichen des Abenteuers findet im Gegenteil eine klare Lenkung statt, viele Zwischenergebnisse sind deutlich gesetzt. Das ist in manchen Aspekten durchaus nachvollziehbar, führt aber auch zu Ereignissen, die für mich eine zu starke Heldengängelung beinhalten, z.B. wenn Gegenstände entwendet werden, ganz gleich was die Helden unternehmen. Zwar erhalten die Spieler immer wieder Möglichkeiten, die Geschehnisse zu beeinflussen, vieles ist im Gegenteil aber gesetzt, natürlich auch mit Blick auf Folgeereignisse der Kampagne.

Das Gesamtbild allerdings ist für mich in diesem ersten Band noch zu wenig greifbar. Zwar existieren allenthalben Andeutungen, dass diese oder jene Person noch weitere Auftritte haben wird (teilweise werden auch konkrete Schicksale vorweggenommen) oder bestimmte Gegenstände später eine Rolle spielen werden, eine echten Blick für das Große und Ganze erhält man aber kaum, vor allem die Theaterritter selbst werden nur wenig in den Fokus genommen, lediglich der sogenannte Korsmal-Bund wird sichtlich als Antagonist aufgebaut, ohne schon besonders greifbar zu werden. Das ist in DSA-Kampagnen durchaus üblich, zu Beginn wenig vorwegzunehmen, ich halte dies aber nach wie vor für unglücklich, meiner Auffassung nach sollte ein Spielleiter zumindest einige Grobziele an die Hand gegeben bekommen, um kontinuierlich planen zu können (etwas Abhilfe schafft hier allerdings ein Blogeintrag auf der Ulisses-Website mit einem Überblick auf die Handlung der Folgebände). Ähnliches gilt für den Aspekt des Erwachens des Bornlandes, der immer wieder aufgegriffen wird, eine echte Definition erfolgt aber nicht, was gerade für Neulinge sinnvoll erscheinen würde. Trotz dieser Faktoren ist das Abenteuer aber grundsätzlich verständlich und auch als Einzelabenteuer spielbar, da der Grundkonflikt und der Auftrag vorerst gelöst werden können.

Eine große Stärke stellt dafür die sehr breite Figurenpalette dar, die dem Spielleiter sehr unterschiedliche NSCs an die Hand gibt. Manche Figuren sind im klassischen Sinne gewollt eindimensional wie der hassenswerte Jaruslaw, der im Prinzip nur negative Eigenschaften aufweist, aufgrund der neutralen Position der Helden hier aber noch nicht ausgeschaltet werden darf. Leudara und Timinka hingegen stellen sehr ambivalente Figuren dar, die einerseits wichtige Verbündete sind, auf deren Fähigkeiten zurückgegriffen werden kann, aber trotzdem beide auch individuelle Ziele verfolgen, die nicht unbedingt mit denen der Helden deckungsgleich sind. Mit gleich drei potentiellen Auftraggebern gibt es zudem die Möglichkeit, den Ansprechpartner der Helden individuell auf die Vorlieben einer Gruppe zugeschnitten auszuwählen.

Heraus sticht für mich aber ein geändertes Goblinbild. Lese ich in einer Vorankündigung etwas über Goblin als Akteure, stöhne ich in der Regel innerlich eher auf, halte ich deren Charakterkonzept für nicht besonders gelungen, wirken sie doch meist wie schwächere und feigere Orks, vergleichsweise naiv und primitiv in ihrer Lebensweise und noch dazu mit einem Sprachgestus versehen, der dafür sorgt, dass man sie kaum ernstnehmen kann. Bruutsch und Jääni entsprechen diesem Bild gar nicht, sondern wirken intelligent und teilweise kultivierter als die Bornländer, in deren Gewalt sie später geraten. Zudem sind sie nicht als statische Charaktere angelegt, sondern wandeln sich im Laufe der Handlung, was durch ihre Gefangenschaft und Misshandlung glaubhaft gestaltet wird. Die Helden können so ihre Aktionen zwar nicht gutheißen, aber dennoch von der Motivation her nachvollziehen. Einen Schönheitsfehler stellt lediglich die spätere Entwicklung von Bruutsch dar. Dass dieser mit seinen Grundlagen innerhalb einer Gruppe Goblins Vorteile hat, erscheint durchaus logisch, nicht aber, dass er als Städter unter Fremden binnen weniger Tage eine Anführerposition erreichen kann.

IV. Fazit
„Der weiße See“ bietet meiner Auffassung nach einen durchaus abwechslungsreichen Einstieg in die Kampagne, weist vor allem eine gute Figurenriege und ein interessantes Goblinbild auf. Allerdings fehlen für mich Anknüpfungspunkte für den Spielleiter, um auch den Handlungsüberbau mitgestalten zu können, insbesondere die Theaterritter selbst werden nur ansatzweise thematisiert, in vielen Bereichen gibt es zudem recht klare Setzungen, die nur begrenzt beeinflussbar sind.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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