Rezension: Aventurisches Pandämonium II

Vorbemerkung: Rollenspiele im Fantasy-Bereich leben unter anderem auch von einer breit aufgestellten Anzahl an Kreaturen. Insbesondere Gegner sind dabei eine wichtige Gruppe. Im Falle von DSA sind als außergewöhnliche Bedrohungen sicherlich die Dämonen zu nennen. Das im vergangenen Jahr erschienene Aventurische Pandämonium sorgte dabei schon für eine große Auswahl an verschiedensten Exemplaren. Quasi verdoppelt wird dies nun durch das Aventurische Pandämonium II. Interessant ist in diesem Zusammenhang primär die Frage, ob die neuen Dämonen genügend Variantenreichtum mitbringen.

In Zahlen:

– 160 Seiten

– 75 Dämonen (davon 15 Erzdämonen)

– Preis: 34, 95 Euro

– erschienen am 30.3. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Zu Beginn werden nach einem kurzen Exkurs zu den Tagesherrschern der Namenlosen Tage auf je einer Seite die Domänen Gorgumor, Avastada und Eskatet präsentiert. Anschließend werden die Domänen aus dem ersten Pandämonium um eine Vorstellung des jeweilig dazugehörigen Erzdämons ergänzt (also insgesamt 12 Erzdämonen). Jeder Erzdämon hat dabei eine Seite mit einer Illustration, einem Erläuterungstext und einem Infokasten mit einer Zusammenfassung der wichtigsten Informationen erhalten.

Dem schließt sich folgend der Kernbereich des Bandes an, in dem – genau wie im Vorgängerband und den Bestiarien – sich immer eine Doppelseite einer Kreatur widmet. Auch hier findet sich für jeden Dämon eine Illustration. Die Texte sind immer gleich gegliedert, beginnend mit einem kurzen Ingametext, dem sich ein Informationstext anschließt, woraufhin dann die zweite Seite zumeist mehrheitlich oder manchmal sogar komplett mit einem umfangreichen Wertekasten ausgefüllt wird. In den Wertekästen finden sich neben allen relevanten Kampfwerten  und den dazugehörigen Sonderregeln auch Angaben zur Sphärenkunde (also was man mit einer entsprechenden Probe über den Dämon abgestuft nach Qualitätsstufen wissen könnte) sowie zusätzliche Dienste, die dieser seinem Beschwörer leisten könnte.

Jede der 12 zentralen Domänen (+ die des Namenlosen) hat dabei zwei zusätzliche Dämonenbeschreibungen erhalten, die drei neuen Domänen sogar jeweils vier. Zudem werden im Anschluss noch 19 weitere unabhängige Dämonen berücksichtigt, die sich keiner Domäne klar zuordnen lassen.

Wie üblich liefert der Anhang einige Regeln, die spielrelevant für die beinhalteten Dämonen sind, wozu neue Zaubersprüche, Rituale und Sonderfertigkeiten gehören. Zudem finden sich Erläuterungen zu Theriak (als mögliche Kraftquelle) und einigen Krankheiten, die von den Kreaturen übertragen werden können sowie zur Lykanthropie.

II. Kritik

In einem ganz zentralen Punkt gelten die gleichen positiven Aspekte wie im Falle des Vorgängers. Das Aventurische Pandämonium II hat eine hohe Spielrelevanz, sind doch durchweg sehr mächtige Wesen enthalten, die alle auf ihre Weise eine immense Herausforderung für eine Heldengruppe darstellen können. Zudem sind die Hintergrundgeschichten gespickt mit reizvollen Abenteueranlässen, aus denen sich sicher Material für unzählige Rollenspielabende ziehen lässt, sei es, dass dort der Dämon als Gegner auftritt oder dass seine Beschwörung verhindert werden soll oder dass man sogar mit einem dieser mächtigen Wesen in Verhandlungen treten muss bzw. man selbst das Wagnis einer Beschwörung eingehen will. Zu diesen Zweck passt es auch, dass die Informationstexte immer auch einen Fokus auf die Eigenschaften und die Motivation legen, d.h. somit auch deutlich wird, wie der Dämon sich verhält und was ihn antreibt.

Interessant ist auch, dass viele Dämonen gerade in jüngerer Zeit prägende Auftritte hatten (oder sogar erstmals vorkommen), was auch in den Ingame-Texten für die eine oder andere Reminiszenz sorgt. Durch die Verteilung auf viele Domänen sind die einzelnen Wesen auch ausgesprochen unterschiedlicher Couleur und sorgen für eine große Bandbreite. Verstärkt wird dies noch durch die unabhängigen Dämonen, die noch einmal andere Aspekte einbringen. Unterstrichen wird dies zusätzlich noch durch die vielen Illustrationen, die den Dämonen fast durchweg eine schön finster-eklige Optik geben. Gerade diese Veranschaulichungen von derart abstrakten Wesen finde ich unheimlich wichtig, um eine genauere Vorstellung von ihnen zu bekommen (auch wenn umgekehrt manchmal die Illustrationen mit dem brechen, was man selbst als Bild im Kopf hat, z.B. habe ich mir Mactans immer deutlich wuchtiger vorgestellt oder Arjunoor in völlig anderen Proportionsverhältnissen).

Dabei ergeben sich eine ganze Reihe von Highlights, darunter auch einige neue Dämonen, denn es finden sich längst nicht nur altbekannte Wesen. Sehr gut gefallen mir dabei unkonventionelle Dämonen, wie z.B. der eher bürokratisch veranlagte Haqoum oder die „Drillinge“ Abysmaroth, Abyssabel und Abyssandur oder auch der Erinnerungen bringende Assrael. Bei manchen Dämonen ist es auch die Hintergrundgeschichte, die einiges erwarten lässt, z.B. bei dem insektenartigen Zyrra´Shin, der im Kontext aktueller Entwicklungen durchaus wieder häufiger auftauchen könnte.

Nach wie vor hadere ich ein wenig mit dem Ordnungsprinzip. Die Doppelungen im Vergleich zu den Bestiarien halten sich zwar in Grenzen (es gibt sie aber, z.B. im Fall von Laraan und Kah-Turak-Arfai), allerdings ist mir etwas unverständlich, warum im ersten Pandämonium die Domänen aufgeführt sind, die dazugehörigen Erzdämonen aber erst jetzt „nachgeliefert“ werden. Im Sinne einer Handhabung zum schnellen Nachschlagen wäre es aus meiner Sicht eindeutig sinnvoller gewesen, diese beiden Textanteile zusammenzulegen. So gilt auch hier, dass sich die Bände in gedruckter Form maximal als Hausbibliothek nutzen lassen, zum Mitführen zu einem Spieleabend eignen sie sich nicht. Umgekehrt ist es natürlich ausgesprochen erfreulich, dass sie jetzt in einer ausführlichen Beschreibung vorliegen. Dazu passt auch, dass die Domänen noch um je zwei zusätzliche Dämonen ausgebaut wurden, so dass Paktierer hier noch eine größere Auswahl haben (wobei umgekehrt auch hier wieder die Ordnung unpraktisch ist, da ja jetzt Wesen aus der gleichen Domäne in unterschiedlichen Bänden stehen). Im Ganzen muss natürlich wie schon beim Vorgängerband auch angemerkt werden, dass mir trotz der hier genannten Kritikpunkte generell positiv auffällt, dass – anders als in den Bestiarien – mittlerweile eine Tendenz zu Themenbänden im Kreaturenbereich erkennbar ist, die grundsätzlich zu begrüßen ist.

Gut gefällt mir zudem die neue Variante von Dämonen, die als ungebunden bezeichnet werden können. Diese haben den Vorteil, dass sie nicht in ein bestimmtes Schema gepresst werden müssen und gemeinsame Charakteristika mit den anderen Wesen ihrer Domäne aufweisen müssen, sondern eigenständige Eigenschaften haben.

III. Fazit

Das Aventurische Pandämonium II schließt inhaltlich und qualitativ nahtlos an den guten Vorgänger an. Die Bandbreite an dämonischen Wesen wird noch einmal deutlich erhöht, wobei die Kreaturen durchweg über eine hohe Spielrelevanz als mächtige Gegner oder gar als Verbündete verfügen, wozu sie textmäßig gut und ausführlich aufgearbeitet wurden. Nach wie vor weist das Ordnungsprinzip der Bände aber einige Defizite auf.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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