Die Schwarze Katze – ein Gesamtfazit

Vorbemerkung: Wie bei jedem Crowdfunding-Paket ist auch zuletzt der Effekt eingetreten, dass die Rezensionen der Einzelprodukte den größten Anteil der Artikel der letzten zwei Monate eingenommen haben. Nach dem Erscheinen von Die Schwarze Katze ist es spürbar katzenlastig geworden. Nachdem aber nun die letzte Besprechung fertig ist, möchte ich – wie gewohnt bei größeren Publikationsfolgen – mit einem Gesamtfazit abschließen.

Die Regeln

Die Schwarze Katze unterscheidet sich natürlich in einem Punkt sehr deutlich von den DSA-Publikationen, handelt es sich ja nicht um eine bloße Erweiterung um einen bislang nicht behandelten Aspekt (wie z.B. Wege der Vereinigungen), sondern um ein eigenständiges Setting. Besonders spürbar ist dies im Regelbereich. Tatsächlich finde ich DSK in diesem Punkt überzeugend. Im Ganzen ist es eher regelleicht, die Anzahl an Regeln ist überschaubar (was natürlich auch damit zu tun hat, dass im Kern bislang lediglich das Grundregelwerk als Quelle vorhanden ist), dabei nachvollziehbar an die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Katzen angepasst. Umgekehrt sind die Regeln für DSA-Spieler trotz einiger Änderungen (vor allem im Bereich des Probemechanismus) weitgehend vertraut, die Eigenarten von DSK werden gut erläutert.

Ein Kinderspiel?

Interessant ist die Konstruktion von Kinderregeln: Hier halte ich die Grundidee für richtig, vor allem in der Prämisse, das Erzählen deutlich über Probemechanismen zu stellen, zudem ist der Würfeleinsatz extrem reduziert und weitgehend von komplexen Modifikationen befreit. Allerdings ist mir dieser Bereich an einigen Stellen noch nicht komplett ausdifferenziert, ein Teil der entsprechenden Erläuterungen ist mir zu allgemeinpädagogisch gehalten bzw. betont Offensichtlichkeiten. Zudem erkenne ich hier einen gewissen Zwiespalt, wenn auf der einen Seite betont wird, dass DSK keine verniedlichte Plüschvariante von DSA sein soll, andererseits aber die kindergerechte Seite unterstrichen wird. In der Tat sehe ich hier schon einen eher märchenhaften Aspekt, trotz einiger Setzungen hat das Havena der erwachten Katzen einen deutlichen Verfremdungseffekt auf mich, es macht schon einen Unterschied, ob man mit Humanoiden interagiert oder mit vermenschlichten Tieren.

Das Setting

Als ausgesprochen gelungen erachte ich die Wahl des Schauplatzes. Havena ist einer der besonders traditionsreichen und detailliert ausgestalteten Orte Aventuriens. Unzählige Abenteuer spielen hier, unlängst hat die Stadtspielhilfe zudem bewiesen, dass die Stadt trotz einer über 30jährigen Publikationsgeschichte auch heute noch lange nicht auserzählt ist. Havena ist ein Ort der Kontraste, mit den Stadtteilen für Arme und Reiche, dem Hafen als Begegnungsort vieler Kulturen, was dem Magieverbot eigentlich nicht entspricht und der Unterstadt als finsterem Abenteuerort. Somit bietet diese Wahl von Grund auf schon viele Möglichkeiten. Was ich allerdings als besondere Leistung empfinde, ist der Umstand, dass Die Schwarze Katze hier sogar noch neue Facetten aufwirft, indem es nicht einfach die bekannten Elemente übernimmt, sondern eine Parallelwelt mit einem ganz eigenen Charakter gestaltet. Plötzlich haben an sich schon interessante Orte wie das Wachsfigurenkabinett sogar noch eine völlig andere Dimension.

Die erzählerische Umsetzung im Hauptband in Form einer Stadtführung für Neuankömmlinge ist zudem eine sehr innovative Idee, mit der es gelingt, nicht einfach die DSA-Stadtspielhilfe zu wiederholen, sondern die unbekannten Seiten der eigentlich schon bekannten Orte zu zeigen. Ein kleiner Haken dabei ist, dass es auch meiner Sicht doch sehr hilfreich ist, wenn man Havena schon kennt, kompletten Neueinsteigern dürfte sich nicht alles auf einen Blick erschließen. Sehr gut ergänzt wird die Ausgestaltung der Atmosphäre durch das Heldenbrevier, das drei sehr unterschiedliche Katzen als Protagonisten verwendet und deren Lebenswelt und die Unterschiede untereinander gut ausgestaltet. Gerade auch das Zusammenleben mit den Menschen wird hier exemplarisch anschaulich dargestellt, z.B. welche Schwierigkeiten das Durchqueren der Stadt für eine Katze mit sich bringt. Genauso sind insbesondere Passagen wichtig, die das Denken der Katzen vermitteln, da sich deren Wünsche, Bedürfnisse und Strategien von denen der Menschen doch sehr deutlich differenziert. Ebenso wird die Stimmung eher augenzwinkernd geschildert, was aus meiner Sicht zu den Katzen passt. Auch die Katzenmusik leistet einen interessanten Beitrag, sich besser in die Atmosphäre einfühlen zu können bzw. kann man hier seine eigenen Eindrücke mit denen der Macher abgleichen.

Die Abenteuer

Der wichtigste Teil des Rollenspiels ist aus meiner Sicht nach wie vor die konkrete Umsetzung einer Hintergrundwelt am Spieltisch, wobei diese Aufgabe den Abenteuern zufällt. Grundsätzlich positiv ist aber hier schon die Spielhilfe selbst zu erwähnen, enthält sie doch in der Settingbeschreibung schon jede Menge Abenteueranlässe, gleiches gilt für die ergänzenden Teile, wie z.B. das Bestiarium, was diesen Part aus meiner Sicht sogar besser als die DSA-Pendants erledigt. Somit sind die Voraussetzungen in Sachen Input gut, um eigene Abenteuer und Szenarien erstellen zu können.

Eine Basis stellen aber auch die beiden Anthologien und Der Glückspilz als kurzes Einzelabenteuer dar. Die Fächerung der beiden Anthologien ist dabei sinnig gestaltet, indem Samtpfoten sich auf „normale Katzenabenteuer“ konzentriert und Nachtgeheul die düsteren Seiten beleuchtet und vor allem Geisterscheinungen und Übersinnliches in Szene setzt, was ja auch ein besonderes Merkmal in der Wahrnehmung der erwachten Katzen ist. Allerdings merkt man, dass es sich um insgesamt 7 Abenteuer im Szenario-Format handelt. Alle haben eher überschaubare Handlungen, die sich auf wenige Orte und einen eher kurzen Zeitraum beziehen und die auch irdisch in 1-2 Spieleabenden beendet sein dürften. Was im Gesamtportfolio aus meiner Sicht noch fehlt, wäre ein ausgearbeitetes Abenteuer in einem Format von 48+ Seiten. Einerseits wäre das für unerfahrenere Spielleiter hilfreich, da dort Einzelheiten tiefer ausgestaltet präsentiert werden könnten und weniger in Eigenregie ergänzt werden müssten, andererseits wäre so ein großflächigeres Geschehen möglich. Für zukünftige Pläne für DSK würde ich auf jeden Fall auch solche Abenteuerbände als sinnvoll erachten.

Fazit

Aus meiner Sicht hat sich das Crowdfunding zu Die Schwarze Katze wirklich gelohnt. Ganz simpel ist ein ausgesprochen rundes Produktpakte erschienen, das sowohl den Hintergrund als auch die Regeln gut ausgestaltet, zudem ist viel Abenteuermaterial vorhanden, um erste Schritte in die Welt der erwachten Katzen zu wagen. Somit ergänzen sich die Einzelpublikationen gut zu einem sehr runden Gesamtbild. Inhaltlich ist vor allem der Hauptband ein echtes Highlight, weil es gelingt, in einer Publikation ungemein viele Aspekte zu bündeln, mit denen man das Setting direkt bespielen kann, ohne von der Komplexität erdrückt zu werden. Die Kinderregeln erscheinen durchaus sinnig, könnten aber noch mehr Ausdifferenzierung (wohlgemerkt nicht Komplexität) vertragen. Als ausgesprochen vorteilhaft erweist sich dabei die Anlehnung an den bewährten Schauplatz Havena, wobei es trotzdem gelingt, neue Facetten zu entwickeln. Im Abenteuerbereich wären aber in Zukunft noch Bände wünschenswert, die über Anthologien und Szenarien hinausgehen.

3 Kommentare

  1. Danke für dieses – wie üblich – ausgezeichnete Fazit. Es deckt sich mit meinen Eindrücken, die ich bisher als DSK-Spieler sammeln konnte.

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