Wie war 2016?

Vorbemerkung: Ein Blick nach draußen verrät es, die Tage sind verflucht kurz geworden, 2016 nähert sich beständig seinem Ende. Aus DSA-Sicht stellt 2016 das erste Jahr dar, das komplett mit Publikationen der 5. Edition bestritten wurde. Damit einher gehen auch einige Premieren, z.B. die erste neue Regionalspielhilfe und die erste DSA5-Großkampagne. Außerdem fiel mit „Aventuria“ der Startschuss für einen weiteren Versuch, auch den Kartenspielsektor für DSA zu erschließen. So oder so ist auch in diesem Jahr allein die schiere Menge an Neuerscheinung beachtlich, so dass ein Rückblick mehr denn je lohnt. Da dies natürlich auch einen Überblick über die Jahresrezensionen darstellt, habe ich überall auch Verlinkungen zu den entsprechenden Artikeln eingefügt.

The next (little) big thing?

Seit Mitte 2015 wird DSA5 mit äußerst regelmäßigem Nachschub versorgt. Allerdings waren die ersten Bände zunächst Einzelpublikationen, abgesehen von der Zerstörung Arivors zudem mit überschaubaren Auswirkungen. Mit Jahresbeginn wurde dies beendet, indem mit der „Theaterritterkampagne“ die erste Großkampagne mit deutlichem Einfluss auf den Metaplot begonnen hat. Allerdings existiert nach dem großen Beben der Splitterdämmerung, die in allen möglichen Teilen Aventuriens spielte, nun eine Beschränkung auf eine – wenn auch nicht unwichtige – Region. Mit den Theaterrittern und dem sogenannten Erwachen des Bornlandes wurde zwei vergleichsweise alte Plotfäden aufgenommen und verdichtet. Geändert hat sich dabei aber sichtlich das Format, statt den alten Kampagnen, bei denen jeder Einzelband deutlich über hundert Seiten aufweist, handelt es sich nun um schmalere Softcover-Publikationen mit etwas über 60 Seiten. Ein endgültiges Urteil lässt sich hier noch nicht fällen, schließlich steht mit „Der Rote Chor“ das Finale ja noch aus. Bisher hat sich die Kampagne nach dem interessanten Auftakt in „Der Weiße See“ als wechselhaftes Erlebnis präsentiert, einerseits mit Highlights wie dem gelungenen Ausflug ins Horror-Genre in „Das Blaue Buch“, andererseits aber auch immer wieder mit Passagen, die deutlich an Tempo und Dynamik aus der Entwicklung nehmen wie „Der Schwarze Forst“ oder in denen sich wie in „Der Grüne Zug“ epische Schlachtenszenarien mit leicht unausgegorenen Spielelementen verbinden. „Die Silberne Wehr“ fügte dem aber unlängst noch eine sehr interessante märchenhafte Komponente hinzu, die vor allem das Erwachen näher erläutert.

Ein interessanter Ansatz in der Kampagnengestaltung ist zudem der nunmehr mögliche ergänzende Zugriff auf die Heldenwerk-Reihe mit ihrem Kurzformat, da hier nun auch noch zusätzliche Episoden der Kampagne im kleineren Rahmen beigefügt werden können, was mit „Die Thorwalertrommel“ und „Rübenernte“ gleich zweifach stattgefunden hat. Beides sind grundsätzlich spielenswerte Abenteuer, etwas nachteilig empfinde ich aber, dass damit der Fokus sehr stark auf einer Region konzentriert ist, während andere Bereiche Aventuriens im Moment wieder einmal brachliegen.

Wenn zwei sich (ewig) streiten…

Neben dem Bornland hat sich mit den Streitenden Königreichen ein zweiter Schwerpunkt herausgebildet. Dies ergibt sich insofern logisch, als dass Ulisses hier das seit ewigen Zeiten als ideale Einsteigerregion propagierte Nostergast verwendet hat, um ein neues Modell für Regionalspielhilfen vorzustellen. Das Konzept sieht nunmehr eine ganze Batterie von parallelen Publikationen vor, die unterschiedliche Schwerpunkte beinhalten. Die Regionalspielhilfe stellt selbstredend immer noch den Basisband dar, in dem alle notwendigen Informationen über eine Region gebündelt werden. Dazu ist mit „Neue Bande & uralter Zwist“ ein Abenteuerband erschienen, der überraschenderweise keine kleine exemplarische Handlung hat, sondern direkt auf das Who is who der Figuren beider Königreiche zurückgreift und die Helden mitten in einen drohenden Kriegsausbruch manövriert. Dabei überzeugt der Band durch einen überwiegend gelungenen Mittelweg zwischen der durchaus epischen Handlung (für Nostergast-Verhältnisse) und relativ bodenständigen Elementen. Allerdings bleibt es nicht bei diesen beiden Publikationen. Ein völlig neues Produkt stellt die sogenannte „Rüstkammer“ dar, in der regionale Waffen und Ausrüstungsgegenstände vorgestellt werden. „Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche“ verfügt zuletzt über einen narrativen Ansatz, indem hier ein kleiner Quellenband exemplarisch die Erlebnisse zweier Ritter aus beiden Königreichen schildert, die dem Leser ein Verständnis für die Atmosphäre der Region verschaffen sollen. Beide Bände sind für mich somit eher Luxusprodukte, die keine wirklich relevanten Informationen geben, ohne die das Spiel vor Ort nicht funktioniert. Dafür sind sie meiner Auffassung nach aber in der Tat dazu angetan, noch mehr Lokalkolorit zu ermöglichen. Dies wird auch in dem Heldenwerk-Heft „Deicherbe“ aufgegriffen, in dem unter anderem die Deichgabel, die wohl kurioseste Waffe aus der Regionalspielhilfe, eine gewichtige Rolle spielt.

Abenteuer hier und da

Tatsächlich sind die weiteren Abenteuerpublikationen des Jahres abseits von Bornland und Nostergast vergleichsweise rar gesät. Eine Sonderrolle nimmt die Anthologie „Drachenwerk & Räuberpack“ ein, handelt es sich doch streng genommen nicht um neue Abenteuer, sondern um eine überarbeitete Neuauflage einiger alter Promoabenteuer. Dafür ist die Überarbeitung ausgesprochen umfangreich ausgefallen, so dass die Grundidee, schnell Material für Abenteuer in mehreren Regionen zu Verfügung zu stellen, durchaus aufgegangen ist.

Eine Bereicherung stellen zudem weiterhin die Heldenwerk-Hefte dar. Neben den bereits genannten Titeln sorgen sie für noch mehr Vielfalt, wird aventurischen Helden somit auch das eine oder andere Abenteuer an deutlich exotischeren Orten ermöglicht. Allen voran ist hier „Kibakadabra“ zu nennen, das das lange brachliegende Uthuria endlich wieder einmal aufgreift, noch dazu in einem höchst originell gestalteten Dungeon-Abenteuer. „Kaiser der Diebe“ hingegen entführt die Helden in die mitten im Orkland liegende Diebesstadt Phexcaer und involviert sie in einen Wettstreit konkurrierender Diebesbandes. Dies ist grundsätzlich auch durchaus unterhaltsam, zeigt aber umgekehrt auch die Grenzen der Reihe auf, der Platz ermöglicht es nur bei überschaubaren Handlungen, dem Spielleiter möglichst viele relevante Informationen an die Hand zu geben. Hier ist der Meister umgekehrt darauf angewiesen, einige Ergänzungen selbst vorzunehmen. Ähnliches gilt für „Sklaven für eine Nacht“. Auch hier wird mit Al´Anfa ein Schauplatz gewählt, der ähnlich wie Phexcaer eine angenehme Abwechslung von den doch sehr einseitig verwendeten Abenteuergegenden darstellt, leider jedoch erweist sich auch in diesem Fall der Inhalt als eigentlich viel zu komplex für ein Format, das unter 20 Seiten Gestaltungsraum bietet.

„Ein Tod in Grangor“ schließlich versetzt die Spielercharaktere in die gleichnamige Stadt, um dort einen Kriminalfall zu lösen. Für mich stellt die Recherchestory eines der gelungensten Abenteuer des Jahres dar, da hier darauf geachtet wurde, möglichst viele Rechercheansätze zu berücksichtigen und auch die typische Atmosphäre Grangors lebendig gestaltet wurde.

Aventuria

Allerdings gab es durchaus noch auf anderen Ebenen Abenteuerliches zu erleben. Verantwortlich hierfür ist eine völlig neue DSA-Produktlinie, das Kartenspiel „Aventuria“. Zwei Spielmodi (Duell und Abenteuer) sorgen für reichlich Abwechslung. Neben dem Grundspiel sind bislang die beiden Erweiterungen „Der Wald ohne Wiederkehr“ und „Das Schiff der verlorenen Seelen“ erschienen. Dass es sich dabei um Kartenumsetzungen von Rollenspiel-Klassikern handelt, kommt insofern nicht von ungefähr als dass Aventuria auch im Abenteuermodus wenig Spieltiefe aufweist, sondern seinen Reiz in erster Linie aus fröhlichem Monsterverdreschen bezieht. In dieser Hinsicht bieten sich die alten DSA-Abenteuer geradezu ideal als Vorlage an, hier fällt dann der teils extrem unlogische Aufbau gar nicht mehr ins Gewicht, sondern kann spaßig umgesetzt werden. Aventuria ist für mich definitiv eine  gelungene Idee, die ausgesprochen kurzweilige Unterhaltung gewährt.

Weltenaufbau

Auch wenn vielen DSA-Veteranen die aventurische Geografie mitunter mehr vertraut ist als die irdische Variante, so erfordert eine neue Edition natürlich auch eine entsprechende Publikation, die den Aufbau des Kontinentes schildert. Diese Aufgabe fällt dem „Aventurischen Almanach“ zu, der für oben angesprochene erfahrene Spieler zwar wenig Neues bietet, meiner Auffassung nach aber eine sehr gelungene Weltvorstellung leistet, natürlich gerade auch für Neueinsteiger sehr wichtig. Als Vorschaltung vor die Serie der Regionalspielhilfen ist der Basisband auf jeden Fall eine wichtige Publikation. Auch hierzu ist mit „Auf Avespfaden“ ein Quellenband erschienen, der die Weltreise einer sehr speziellen Heldengruppe beinhaltet. Hier jedoch handelt es sich für mich um eine der weniger gelungenen Neuerscheinungen, weil hinter den persönlichen Befindlichkeiten der Protagonisten der Aspekt der Schilderung von Land und Leuten teilweise viel zu stark in den Hintergrund rückt.

Regeln, Regeln 

Neben Hintergrundbeschreibungen werden natürlich auch nach wie vor die Regelergänzungen zu DSA5 weiter vorangetrieben. Primär sind hier das „Aventurische Kompendium“ und „Aventurische Magie“ zu nennen. Beide Bände liefern vor allem all denjenigen neues Material, denen die reinen Grundregeln nicht genügen. Das Kompendium stellt in erster Linie Fokusregeln vor, die bestehende Regelkonstrukte genauer definieren oder erweitern sollen. Für meinen Geschmack ist das allerdings etwas arg kleinschrittig geraten, so dass gerade Menschen wie ich, die Regeln ohnehin eher als reine Notwendigkeit denn als Spielspaßfaktor sehen, davon wenig angesprochen werden. „Aventurische Magie“ liefert viele neue Zauberprofessionen und -sprüche, die das Repertoire magiebegabter Charaktere deutlich ausweiteten. Allerdings dominieren hier im Bereich der Lesbarkeit doch sehr nüchterne Beschreibungstexte, die dem durchaus interessanten Thema für meinen Geschmack etwas an Faszination nehmen.

Als sehr originelle Erweiterung habe ich hingegen den Meisterschirm wahrgenommen, der neben reinem Tabellenmaterial das Oberthema „Taverne“ in den Vordergrund stellt, einerseits mit ein paar exemplarischen Hintergrundbeschreibungen, andererseits mit durchaus launigen Prügelregeln, mit denen man sich in bester Bud Spencer-Manier beharken kann.

Eine an sich höchst relevante und auch mit großer Spannung erwartete Publikation war dazu die „Aventurische Rüstkammer“, die nicht weniger als die Ausrüstung eines wahren Helden beinhalten sollte. Grundsätzlich werden die einzelnen Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen auch gut aufgearbeitet. Aber dafür existiert für mich das große Problem der mangelnden Vielfalt, da die enthaltene Stückzahl eher klein ist, es fehlen sogar ganz elementare Gegenstände wie Helme. Hier halte ich es für notwendig, das Design solcher Publikationen zu überdenken, die eher auf exemplarische Vorstellungen und wenig Breitendarstellung angelegt sind (ein ähnliches Problem hatte meiner Ansicht nach das „Aventurische Bestiarium“ aus dem Vorjahr).

Einen berechtigten Kritikpunkt im Regelbereich hat Ulisses zudem unlängst aufgenommen: die zunehmende Zersplitterung einer großen Regelmasse auf Einzelbände. Letztlich lässt sich dies offenbar nicht verhindern, wozu nun ein Ausgleich geschaffen wurde. Das Regelwiki sorgt dafür, dass alle Regeln online frei zugänglich sind (freilich ohne Ausschmückungen und primär in den nüchternen Zahlen, was ich aber für vollkommen vertretbar halte). Das ergänzt auch sinnvoll den zweiten Ansatz, nämlich im Scriptorium Aventuris eine Plattform ermöglichen zu können, in dem DSA-Spieler ihre eigenen Publikationen veröffentlichen können.

Kleinformatiges und Kurioses

Auch das kleine Format, bekannt von den Bänden der Vademecum-Reihe, fand 2016 seine Berücksichtigung, obwohl mittlerweile alle 12 Götter „abgearbeitet“ sind. Dafür wurde mit Kor erstmals ein Halbgott bedacht, was im Ergebnis zeigt, dass die Reihe auch weiterhin absolut ihre Berechtigung hat, handelt es sich doch um einen sehr gelungenen Band, der recht anschaulich die Lebensphilosophie derjenigen unterstreicht, die ihr Dasein dem kriegerischen Kor gewidmet haben. Ohnehin passt dies zur aktuellen Aufwertung Kors in Abgrenzung vom Rondra-Glauben, was auch in der Theaterritter-Kampagne eines der zentralen Themen ist.

Eine ganz andere Publikation ist dafür das „Rahjasutra“. Auch wenn natürlich die Göttin Rahja im Fokus dieses Ingame-Bandes steht, ist es kein Vademecum, sondern beschreibt Liebespraktiken und generelle Gedanken zum Thema Liebe. Leider ist es für mich die mit Abstand schwächste Neuerscheinung des Jahres, weil mir hier schlichtweg die typisch aventurische Komponenten fehlen, stattdessen werden mir zu viele irdische Aspekte und Erzählansätze einfach ins Spiel übertragen, was für mich einen Mangel an Originalität und Nutzbarkeit erzeugt.

Ähnliche Skepsis schlug – nicht nur meinerseits – auch „Aventurische Namen“ entgegen: Kann eine Namensliste eine sinnvolle Idee für einen Hardcoverband darstellen? Inhaltlich hat mich das Ergebnis durchaus positiv überrascht, finden sich dort eben nicht bloße Listen mit Namensvorschlägen, sondern immer auch landestypische Informationen zu den Hintergründen der Namensgebung, die für mich sehr lesenswert waren. Allerdings ist hier für mich tatsächlich das Problem eher die Aufmachung und die damit verbundene Preisgestaltung, da ich es für schwer darstellbar halte, hier preislich ein teureres Produkt vorzulegen als es für den durchschnittlichen Abenteuerband gilt.

Mach´s noch einmal, Phileasson!

Ein besonderes Ausrufezeichen für Aventurien wurde allerdings auf einer anderen Ebene gesetzt, vor allem was die Präsenz in Buchhandlungen angeht: Bernhard Hennen hat sich erfreulicherweise in Zusammenarbeit mit Robert Corvus dazu entschlossen, seine legendäre Kampagne rund um den Wettstreit der Thorwalerkapitäne Phileasson und Beorn in Romanform umzusetzen. Und dabei gilt offensichtlich die Devise, sich nicht mit Kleinkram aufzuhalten, handelt es sich doch durchgehend um Romane jenseits der 500 Seiten, wobei jeder der einzelnen 12 Aufgaben auch ein separater Band gewidmet ist. 2016 sind die ersten drei Romanumsetzungen schon erschienen. Nach der Einführung in „Nordwärts“, die vor allem beide Mannschaften vorstellt, ist mit „Himmelsturm“ somit auch schon einer Kampagnen-Höhepunkte erreicht, wobei besonders das Vordringen in das gleichnamige Bauwerk dafür sorgte, dass ich den dicken Band in einem Zug durchgelesen habe. „Die Wölfin“ zuletzt muss somit mit dem Nachteil leben, dass hier die Spannungskurve zunächst wieder deutlich nach unten geht, zudem verlieren hier einige Charaktere deutlich an Präsenz. Generell ist für mich aber in allen Bänden vor allem der Aspekt interessant, dass nun auch die Ereignisse Beorns Mannschaft betreffend gleichwertig ausgeführt werden, die ja in der Rollenspielvorlage immer nur am Rande vorkommen oder gar gänzlich im Unklaren bleiben. Hier ist der wichtige Effekt zudem, dass Bernhard Hennen über eine deutlich größere Popularität über die übliche DSA-Nische hinaus verfügt, zudem steckt mit Heyne ein großer Verlag dahinter, so dass die Romane in praktisch jeder größeren Buchhandlung ausliegen. Vielleicht sorgt dies ja auch dafür, dass der eine oder andere Leser sich auch für Aventurien und das Rollenspiel dahinter interessiert.

Auf dem Romansektor ebenfalls sehr erwähnenswert ist Michael Masbergs „Salon der Schatten“. Damit wird nun endlich eine Lücke geschlossen, die durch den Ausfall eines Teils der Abenteuerreihe zur Splitterdämmerung entstanden ist, weil ein Autor seinen Band rund um Leonardo den Mechanikus und seinen Splitter nicht rechtzeitig abliefern konnte. Den Ausgleich stellt nun ein Romanzweiteiler dar, der in den vorliegenden ersten Band vor allem die mächtigen Figuren vorstellt, die ihr Ringen um Borbarads finsteres Erbe aufnehmen, wobei der Reiz vor allem durch die zwielichten Charaktere erzeugt wird, deren Verhalten und Fraktionszugehörigkeit kaum vorhersehbar ist.

Mein Jahreshighlight

Die für mich gelungenste Publikation des Jahres steht tatsächlich sogar in einer engen Verbindung zur Phileasson-Kampagne, stellt „Klingen der Nacht“ doch sehr deutlich genau die Antagonisten in den Vordergrund, die einst von Bernhard Hennen zuerst genutzt wurden: Pardonas Geschöpfe, die Shakagra, die seit ihrem ersten Auftauchen aber leider kaum Präsenz zeigen durften. Das gesamte Abenteuer beinhaltet einen verbissenen Kampf mit diesen gnadenlosen Gegnern, die gegen sich genauso hart sind, wie sie mit ihren Feinden verfahren. Das Ganze geschieht vor dem atmosphärischen Hintergrund des weitgehend menschenleeren Hohen Nordens, wo die Helden nur wenig Unterstützung erfahren können.

Die große Leere jenseits Aventuriens

Wo Licht ist, da muss auch Schatten sein. Als größte Problematik dieses Jahres habe ich im Prinzip allerdings weniger eine Einzelpublikation gesehen (auch wenn z.B. das Rahjasutra für mich eine echte Enttäuschung darstellte), sondern eigentlich eher das Fehlen von Publikationen. DSA5 hat seitens Ulisses für eine wahre Flut an Publikationen gesorgt (siehe oben), allerdings steht dem eben auch das große Manko gegenüber, dass die Entscheidung, mit Jahresende 2015 nur noch die neue Edition als Gestaltungsgrundlage zuzulassen, dafür gesorgt hat, dass Myranor und Tharun gänzlich brachliegende Settings sind (sieht man einmal von der absolut löblichen Ausnahme des Uhrwerk-Magazins ab, das aktuell alleine diese Fahnen hochhält). Vor allem Tharun sehe ich in seiner Entwicklung massiv zurückgeworfen, da die ohnehin schon großen Lücken zwischen den Einzelbänden noch einmal vergrößert werden. Ich glaube, dass es hier wichtig gewesen wäre, andere Lösungen zu finden.

Fazit

2016 ist für mich in DSA-Sicht ein eher durchwachsenes Jahr. Zum einen werden natürlich die Designideen für DSA5 immer deutlicher, vor allem der Aspekt einer großen Vielfalt, die den Spielern und Lesern angeboten wird, z.B. in Form der Fülle an Einzelpublikationen für die Regionalbeschreibungen. Hier sollen die Spieler selbst auswählen, was für sie interessant ist und was nicht, was an vielen Stellen auch sicherlich sinnvoll ist und was selbstredend auch einen kaufmännischen Aspekt hat. Dabei gilt es aber auch, immer den Gesichtspunkt der Überfrachtung zu verhindern, der sich stellenweise aufdrängt, nachdem Aventurien ohnehin schon eine immense Beschreibungsdichte hat.

Im Abenteuerbereich sehe ich inhaltlich viele gelungene Bände, die von den Handlungsbereichen auch durchaus ein breites Spektrum bieten, von Kriminalhandlungen über bodenständige Geschichten bis hin zu epischen Schlachtplatten. Wie erwähnt finde ich es aber schade, dass eine sehr starke Konzentration auf lediglich zwei Regionen (Bornland/Hoher Norden und Nostergast) stattgefunden hat und ein echter Querschnitt durch die Vielfalt des Kontinents verpasst wurde (mit durchaus löblichen Ausnahmen). Nicht unerwähnt darf dabei eben bleiben, dass für mich mit richtig guten Abenteuern wie „Klingen der Nacht“ oder „Ein Tod in Grangor“ auch in diesem Jahr tolle Publikationen erschienen sind. Ein dicker Wermutstropfen ist eben nur, dass sich dies auf einen Kontinent beschränkt und Myranor und Tharun nun ein ganzes Jahr aussetzen mussten.

Uneingeschränkt positiv sehe ich die Entwicklung von Aventuria, das eine spaßige Alternative für Zwischendurch darstellt, wobei eben weniger auf Spieltiefe als auf kurzweiliges Monsterverdreschen gesetzt wird. Für Nostalgiker ist dabei der Rückgriff auf die somit thematisch passenden Klassiker ein schöner Nebeneffekt.

Damit verbleibt mir, allen Lesern dieses Blogs für ihr Interesse, ihre Anregungen und Kommentare zu danken. Hier wird es aber auch trotz des Jahreswechsels in den nächsten Tagen beständig weitergehen, steht doch mittlerweile traditionell der Jahresausblick auf das kommende Jahr an, zudem fehlen mit „Aventurische Magie“ und „Die Wölfin“ noch die beiden letzten Rezensionen von Publikationen des Jahres 2016.

Einen guten Rutsch, Gesundheit und viele schöne Rollenspielerlebnisse im Jahr 2017

wünscht

Engor

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Wie war 2016?

4 Gedanken zu “Wie war 2016?

  1. Marcus Jürgens schreibt:

    Vielen Dank lieber Engor für diesen umfassenden Bericht zum nun vergangenen Jahr. Und ein großes Dankeschön für Deine unermüdliche Arbeit, alles zu sichten, zu lesen und einzuordnen. Da öffne ich doch eine Magnumflasche und trinke heute ein Glas Bosparanjer auf Dich!
    Mit Tharun wird es im kommenden Jahr nun endlich auch in der offiziellen Linie weitergehen, dies zumindest versichere ich zuversichtlich und danke Dir auch diesbezüglich für das fortgesetzte Interesse.

    Gefällt 2 Personen

  2. Lieber Engor! Danke für diese schöne Zusammenfassung des vergangenen DSA-Jahres, dein Engagement und deine schön zu lesenden und kritischen, aber doch immer fairen Rezensionen!
    Ich freue mich außerdem ganz besonders, dein Jahreshighlight 2016 verfasst zu haben.

    Gefällt 1 Person

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