Wie war 2015?

Erneut ist es an der Zeit, pünktlich zum Jahreswechsel die DSA-Publikationen Revue passieren zu lassen. Und tatsächlich kommt man nicht umhin, dem Jahr 2015 eine vergleichsweise besondere Bedeutung beizumessen, dem Editionswechsel sei Dank. DSA5 hat in der Tat einiges verändert, wobei das neue Farbdesign nur die offenkundigste Neuerung ist. Natürlich allerdings besteht DSA nicht nur aus Aventurien, auch Tharun und Myranor sollen ihre Berücksichtigung finden, gerade in letzterem herrschte schließlich eine Publikationsdichte wie seit den Anfangszeiten nicht mehr. Wer sich näher informieren möchte findet jeweils auch den Link zur ausführlichen Rezension.

Epischer Abgesang

Allerdings stand der Jahresbeginn noch deutlich unter dem Zeichen des Abschiedes von DSA4, wobei ja vor allem mit der „Splitterdämmerung“ noch eine Reihe abgeschlossen werden musste, die sich durch eine extrem hohen Epikfaktor auszeichnet, geht es doch um nicht weniger als die Splitter der Dämonenkrone und das Schicksal einiger mächtiger Antagonisten.

Den Anfangspunkt setzte dabei aber zunächst ein Abenteuer, das nicht direkter Teil der Splitterdämmerung ist, sondern sich im Rahmen der dort beschriebenen Ereignisse (vor allem infolge „Träume von Tod“) bewegt. „Töchter der Rache“ greift die Ambitionen der Amazonen auf, ihre verlorenen Festungen zurückzuerobern und Rache zu nehmen für die Niederlagen der Vergangenheit. Das klingt eigentlich nach idealem Stoff für Heldenepen. Allerdings stellt der Band leider einen ziemlichen Tiefpunkt dar, wird der gesamte Feldzug doch eher wirr beschrieben, zumal die Helden große Schwierigkeiten haben, ihren angemessen Platz im Geschehen zu finden, ist doch eigentlich Amazonenkönigin Gilia die klar definierte Hauptfigur.

Deutlich besser fällt dafür die Fortsetzung von „Träume von Tod“ aus. Autor Stefan Unteregger greift in „Seelenente“ die ersten Erfolge in der Rabenmark auf, allerdings in etwas kleinerem Fokus, begleitet man nun nicht länger einen Feldzug, sondern hilft der schwachen Besatzung eines Klosters des Dreischwesternordens bei der Verteidigung ihrer Heiligtümer, um später zum entscheidenden Schlag gegen den Nirraven auszuholen, ebenfalls einen langlebigen Antagonisten noch aus der Zeit der Rückkehr Borbarads. Beide Teile stellen für mich einen Qualitätshöhepunkt innerhalb der „Splitterdämmerung“ dar (neben „Bahamuts Ruf“).

Eine besonders hohe Erwartungshaltung war schließlich an die letzten beiden Bände geknüpft, gilt es dort doch, endlich mit dem gefährlichsten aller Paladine Borbarads abzurechnen, dem verhassten Reichsverräter Helme Haffax persönlich. Leider jedoch können sowohl Rohajas Offensive in „Die verlorenen Lande“ als auch Haffax letztes Hurra in „Der Schattenmarschall“ trotz einiger durchaus gelungener Passagen nicht überzeugen, auch wegen der wechselhaften Qualität der Einzelepisoden, vor allem aber auch deswegen, weil nicht alle Vorgehensweisen nachvollziehbar erscheinen, insbesondere Haffax abschließender Masterplan.

Das letzte Lebenszeichen von DSA4 (für Aventurien) stellte dann kein Printprodukt dar, sondern mit „Blutige-Hatz“ der Auftakt in eine neue Linie von sogenannten „Mini-Pdfs“. Im Prinzip handelt es sich dabei allerdings um deutlich ältere Publikation, nämlich um das langerwartete Siegerabenteuer aus dem „Schattenlande-Wettbewerb“. Das Abenteuer steht ganz im Zeichen des populärsten Werwolf des DSA-Kosmos, der gekonnt in Szene gesetzt wird, dafür weisen die anderen Gegenspieler einige Schwächen auf, indem sie vor allem mit geballter Inkompetenz den Helden etwas zu sehr in die Karten spielen.

Etwas außer der Reihe lief „Der Ruf des Mittwalds“, das Abenteuer mit der sicherlich außergewöhnlichsten Genese der letzten Jahre, handelt es sich doch hier um einen Kampagnenband, der von Schülern eines Münchener Gymnasiums erarbeitet wurde und dann von DSA-Redakteuren überarbeitet wurde. Als positiver Nebeneffekt gibt es auf diese Weise raren Nachschub für das „Dunkle Zeiten“-Setting, das gewählt wurde, weil es weniger ausdefinierten Hintergrund aufweist.

Schon in die Zukunft gerichtet war relativ eindeutig das Aventurische Jahrbuch für das Jahr 1037 BF. Lediglich „Wogenbund“ schließt an ein älteres Abenteuer an, handelt es sich doch um die Vorgeschichte von „Friedlos“, wobei die Helden sich auf eine Rekrutierungstour durch die Dörfer Thorwals begeben können. „Rondras Wille und Kors Beitrag“ sowie „Zukunft im Sand“ hingegen deuten schon einige Aspekte an, die in den nächsten Jahren vermehrt eine Rolle im Metaplot spielen sollen. Auffällig ist auch, dass dieses Mal kaum Ergänzungen zu Regionalbeschreibungen vorhanden sind, lediglich Veränderungen im Südmeer werden kurz beschrieben, die im Zusammenhang mit der Erschließung Uthurias stehen. Somit ist das Jahrbuch mehr ein Abenteuerband, was sicherlich auch damit zusammenhängt, dass nach und nach ohnehin alle Regionen neue Regionalbeschreibungen erhalten werden.

Die Zukunft: DSA5

Das sicherlich populärste und umgekehrt auch meistdiskutierteste Produkt war natürlich das lang erwartete neue Basisregelwerk. Allein optisch wird mit der Vollfarbigkeit ein Zeitenwechsel eingeläutet. Inhaltlich wurde tatsächlich die Ankündigung der grundsätzlichen Vereinfachung eingehalten (z.B. bei der Heldenerschaffung), wobei aber auch einige Neuerungen eingeführt wurden, allen voran die neuen Schicksalspunkte und der verringerte Paradewert.

Interessant wird der Blick in die Zukunft sein, schließlich existiert seitens der Macher der Anspruch, dass mit dem Grundregelwerk und dem Almanach lediglich diese beiden Werke absoluten Verbindlichkeitscharakter haben, d.h. alle anderen Bände damit spielbar sein müssten, ergänzende Regeln dann also jeweils in der betreffenden Publikation erläutert werden müssen. Das ist natürlich eine gewichtige Entscheidung, die einen Vorteil für Spieler schaffen soll, z.B. in der Form, nicht gefühlte Tonnen von Regelwerken mit abertausenden Seiten zu jedem Spielabend mitführen müssen.

Etwas schwierig erscheint mir in diesem Kontext das einzig andere bislang erschienene Hintergrundwerk „Aventurisches Bestiarium“. Getreu der Vorgabe hat der Band keinen Verbindlichkeitscharakter und somit auch keinen Vollständigkeitsanspruch. Demnach sind auch nur insgesamt 68 Wesen enthalten, da hier eben exemplarisch gearbeitet wird, um z.B. Spielleitern ein gewisses Repertoire an Kreaturen zu liefern, ohne dabei den Anspruch zu haben, einen größeren Überblick zu bieten. In der Designentscheidung ist das konsequent, hat aber eben auch den Nachteil einer gewissen Beliebigkeit. Allerdings hat der Band mit der Vollfarbigkeit einen großen Vorteil, dass hier eben jedes Wesen eine schöne Farbillustration erhält.

In der Kürze liegt die Würze?

Im Abenteuerbereich stellt das Erscheinen von DSA5 dann tatsächlich einen Paradigmenwechsel dar, vor allem was die Designparameter des Umfangs angeht. Waren die Abenteuer der letzten Jahre doch fast durchgehend Hardcoverbände mit häufig deutlich über 100 Seiten, sind die neuen Bände bisher eher schlanke Softcover-Varianten.

Inhaltlich ging zumindest damit zunächst auch eine gewisse Bodenständigkeit einher, nach den epischen Kampagnen bzw. Reihen der Vorjahre („Splitterdämmerung“, Erben des Schwarzen Eises, Uthuria-Erschließung, Großbände wie die „Quanionsqueste“ oder „Friedlos“) haben viele der neuen Abenteuer einen eher regionalen Charakter, allen voran „Offenbarung des Himmels“, das im eher idyllischen Kosch spielt und schon als eine Art „Heimatabenteuer“ angepriesen wurde, was aber nicht heißt, dass eine überschaubare Dimension Langeweile bedeutet. Im Gegenteil, als Auftaktband funktioniert hier vieles gut. Ohnehin liegen in der Anfangsphase einer neuen Edition solche Abenteuer nahe, wenn man noch keine erfahrenen Helden zur Verfügung hat, sondern Einsteigergruppen spielt.

Konzeptionell wird diesem Umstand auch in der neuen „Heldenwerk-Reihe“ aufgenommen, handelt es sich doch um Hefte von 16 Seiten Länge bzw. besser Kürze, die darauf angelegt sind, schnell spielbar zu sein und daher mit wenig Angaben auskommen müssen. Das gelingt mal richtig gut, vor allem im Auftaktband „Hexenreigen“, der eine schöne, in sich gut geschlossene Geschichte erzählt, mal eher durchschnittlich wie in „Ein Goblin mehr oder weniger“, bei dem einfach sichtbar 2-3 Seiten fehlen, die hilfreiche Angaben enthalten müssten, z.B. um den Antagonisten greifbarer gestalten zu können. Ähnliches gilt für „Die gehäutete Schlange“ mit einem Detektivplot in Vinsalt. Hier gibt es zwar einen schönen Hintergrund rund um ein Intrigenspiel in der Hesindekirche, dafür bleibt die konkrete Ausgestaltung der Spielszenen notgedrungen etwas lückenhaft. Unterm Strich halte ich diese Reihe aber für eine hervorragende Idee, schlichtweg weil hier ein einsteigerfreundliches Format bedient wird, das bisher kaum existent gewesen ist.

Tatsächlich hat aber auch DSA5 größere Vorhaben im Metaplot, die mit „Unheil über Arivor“ ihren Anfang nehmen. Hierbei handelt es sich um ein Abenteuer im Stile eines spielbaren Katastrophenfilms, in dem die Spielercharaktere um das pure Überleben kämpfen müssen, wobei sie als echte Helden nicht nur das eigene Schicksal im Auge haben müssen, sondern auch das der anderen Betroffenen. Tatsächlich gelingt es meiner Meinung nach hier, auch im knapperen Format eine spannende Geschichte zu erzählen. Schade finde ich einzig, dass es versäumt wird, nähere Hintergründe zum neuen großen Plotelement „Sternenleere/Sternenfall“ zu liefern.

Gepriesen seien die Zwölfe!

Nicht alle Publikationen sind editionsgebunden, dies gilt natürlich in erster Linie für die Vademeci, die ja primär Ingame-Texte darstellen. Hier sorgte 2015 für den Abschluss der Reihe (zumindest was die Zwölfe angeht), indem sich Peraine, Boron und Traiva die Ehre gaben. Grundsätzlich kann ich der gesamten Reihe ein durchweg gutes Niveau attestieren, allerdings sehe ich das Boron- Vademecum als gelungenstes Werk an, weil hier sowohl der Glauben umfassend dargestellt wird als auch die Hinweise zur Darstellung am Spieltisch besonders hilfreich sind. Allen drei Vademeci ist gemein, dass die Geweihten vom Grundsatz nicht ganz einfach in eine Heldengruppe integriert werden können (zumindest im Vergleich zu denen von Rondra oder Phex, die solchen Anforderungen eher gerecht werden), hier aber viele neue Facetten und Anregungen aufgeworfen werden, die dies deutlich erleichtern können.

Der Sonderfall

Einen absoluten Sonderfall unter den Jahrespublikationen stellt die Historia Aventurica dar. Hierbei handelt es sich ja nicht um eine Neupublikation, sondern um eine Überarbeitung der mit immens viel Kritik aufgenommenen Erstveröffentlichung von 2014. Ulisses Spiele hat sich zu dem bemerkenswerten und meiner Meinung nach sehr lobenswerten Schritt entschlossen, die Kritikpunkte aufzunehmen und gewisse Textanteile zu überabreiten. Wer bereit war, seinem Original Gewalt anzutun, erhielt sogar ein kostenfreies Exemplar (was ich in Sachen Kundenfreundlichkeit als absolut großartig empfinde!). Im Endergebnis sind dabei in der Tat viele kleine Überarbeitungen und Umformulierungen zu erkennen, z.B. wird die Rolle der unsicheren Erzählfigur Chalwen deutlich entschärft, trotzdem bleiben für mich viele Problemfelder, die in der erster Linie darin begründet sind, dass die Macher Designentscheidungen getroffen haben, die ich teils nicht glücklich finde bzw. die meine Vorab- Erwartungshaltung unterlaufen, vor allem in der Frage, welche Erwartungen ich an ein Geschichtswerk knüpfe.

Out of Aventurien

Auch wenn Aventurien der Kernkontinent ist, der nach wie vor mit den meisten Publikationen versehen wird, gibt es mittlerweile mit Uthuria, Tharun und Myranor drei weitere Kontinente, die regelmäßig von Heldengruppen aufgesucht werden.

Uthuria allerdings wurde in diesem Jahr nicht berücksichtigt, was offensichtlich mit der Konzentration von Ulisses auf das neue Regelwerk bzw. umgekehrt den Abschluss letzter Handlungsbögen im Zuge der „Splitterdämmerung“ begründet sein dürfte. Da der Südkontinent ja in mehrbändigen Kampagnen erschlossen werden soll, standen wohl größere Kapazitäten in diesem Jahr nicht zu Verfügung.

Tharun hingegen hat gleich zu Beginn des Jahres seinen Regelband erhalten, der neben den Regeln auch viel Grundwissen über die Hohlwelt enthält. Auch wenn ich den Band sehr gelungen fand, stellt sich aus meiner Sicht mittlerweile ein wenig die Frage nach der Sinnhaftigkeit, da der angekündigte Abenteuerband „Schwerter und Giganten“ nicht mehr 2015 erschienen ist und nun 2016 nach DSA5-Regeln erstellt werden muss. Somit ist ein Regelband veröffentlicht worden, zu dem es keine regulären Ergänzungen geben wird (wenn auch für „Schwerter und Giganten“ eine DSA4-Adaption bereitgestellt werden soll). Die Gründe seitens der Verlage Uhrwerk und Ulisses sind sicherlich nachvollziehbar, aus Kunden- und Fansicht halte ich das aber für ausgesprochen unglücklich.

Mehr Myranor

Im Bereich von Myranor dürfte die Editionsumstellung dem Uhrwerk Verlag eine Menge Stress beschert haben, alle geplanten Bände noch 2015 zu veröffentlichen, für die Settingfans hatte dies aber den positiven Effekt, dass so viele Publikationen wie noch nie erscheinen sind. Ein erstes Highlight war dabei für mich „Myranische Meere“, in dem sowohl die faszinierenden Unterwasserwelten Myranors dargestellt werden als auch die technischen Möglichkeiten, dies zu erleben, in Form der Unterwasserfahrzeuge. Diese Besonderheit Myranors, Technik und Magie miteinander zu verbinden, wird auch im zweiten Hintergrundband „Myranisches Zauberwerk“ in den Vordergrund gestellt. Gerade die myranische Artefaktmagie mit ihrer Vielseitigkeit erhält viel Raum, wobei durch viele Beispiele der Band auch für die Spieler nichtmagischer Charaktere lesenswert wird. Manko ist hier aber die etwas sparsame Bebilderung, die den Lesern stellenweise sehr viel Fantasie abverlangt.

Im Abenteuerbereich wurden somit ebenfalls gleich drei neue Gruppenabenteuer veröffentlicht. Zu Beginn kam mit „Schatten über Daranel“ eine ausgesprochen abwechslungsreiche Anthologie mit drei Abenteuern in der titelgebenden Stadt Daranel heraus (in Anlehnung an die Kurzgeschichtensammlung „Netz der Intrige“), wobei besonders „Unter die Haut“ mit einer spannenden Mörderjagd glänzen kann.

Ebenfalls eher düster geht es in „Stein der Götter“ zu, einem Kampagnenband rund um einen Optrilith-Fund in der Bergbausiedlung Brajanopolis. Der Band ist sehr offen gestaltet, erlaubt allerdings sehr viele Freiheiten für eine Heldengruppe, die sich in die Machtkämpfe einschalten will. Hier ist bewusst Western-Flair eingebaut, allerdings sind nur sparsam Hilfsmittel vorhanden für den komplexen Aufbau mit vielen NSCs und Mächteblöcken, so dass hier ein erfahrener Spielleiter vonnöten ist.

Einen späten Höhepunkt des Jahres stellt allerdings für mich „Das Lied des Lor“ dar, worin die Helden das relativ unverbrauchte Lordal erkunden, ein Setting, das unverkennbar von nordischen Einflüssen geprägt ist, ohne dabei Thorwal zu kopieren. Hier wird eine spannende Story mit einem sehr offenen Mittelteil kombiniert, wobei auch das spannende Finale das Niveau hochhalten kann.

Solo als neuer Trend?

Die letzte Myranor-Neuerscheinung reiht sich in einen erfreulichen Jahrestrend ein: Nach vielen Jahren der Ebbe sind 2015 wieder vermehrt Soloabenteuer erschienen, immerhin gleich drei an der Zahl. Die wohl originellste Idee schlägt dabei einen Bogen von Aventurien nach Myranor und gewährt Einblick in die Gedankenwelt einer Figur, die eine ziemlich ungewöhnliche Wahl für die Hauptfigur eines Abenteuers darstellt. In „Legatin des Bösen“ schlüpft man in die Rolle von Pardona persönlich, der man nach ihrer letzten Niederlage in Aventurien nun in Myranor zu neuer Blüte verhelfen soll. Dabei kommt der Band komplett ohne Regeln aus, verfügt aber über einen interessanten Aufbau aus mehreren getrennten Akten, die sich teils sehr unterschiedlich spielen und Pardona in all ihren Facetten zeigen.

Aber auch in Aventurien hat sich Sebastian Thurau einmal mehr darum bemüht, die Fahne der Solisteneinsätze hochzuhalten, dabei ebenfalls den Editionswechsel miteinbezogen. Das beinhaltet zunächst den lang erwarteten Abschluss seiner Solo-Trilogie um die Schwarze Eiche mit „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“, in dem der Handlungsbogen der beiden Vorgänger abgeschlossen wird, erneut unter dem Rückgriff auf einen Handlungsort als Gliederungselement, wobei passenderweise nach einer Burg (1. Teil) und einer Stadt (2. Teil) nun ein ganzer Landstrich erforscht wird.

Genauso oblag es dem Autor mit „Der Vampir von Havena“ das erste Soloabenteuer für die neue Regeledition zu verfassen. Neu ist hier die Idee, die beispielhaften Helden aus dem Grundregelwerk aufzugreifen. Somit spielt man hier einen Streuner, der sich mit einer Mordserie in Havena auseinandersetzen muss. Der Band richtet sich eindeutig an Einsteiger, da hier alle Regeln erläutert werden und verfügt dementsprechend über einen simplen Aufbau, kann aber mit einer stimmungsvollen Atmosphäre glänzen. Für DSA-Veteranen sind außerdem ein paar kleine Verbeugungen vor klassischen Elementen enthalten, unter anderem mit einer Hommage an den leider verstorbenen Ugurcan Yüce.

Abseits vom Rollenspiel

DSA spielt sich längst nicht mehr nur im Rollenspielbereich ab, sondern auch in anderen Bereichen. Bemerkenswert erscheint mir dabei vor allem die gelungene Computerspiel-Fortsetzung „Blackguards 2“. Das Spiel ist nun deutlich leichter als sein Vorgänger, bietet zudem etwas mehr spielerische Freiheit, da der Spieler etwas freier in der Wahl der nächsten Missionen ist, zudem mit seinen Entscheidungen Einfluss nehmen kann auf den Fortgang. Inhaltlich spielt man den Eroberungsfeldzug der nach langer Gefangenschaft entstellten und halb wahnsinnigen Cassia nach. Allerdings entfernt man sich von „realen“ aventurischen Hintergrund, da hier massiv Einfluss auf Herrschaftsverhältnisse in Südaventurien genommen wird, was mit dem Kanon kaum vereinbar sein dürfte.

Ein Intrigenspiel im Brettspielbereich bietet „Orkensturm“. Während im Reich der Orkensturm für Chaos sorgt, ringen in der Kapitale Gareth die Anhänger Brins und Answins um die Vorherrschaft, wobei sie die Gunst verschiedener Unterstützer gewinnen müssen. Das Spiel hat eine gute taktische Tiefe, da es viele unterschiedliche Wege zu Sieg gibt. Allerdings merkt man „Orkensturm“ auch an, dass es sich um eine eigentlich themenfremde Adaption handelt, so dass der aventurische Inhalt z.T. auf mich etwas aufgesetzt wirkt, da zu wenig Eigenarten der Spielwelt aufgenommen werden.

And the winner is…

Bleibt zuletzt noch mein persönliches Jahreshighlight, das tatsächlich von seiner Machart aus dem Rest der Publikationen heraussticht. Am meisten Spaß hatte ich mit „Unheil im Schwarzen Keiler“, bei dem es sich nicht um ein reguläres Abenteuer handelt, sondern quasi um ein Relikt aus alten Zeiten, ist die Editionsreferenz doch DSA1. Das Abenteuer nimmt geschickt die uralte Geschichte von „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ auf, spielt dabei geschickt mit dessen Logiklücken, um das Setting fast unverändert zu übernehmen, aber eine zeitgemäße Story zu konstruieren. Für mich als bekennenden Retro-Fan eine grandiose Idee, die hoffentlich ihre Fortsetzung findet!

Fazit

2015 war sicherlich eines der bewegtesten Jahre in der gesamten Geschichte von DSA. Ein Editionswechsel ist immer eine spannende, aber sicherlich auch heikle Angelegenheit, bisher aber gefallen mir viele Ideen, die tatsächlich Komplexität herausnehmen. Die bisherigen Ansätze im Abenteuerbereich überzeugen mir mit ein paar schönen bodenständigen Einsteiger-Abenteuern, der Heldenwerk-Reihe und offenbar vermehrter Frequenz von Solo-Abenteuern. Wie der Fortgang des Metaplots zu bewerten ist, wird allerdings die Zukunft erst zeigen. Durchwachsen fiel dafür der Ausgang der „Splitterdämmerung“ aus, hier ist doch erkennbar einiges mit heißer Nadel gestrickt worden, wobei Chancen für ein passendes Ende verpasst wurden. Sehr positiv hat mir dafür die wahre Flut an Myranor-Abenteuern gefallen, die dafür gesorgt haben, dass mir das Setting immer mehr ans Herz wächst.

2 Kommentare

  1. Danke für den Überblick. Gerade auf die Theaterritterkampagne bin ich sehr gespannt. Ich hoffe nur, dass nicht wegen des engen Zeitplans mit heißen Nadeln getrickt wird und am Ende was zusammenhängendes herauskommt.

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