Wie war 2020?

Vorbemerkung: Eigentlich lässt sich die titelgebende Frage relativ einfach beantworten: 2020 war ein grauenhaftes Jahr, das sich sicherlich für die meisten von uns völlig anders als erhofft entwickelt hat. Allerdings ist mein Thema natürlich nicht Corona, sondern wie üblich soll es im letzten Artikel des Jahres um einen DSA-Gesamtrückblick mit einem Schwerpunkt auf den Veröffentlichungen gehen (auch wenn die Pandemie auch hier gewisse Auswirkungen gezeigt hat, was z.B. die Verzögerung von Produktionsprozessen angeht). Und hier bleibt tatsächlich sogar eines beim Alten: Der Streifzug durch die vergangenen zwölf Monate offenbart, dass trotz allem wieder eine Vielzahl von Publikationen in allen möglichen Bereichen erschienen ist, so dass reichlich Material vorhanden ist, das ich noch einmal kurz Revue passieren lassen möchte. Wie in den bisherigen Jahresrückblicken gehe ich auf die einzelnen Rezensionen nur kurz ein und habe Links zur ausführlichen Besprechung gesetzt.

Regionalspielhilfen

Nachdem der Output 2019 geringer als erwartet ausfiel, war für 2020 die Hoffnung groß, dass es gelingen könnte, die Schlagzahl zu erhöhen. Leider hat das nicht ganz geklappt, was unter anderem an der Verzögerung der eigentlich für dieses Jahr erwarteten Thorwal-Spielhilfe Die Gestade des Gottwals liegt. Immerhin hat es im Herbst eine neue Regionalspielhilfe zur Druckreife gebracht: Mit Die dampfenden Dschungel wird erstmals der tiefe Süden des Kontinents berücksichtigt, indem Meridiana erschlossen wird. Der Fokus liegt dabei eindeutig auf den Waldmenschen und Utulus, Al´Anfa ist hingegen aus der Spielhilfe herausgelöst worden. Sichtbar viel Wert wurde darauf gelegt, einerseits mit alten Klischees und Vorurteilen aufzuräumen, andererseits aber auch signifikante Änderungen herbeizuführen, um ganz neue Inhalte zu schaffen. Im Ganzen gelingt das aus meiner Sicht heraus gut und es sind auch einige interessante Highlights enthalten. Unterstützt wird dies mit dem Heldenbrevier der dampfenden Dschungel, das die gewohnt gute Qualität der Reihe hält. Dabei wird erstmals das Experiment vorgenommen, Heldenbrevier und Regionalspielhilfe sehr eng miteinander zu verknüpfen, so dass das Heldenbrevier einen zentralen Umstand der Spielhilfe aufnimmt, was dann als Vorgeschichte für das Begleitabenteuer dient. Besagtes Abenteuer mit dem Titel Jadegrün und Kobaltblau greift sich tatsächlich den spannendsten Aspekt des Settings heraus, ist allerdings für meinen Geschmack etwas zu szenisch aufgebaut, so dass sich der Einfluss, den die HeldInnen auf Verlauf und Ausgang nehmen, in Grenzen hält. Die dazugehörige Rüstkammer der dampfenden Dschungel bietet wie immer ein Sammelsurium regionaltypischer Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Im Vergleich zu vorherigen Rüstkammern vermisse ich aber die direkt spielbaren Anteile.     

Hörspiele

Hier ist es Winterzeit Audiobooks tatsächlich gelungen, die zweite Staffel mit den Erlebnissen von Gundar und seinen Gefährten zu einem Abschluss zu bringen. Den Anfang machte dabei die 9. Episode Verhängnisvolle Schatzsuche, bei der die Heldengruppe den Fluch des Goldes lösen will, plötzlich aber feststellen muss, dass sie sich eigentlich ganz anderen Gegnern stellen muss und dass ihr Abenteuer deutlich größere Dimensionen hat, als sie ursprünglich annehmen mussten, was in Das Geisterschiff fortgeführt wird. In den beiden abschließenden Episoden Werkzeug des Bösen und Die Abrechnung ändert sich dann der Ton der Staffel, indem Thorwal der Rücken zugewendet wird und die Protagonisten sich erneut nach Gareth begeben, was in Die Abrechnung in einem großen Finale endet.

Leider ist genau dieser Schauplatzwechsel in meinen Augen ein Problem, nachdem die gelungenen ersten beiden Thorwal-Episoden nicht im selben Stil fortgeführt werden und wieder der bereits verwendete Schauplatz Gareth verwendet wird. Die Dramaturgie ist für mich in vielen Bereichen nicht konsistent bzw. werden alte Kritikpunkte fortgeführt, z.B. die ständige Verwendung von Alinne als Retterin in der Not oder die generelle Problematik, dass die Autoren den Schauplatz Aventurien fast gar nicht verwenden bzw. dort eine Geschichte aufziehen, die so episch ist, dass sie nicht in die eher kleinformatige Handlung passen, wenn plötzlich die Erweckung des Namenlosen thematisiert wird. Unverändert positiv bleibt die technische Umsetzung, den großartigen SprecherInnen und den guten Soundeffekten hört man unheimlich gerne zu. Für eine kommende Staffel würde ich mir aber eine neue Gruppe von ProtagonistInnen wünschen und endlich mehr Bezug zu Aventurien. Das lässt sich meiner Meinung nach auch erreichen, ohne Leute zu verprellen, die keine Expertise in Sachen DSA haben, solche Bezüge lassen sich auch dezent einarbeiten, ohne dass sie stören.

Spielhilfen und Regelwerke

Auch wenn man das Gefühl hat, dass die meisten Regelaspekte für DSA5 mittlerweile vorhanden sind, wird auch hier weiterhin an Detailausprägungen gearbeitet, allerdings steht dieser Publikationszweig nicht mehr so sehr im Vordergrund.

Eine große Überraschung hat dabei für mich das Aventurische Herbarium dargestellt. Grundsätzlich bin ich im Vorhinein eher skeptisch gewesen, ob mich ein Band über die aventurische Flora reizen kann. Tatsächlich handelt es sich aber um eine extrem nützliche (und obendrein gut geschriebene) Spielhilfe, die viele Pflanzen unterschiedlicher Couleur präsentiert, die sich gut in Abenteuer einbinden lassen, zudem ist mit dem alraunigen Homunkulus ein echtes Highlight enthalten.

Erwartet gut unterhalten hat mich außerdem das Aventurische Pandämonium 2. Nach wie vor gefällt mir, dass Ulisses nach den sehr breit angelegten Bestiarien nunmehr zu Themenbänden übergegangen ist. Der Band knüpft nahtlos an den gelungenen Vorgänger an und erweitert das Spektrum an Dämonen noch einmal deutlich und bietet SpielleiterInnen jede Menge Möglichkeiten, die Spielercharaktere mit mächtigen Gegnern zu konfrontieren. Leichte Kritik habe ich lediglich am Ordnungsprinzip.   

Fanwerk

Wie auch in der Vergangenheit praktiziert, lasse ich es mir nicht nehmen, immer wieder auch einen Blick in inoffizielle Veröffentlichungen zu werfen, auch um aufzuzeigen, wieviel Kreativität in der DSA-Community steckt, vieles davon kann sich durchaus mit dem messen, was offiziell erscheint.

Dabei nimmt Madame um Mitternacht sicherlich einen Sonderstatus ein, handelt es sich bei der Autorin Ina Kramer ja keineswegs um eine Hobbyschreiberin, sondern um eine Frau, die DSA von Beginn an maßgeblich mitgeprägt hat. Die im Scriptorium erschienene Kurzgeschichte erzählt die Geschichte von Marissja Stoerrebrandt, der Frau des Handelsmagnaten Stover, die für eine Nacht aus ihrem goldenen Käfig ausbricht und sich auf eine psychodelisch geprägte nächtliche Wanderung durch Festum begibt. Das Lesen hat mir hier außerordentliches Vergnügen bereitet, auch weil Ina Kramers ruhiger Stil sehr lesenswert ist. Umso erfreulicher, dass der Erfolg der beiden inoffiziellen Kurzgeschichten sich darin bemerkbar gemacht hat, dass sie nunmehr auch wieder offizielle Beiträge zu Aventurien beisteuert (siehe im Bereich Romane).

Ebenfalls ein erfahrener Autor ist Rafael Knop, der im Scriptorium mit Charypto Rex ein Abenteuer eingestellt hat, das sich vor allem durch einen hohen Trashfaktor auszeichnet. Sicherlich trifft das nicht jeden Geschmack (z.B. durch die starke Lenkung), wer sich allerdings darauf einlassen will, kann ein gut geschriebenes und abwechslungsreiches Abenteuer erleben.

Nach wie vor möchte ich zudem die Memoria Myrana lobend hervorheben, deren SchreiberInnen nun schon seit Jahren die Fahne der offiziell derzeit nicht stattfindenden außeraventurischen Kontinente hochhalten. Dabei liefern sie ausgesprochen regelmäßig gut ausgearbeitetes und vielfältiges Material für Myranor, Tharun, Rakshazar, Vesayama und neuerdings auch Ras Tabor. Und weiterhin zeigen sie dabei auch auf, dass es sich durchaus lohnen würde, wenn Ulisses von der vorhandenen Lizenz auch Gebrauch machen würde.     

Auch wenn Regelwerke absolut nicht zu meinen Lieblingspublikationen gehören, habe ich mir Harteschales Hausregeln angeschaut. Hier ist beeindruckend, wie viel Arbeit und Detailwissen in ein solches Fanregelwerk eingeflossen ist, zumal der Autor es auch noch auf die Beine gestellt hat, eine kleine Printauflage zu erstellen.

Das Solo-Abenteuer Flammenspitze erzählt die Geschichte eines unerfahrenen Protagonisten aus einem kleinen Dorf nahe Yol-Ghurmak, das durch einen Schutzzauber bislang von allzu großen Verheerungen verschont geblieben ist, der nun aber nachlässt. Somit muss sich der Spielercharakter in die verderbte Metropole begeben und erfährt die Schrecken der Stadt hautnah. Für ein Fanprodukt ist das Abenteuer sehr gut gemacht und erzeugt vor allem eine große atmosphärische Dichte, wenn die alptraumhaften Zustände in Yol-Ghurmak geschildert werden.  

Abenteuer

Gerade hier, im absoluten Kernbereich eines Rollenspiels, mussten sich DSA-Fans dieses Jahr in extremer Geduld üben. Nimmt man die Heldenwerke und die Cthulhu-Abenteuer heraus, so ist der erste Abenteuerband des Jahres erst am 2. Juli, also schon im 3. Quartal des Jahres erschienen. Bedingt ist dies vor allem durch die enorme Verzögerung in der Veröffentlichung der Sternenträger-Kampagne, die aufgrund rechtlicher Probleme seit mittlerweile über einem Jahr ausgesetzt ist. In die Bresche springen musste dafür die nächste große Kampagne: Mit Rabenkrieg hat (ebenfalls nach wechselvoller Publikationsgeschichte) endlich der Konflikt zwischen Al´Anfa und dem Kemi-Reich begonnen. Den Auftakt stellt dabei Die Zähne des Kaimans dar, worin die Heldengruppe für eine Spezialeinheit rekrutiert wird und die Landung der al´anfanischen Truppen in einer Kommandoaktion vorbereiten soll. Aus meiner Sicht ist der Kampagneneinstieg sehr gelungen, indem das Abenteuer zwar eigentlich recht linear gestaltet ist, den HeldInnen aber viele Möglichkeiten bietet, sich auch in ein großangelegtes Geschehen einzubringen. Genau das macht auch die Stärke der beiden bislang erschienenen Fortsetzungen aus.

Der Biss der Spinne fordert der Heldengruppe viel Leidensfähigkeit ab, da sie sich hier als Teil eines der Heereszüge in den Dschungelkrieg wagen müssen. Dabei wird deutlich die schmutzige Seite des Krieges aufgezeigt, der eben nicht nur als strahlenden Siegen besteht, sondern aus ständigen Konfrontationen mit Feinden, wobei diese teilweise auch aus den eigenen Reihen kommen, was sich in Konflikten innerhalb der Kommandokette zeigt. Massiv stören mich abseits vieler gelungener Inhalte die vielen Doppelungen, die dem (aus meiner Sicht völlig falschen) Ansatz geschuldet sind, dass man die Abenteuer auch als Einzelabenteuer spielen könnte.

Einen völlig anderen Schwerpunkt setzt Der Sturz des Adlers, indem man das große Kriegsgeschehen vorerst hinter sich lässt und auf eine Geheimnismission geschickt wird, in der es gilt, mit dem Horasreich den Gegner hinter den Kulissen zu bekämpfen. Dabei wird die Jagd nach einem feindlichen Agenten gut und abwechslungsreich in Szene gesetzt.

Mit Das wispernde Herz gab es im Herbst zu meiner großen Freude auch wieder ein Soloabenteuer. Diesmal steht als Charakter eine Borongeweihte im Mittelpunkt, die ihren Heimattempel verlassen hat, um die Leitung eines Tempels in einem kleinen Dorf am Neunaugensee zu übernehmen. Schon bei ihrer Ankunft muss sie allerdings feststellen, dass dort merkwürdige Dinge geschehen und eine bedrohliche Stimmung herrscht, wobei sie bei der Suche nach den Hintergründen auf eine Mauer des Schweigens stößt. Die Gruselgeschichte ist ausgesprochen atmosphärisch angelegt und die guten Mechanismen ermöglichen einen spannenden Rechercheprozess mit nachvollziehbaren Ergebnissen. 

Heldenwerke

Wenn auch in anderen Bereichen etwas Stillstand geherrscht haben mag, so sind die Heldenwerke quasi eine Bank, indem der zweimonatige Publikationszyklus zuverlässig eingehalten wird.

Den Anfang machte dabei Der stille Pfad, ein Abenteuer um eine sich plötzlich irrational verhaltende Borongeweihte, deren Geheimnis es zu ergründen gilt. Während die Figurenriege überzeugen kann, ist mir die Handlung letztlich viel zu profan und zu wenig abenteuerlich, was sich konsequent hin bis zur letztendlichen Lösung zieht.

Eine Neuerung innerhalb der Reihe stellt Madas blaue Augen dar, handelt es sich doch um das erste Soloabenteuer im Heldenwerk-Format. Der vorgegebene Held ist zudem niemand geringeres als Sultan Hasrabal persönlich, den man auf einer Mission begleitet. Die Grundprämisse klingt vielversprechend, allerdings leidet das kurze Solo darunter, dass es eher wie eine Kurzgeschichte angelegt ist und man im Prinzip keine Handlungsfreiheit hat, da alle Abschnitte trotz Wahlmöglichkeiten immer dieselben Resultate erzeugen.

Hinter der Fassade knüpft mit Unter dem Nordlicht an einen absoluten Klassiker der DSA-Historie an, indem man einer Serie von merkwürdigen Ereignissen in Farlorn nachgehen soll, wobei die Vorfälle immer drastischer werden. Das Abenteuer verfügt über eine gute Grundidee, ist aber meiner Auffassung nach etwas überfrachtet, auch weil zu viele Motive auf einmal bedient werden sollen, zudem weist es eine veränderte Handlungsstruktur auf, die ich für eher ungünstig halte. 

Wandel im Chaos, das diesjährige KRK-Heldenwerk, spielt zwar in Khunchom, hat aber einen Maraskan-Schwerpunkt, da es im Viertel der Exil-Maraskaner verortet ist. Hier gilt es, sich in einem Intrigen- und Rechercheabenteuer zurechtzufinden, um ein geplantes Attentat zu verhindern. Und genau als ein solches Rechercheabenteuer ist die Handlung gut angelegt und verfügt vor allem über eine gelungene Figurenriege, zudem gelingt es trotz der Kürze des Formats, die Resultate der Handlungen der Heldengruppe flexibel zu berücksichtigen. Für stellt es somit eindeutig das stärkste Heldenwerk des Jahres dar.

Die Axt im Walde setzt eine sehr klassische Geschichte in den Mittelpunkt, indem es gilt, eine junge Adelige aus der misslichen Situation zu retten, die vor einer arrangierten Ehe fliehen will. Dabei erweist sie sich allerdings als ausgesprochen eigensinnig und hat ein klares Fluchtziel vor Augen. Die Grundgeschichte hat durchaus Potential, allerdings sind viele Bereiches des Abenteuers zu grob umgesetzt (unter anderem durch fehlende Karten und Beschreibungen). Als befremdlich habe ich zudem einen sehr narrativen Schreibstil wahrgenommen, der für mich zu einem Abenteuer nicht passt.

Im Namen der Schlange ist ein weiteres Abenteuer mit einem Maraskan-Schwerpunkt, nimmt Khunchom aber anders als bei Wandel im Chaos nur als Ausgangspunkt und führt dann tatsächlich auf die Insel. Dabei muss die Heldengruppe einen Geweihten finden, der ein verschlüsseltes Dokument entziffern soll. Allerdings stellt sich heraus, dass es auch andere Mächte auf diesen abgesehen haben. Die Reisepassagen sind meiner Auffassung nach etwas zu viel für das Kurzformat, dafür ist ein sehr gut ausgearbeitetes und forderndes Finale vorhanden.

Den Jahresabschluss bildet mit Sehnsuchtsmelodie ein Ausflug in den Norden, wo es gilt, einen Schatzsucher zu unterstützen, der die Heldengruppe als Vermittler braucht, da er in Konflikt mit einer Firnelfensippe geraten ist. Bei den Elfen angekommen, müssen die HeldInnen sich mit einer Kette von rätselhaften Erscheinungen auseinandersetzen. Die Grundidee gefällt mir sehr gut, allerdings ist mir vieles zu fragmenthaft umgesetzt, zudem fehlen wieder einmal Karten zu besseren Veranschaulichung.

Romane

Während in anderen Bereichen etwas weniger publiziert wurde, ist die Sparte 2020 außerordentlich gut besetzt, sind doch nicht weniger als 7 Romane erschienen. Ein Grund dafür dürfte sicherlich der Umstand sein, dass hier neben Ulisses auch noch der Heyne Verlag und Fanpro tätig sind.

Gerade Fanpro hat mit 3 neuen Romanen einen überraschend großen Output vorzuweisen. Den Reigen eröffnet hat Die Elfe vom Veitner Moor. Der Roman beginnt im Stile eines Kriminalromans, wenn die Abilachter Gardehauptfrau Ayla das Rätsel um die titelgebende Leiche lösen soll, im Laufe der Handlung offenbart sich aber ein deutlich umfassenderer Hintergrund. Aus meiner Sicht ist der Band sehr unterhaltsam und verfügt über zwei sympathische Hauptfiguren, allerdings ist die Handlung ab einem gewissen Punkt mit dem offiziellen Hintergrund nicht vereinbar (auch ein nicht-kanonischer Roman sollte aus meiner Sicht allzu große Widersprüche vermeiden).        

Mit Greetja ist auch die bereits erwähnte Ina Kramer wieder zu einem Comeback als Autorin mit einem offiziell publizierten Roman gekommen. Der Band begleitet die Lebensgeschichte der Titelheldin, einer jungen Hexe, die sich – von ihrer Mutter verlassen – zunächst alleine durchschlagen muss, um dann Stück für Stück ihre Fähigkeiten als Zauberwirkerin zu erschließen. Die gesamte Handlung ist sehr ruhig gehalten, was aber dank der schönen Erzählweise der Autorin nie spannungsarm wirkt.

Deutlich mehr auf eine actionreiche Handlung setzt Der Erbe von Tannhaus. Im Mittelpunkt steht ein einfacher Bauer aus Andergast, der einem verwundeten jungen Mann das Leben rettet und ihn gesundpflegt. Daraufhin entpuppt dieser sich als rechtmäßiger Erbe der umliegenden Baronie, der im Folgenden versucht, sein Erbe aus den Händen des aktuell herrschenden Tyrannen zu entreißen. Die Geschichte ist abwechslungsreich und humorvoll geschrieben, allerdings weist die Handlung für mich auch einige Logiklücken auf und ist nicht immer stringent erzählt.

Ulisses selbst hatte sich mit der Romanreihe Das Blut der Castesier auf die Fahnen geschrieben, eine solche Reihe ohne Komplikationen zu veröffentlichen. Tatsächlich ist dies gelungen, so dass mit Blutsbande und Reich der Toten auch die beiden letzten Bände erschienen sind und die Handlung um die drei ungleichen Geschwister Valerius, Lucia und Sabella zu Ende geführt werden konnte. Tatsächlich ziehen gerade die beiden Abschlussbände ihren Reiz daraus, dass die Handlungsstränge der Geschwister nun zusammengeführt werden und sie sich in einem epischen Finale für das Schicksal von ganz Bosparan einsetzen müssen.

Die größte Aufmerksamkeit erlangt aber nach wie vor die Phileasson-Saga, deren einzelne Bände sich immer wieder auch in der Bestsellerliste platzieren können, so auch Elfenkrieg und Echsengötter. Elfenkrieg trennt dabei die beiden Ottajasko: Hier ist für mich vor allem der Beorn-Strang dominant, wird dieser doch nach Tie´Shianna versetzt und muss dort mit seiner Mannschaft in die monumentale Schlacht eingreifen, im festen Wissen, dass dies ein Kampf ist, dessen Resultat längst feststeht. Phileasson hingegen muss sich weiter durch Aventurien bewegen und bringt den Bettlerzug in seine neue Heimat. Allerdings endet dies mit einer kleinen Katastrophe, werden doch viele Teilnehmer des Zuges (darunter auch einige Mannschaftsmitglieder) von Echsenmenschen entführt, so dass Phileasson ihnen in Echsengötter folgen muss, um mit einer für ihn fremdartigen Kultur konfrontiert zu werden. Beorn hingegen wird auf den Inseln in Nebeln immer mehr zu einem relevanten Machtfaktor und nimmt die Rolle eines Kriegsherrn ein. Auch wenn die Romane ob ihrer enormen Seitenstärke nicht immer ohne Längen auskommen, fiebert man auch in kleineren Sequenzen mit den ProtagonistInnen mit, die man nun seit mehreren Jahren und 9 Romanen auf ihrer Reise begleitet.   

Auch für die Jüngsten ist in diesem Jahr wieder Nachschub erstellt worden, indem der Verlag Schwarze Ritter mit Mischa, der Wolf und der Goblin seine Kinderbuchreihe fortgesetzt hat. Diesmal geht es um den jungen Mischa, der die alte Feindschaft zwischen Wölfen und Menschen beenden will. Auch beim mittlerweile dritten Band handelt es sich um eine schöne Geschichte, die sehr kindgerecht bebildert wurde und dazu das Flair von Aventurien gut einfängt.   

…und ganz viel Grusel

Dafür, dass es trotz aller Verzögerungen kein publikationsarmes Jahr geworden ist, hat das große Crowdfunding-Paket zum Crossover zwischen DSA und dem Cthulhu-Mythos gesorgt. Gerade der Kernband Sandy Petersens Cthulhu-Mythos kommt dabei mit einer beindruckenden Seitenzahl von 420 daher. Was man hier sicherlich sagen kann, ist dass es sich nicht um eine lieblose Umsetzung handelt, viele Bereiche wurden wirklich für die Belange von Aventurien umgeschrieben und bemühen sich sichtlich um einen Brückenschlag. Allerdings fühlt es sich aus meiner Sicht doch oft viel zu fremd und nicht konsistent an, man merkt trotzdem, dass das alles ursprünglich für einen anderen Hintergrund geschrieben wurde. Gleiches gilt für das ergänzende Cthulhu-Compendium, bei dem sich der Eindruck noch mehr verschärft, weil hier sichtbar Wesen beinhaltet sind, die irdisch verortet sind. Bei den Abenteuern ergibt sich ein zwiespältiger Eindruck: Schweigen aus Somerrisk spielt komplett in den Traumlanden und weist keine Verbindung zu Aventurien auf, zumal es sogar für Archetypen aus den Traumlanden angelegt ist. Zusätzlich merkt man eine eher grobe Machart, statt Interaktion stehen Kämpfe im Vordergrund. Unheilvolles Grauen ist hingegen eine speziell für Aventurien erstellte Anthologie, die aus meiner Sicht gelungener ist, trotzdem fehlt dem Gruppenabenteuer und den beiden Soloabenteuern jeglicher Optimismus, es herrscht oft viel Pessimismus vor. Positiver habe ich die beiden rein narrativen Texte wahrgenommen. Das Cthulhu-Vademecum hat zwar einige redundante Stellen, transportiert aber gut den Wahnsinn, dem die Anhänger verfallen. Besonders überzeugt hat mich das Heldenbrevier der Noioniten, das eine spannende Geschichte erzählt und das tatsächlich eine gelungene Verbindung schafft und die Traumlande und den Mythos in Aventurien implementiert.  

Computerspiele

Ein von mir mit extremer Spannung erwartetes Produkt ist das neue Computerspiel Book of Heroes gewesen. Die DSA-Historie kann sich in dieser Hinsicht absolut sehen lassen und nach einigen Jahren des Wartens wäre ein neues Highlight absolut wünschenswert gewesen. Skeptisch machten schon einige Information im Vorfeld, z.B. dass das Spiel ursprünglich gar nicht für DSA und Aventurien kreiert wurde und dass es keine zusammenhängende Geschichte geben würde, sondern viele kleine Einzelmissionen. Leider hat sich dies dann im Endeffekt aus meiner Sicht alles bewahrheitet. Ich spüre im ganzen Spiel nirgendwo Aventurien heraus, alles was die Rollenspielvorlage an Stärken hat, eine liebevoll gestaltete Spielwelt, gute Geschichten und Charaktere, all das spielt keine Rolle, auf der Habenseite steht für mich lediglich ein gelungener Modus der Attributsteigerung, der auch grafisch schön umgesetzt wurde. Auch als nettes Spiel für zwischendurch funktioniert Book of Heroes für mich nicht, sind die Level doch recht ähnlich aufgebaut und es gibt kaum spielerische Variationen, auch die Kämpfe weisen kaum taktische Finessen auf.  

Aventuria

Auch für das Abenteuerkartenspiel gab es wieder reichlich Nachschub. Diesmal sogar auf einen Schlag, da Ulisses sich dazu entschieden hat, den Schwerpunkt auf Crowdfundings zu legen, so dass ein großes Gesamtpaket mit zwei Boxen mit Soloabenteuern, vier Heldensets mit neuen Helden und Abenteuern sowie zwei kleinen Zusatzabenteuern erschienen ist. Die Fülle des Pakets hat dafür gesorgt, dass ich die meisten davon zwar schon spielen konnte, allerdings noch nicht alle Rezensionen fertiggestellt sind. Dies wird sicherlich in den nächsten Wochen nach und nach hier im Blog folgen.

Bereits durchgespielt habe ich mit Nedime, die Tochter des Kalifen eine der beiden Soloboxen. Hierbei handelt es sich um eine neues Abenteuer, das speziell dazu erdacht wurde, um es als Solospieler zu bewältigen (es gibt aber auch eine Gruppenvariante). Pate gestanden hat wieder einmal ein DSA-Klassiker und somit kann man sich ein weiteres Mal auf die Suche nach Nedime begeben. Dabei sind sehr kluge Mechanismen entwickelt worden, die sowohl spielerisch fordernd sind, gleichzeitig aber auch eine gute Geschichte erzählen. Kritik muss ich lediglich an der völlig überdimensionierten Box äußern, die deutlich mehr Inhalt suggeriert.

Schneidermeisters Poltergeister ist ein kurzes Szenario, bei dem man mit einem verkleinerten Deck neuen SpielerInnen Aventuria vorstellen kann. Die Idee finde ich zwar gelungen, das Abenteuer um Spukgeschehnisse in einer Schneiderwerkstatt ist aber aus meiner Sicht zu stark reduziert, um die wirklichen Stärken des Spiels aufzeigen zu können.    

Das Geweihter des Namenlosen Heldenset stellt sicherlich die untypischste Heldenfigur in den Mittelpunkt. Im Normalfall wäre ein solcher Geweihter für mich definitiv kein akzeptables Heldenkonzept, im eher kampflastigen Aventuria handelt es sich aber um ein spannendes Deck, das über ungewöhnliche Effekte und Mechanismen verfügt, dabei den finsteren Charakter des Gottes ohne Namen betont, der seine Anhänger zwar sehr mächtig werden lassen kann, dafür aber auch große Opfer von ihnen fordert. Auch das Begleitabenteuer Diebe in Khezzara kann überzeugen, da es abwechslungsreich einen stufig durchdacht aufgebauten Beutezug in die Schatzkammer des Aikars ausgestaltet.

Einsteiger-Nachschub

Zu den gelungensten Produkten des Vorjahres gehörte für mich die Einsteiger-Box Das Geheimnis des Drachenritters. Hierzu ist nun zum Jahresende mit Die Hexe vom Schattenwasser eine Folgepublikation erschienen. Insgesamt führt diese das Konzept relativ nahtlos weiter, indem weiterhin neuer Abenteuerstoff für EinsteigerInnen (sowohl auf Spielerebene als auch im Bereich der Spielleitung) mit einer passenden Lernkurve vorhanden ist. Allerdings irritiert mich hier das sinkende Preis-Leistungsverhältnis im Verhältnis zur ersten Box etwas. Zudem wird der eigentlich angestrebte Schwerpunkt im Bereich von mehr Stadtabenteuern merkwürdiger Weise nicht eingehalten. Die Rezension hierzu folgt noch.

Fazit

Wie üblich stelle ich an dieser Stelle die Frage, ob 2020 ein gutes Jahr für DSA war. Leider kann ich dabei zu keinem guten Fazit kommen, im Gegenteil, für mich war 2020 das schwächste Jahr, seitdem ich den Blog betreibe und die Jahresrückblicke verfasse. Sicherlich hat das aktuell alles überlagernde Thema Corona seinen Teil dazu beigetragen, insbesondere Verzögerungen halte ich derzeit für nachvollziehbar, da ja in allen Lebensbereichen momentan gewisse Einschränkungen spürbar sind. Dass Publikationsprozesse davon ebenfalls beeinflusst werden, ist für mich völlig akzeptabel.   

Das trifft aber wohl nicht auf alle Bereiche zu, z.B. hat Ulisses Spiele im Falle des Thorwal-Crowdfundings ja selbst eingeräumt, dass an dieser Stelle einfach zu viel an Produkten entstanden ist und man in Zukunft solche Projekte erst dann starten will, wenn der Produktionsfortschritt schon weiter fortgeschritten ist. Sicher auch wichtig, dass Lernprozesse stattfinden, ich freue mich nach wie vor, wenn ich Thorwal in Print in Händen halten kann. Allerdings ist hier eben sicherlich auch das Problem aufgekommen, dass ein solches Mammutprojekt viele Kräfte lange bindet, die an anderer Stelle fehlen. In dem Kontext finde ich es eben auch schwierig, sich zu sehr auf Nebenkriegsschauplätze zu konzentrieren. Und in dieser Hinsicht ist es für mich nicht sinnig, viel Energie auf ein Crowdfunding wie das für den Cthulhu-Mythos zu verwenden. Sicherlich merkt man dem Endergebnis an, dass man sich dort jede Mühe gegeben hat, es wirklich auf DSA-Verhältnisse anzupassen. Trotzdem bleibt am Ende für mich ein Ergebnis, in dem Systeme miteinander verbunden werden sollen, die in vielerlei Hinsicht nicht zusammenpassen.  

Besonders kritisch sehe ich in diesem Jahr die Entwicklung im Bereich der Abenteuer. Für mich ist das nach wie vor der absolute Kernbereich, Regeln und Spielhilfen mögen zwar finanziell lukrativ sein, aber ohne die dazu gehörenden Geschichten fehlt genau der Kitt, der alles zusammenhält. Hier liegt aus meiner Sicht ein extrem schwaches, vor allem publikationsschwaches Jahr hinter uns. Zwei Abenteuerbände im Cthulhu-Crowdfindung, das Begleitabenteuer zu den dampfenden Dschungeln und dazu noch das Soloabenteuer Das wispernde Herz. Das Erscheinen der Rabenkrieg-Kampagne schönt diese Bilanz allerdings zum Glück noch etwas auf.

Eine Bank hingegen sind die Heldenwerke, auch hier sind wieder 7 Kurzabenteuer publiziert worden. Allerdings habe ich im Verlauf des Jahres auch hier deutliche Kritik geäußert. Der Ansatz, das Format als Testlauf für neue AutorInnen zu benutzen, ist zwar völlig legitim, allerdings müssten diese dann aus meiner Sicht auch durch entsprechend enge Betreuung vor Fehlern geschützt werden. Hier stört mich, dass gerade in diesem Jahrgang immer wieder dieselben Probleme auftauchen, die – nicht nur von mir – immer wieder angemahnt werden: inhaltliche Überfrachtung (z.B. durch Reisepassagen), fehlende Inhalte (z.B. immer wieder ein viel zu geiziger Umgang mit Kartenmaterial) oder ein zu szenischer Aufbau, bis hin zu extremen Auffälligkeiten wie einer narrativen Schreibweise.

Im Bereich der externen Lizenznehmer ist es auffällig, dass es manche gibt, bei denen sehr akkurat gearbeitet wird, z.B. beim Heyne Verlag oder Fanpro, während andere zwar eine DSA-Lizenz verwenden, die Inhalte aber oft viel zu wenig mit Aventurien zu tun haben, z.B. bei den Hörspielen oder ganz extrem bei Book of Heroes. Gerade in letzterem Fall ist das extrem schade, da hier eine seltene Möglichkeit bestanden hat, eine breitere Klientel zu erschließen. Das scheint allerdings leider völlig misslungen zu sein, wie einerseits das Echo in der Fachpresse belegt als auch der auffällig schnelle Preisverfall.

Damit will ich allerdings nicht alles schlechtreden, trotz einer gewissen Unzufriedenheit mit der Gesamtentwicklung hat es auch 2020 einige richtig gute Produkte gegeben. Manche Produkte profitieren sicherlich davon, dass die Personen dahinter viel Routine in ihren Bereichen haben z.B. hat Sebastian Thurau wieder ein schönes Soloabenteuer verfasst und auch Carolina Möbis hat zwei überzeugende Heldenbreviers abgeliefert. Genauso hat es positive Überraschungen gegeben, wie das Aventurische Herbarium, das mich inhaltlich in Vorhinein eigentlich kaum gereizt hat, aber das Thema sehr gut ausleuchtet. Genauso freut mich, dass der Romansektor sehr breit aufgestellt war.

Mein Jahreshighlight stellt in diesem Jahr aber die Rabenkrieg-Kampagne dar. Hier ist es David Schmidt und Armin Abele gelungen, den Metaplot des Südens fortzuführen und vor allem findet hier eine angemessene Einbindung der SpielerInnen in ein Großereignis statt, was ja nicht immer einfach ist, wenn der generelle Ausgang durch den Metaplot schon feststehen. Insgesamt ragt für mich dabei mit Die Zähne des Kaimans innerhalb der ersten drei Bände der Auftakt noch etwas heraus.

Und nicht unerwähnt bleiben soll natürlich auch die nach wie vor sehr aktive Fanszene, aus deren Reihen auch immer wieder sehr viel lohnenswerter kreativer Output kommt. Gerade das macht DSA auch aus, dass neben den offiziellen Publikationen regelmäßig auch aus dieser Richtung echte Perlen zu erwarten sind.

Zuletzt möchte ich an dieser Stelle wie immer allen LeserInnen dafür danken, dass mein kleiner Blog nach wie vor Resonanz erfährt, sei es in Form von Aufrufzahlen, Kommentaren oder persönlichem Feedback. Dafür lohnt sich das Schreiben immer wieder. Ich wünsche uns allen ein frohes Weihnachtsfest, einen guten Jahresübergang und ein hoffentlich deutlich schöneres Jahr 2021! Hier im Blog geht es in den kommenden Tagen und Wochen mit bislang ausstehenden Rezensionen weiter sowie Anfang des neuen Jahres dann mit meinem Jahresausblick auf 2021.

Viele Grüße

Engor          

6 Kommentare

  1. Hallo Engor,
    ich möchte gerne hier mal meine Gedanken bezüglich deinem Fazit und auch dem Jahr äußern. Grundsätzlich halte ich es auch für schade, dass so viele Ressourcen in Dinge „gebuttert“ werden, die mich entweder nicht interessieren oder die für mich nicht DSA ausmachen. Weder halte ich eine Verbindung des Cuthulu Mythos mit DSA für notwendig noch für sinnvoll. Horror gibts ja schon genug. Ebenso hab ich ein Problem damit, dass Thorwal sich so lange hinzieht. Ich bin einfach nicht interessiert an der Region und wenn das einzige Thema über Monate hinweg „Thorwal und wann es denn kommt“ ist, ist das doch arg ermüdend. Was ich nicht ganz verstehe, ist warum es denn jetzt eigentlich so lange dauert, ist ja im Endeffekt „nur“ ne RSH mit entsprechenden Zusatzprodukten. Kann aber auch nur mein falscher Eindruck sein, ich hab das Crowdfunding schließlich nicht verfolgt.

    Was ich aber irgendwie so langsam unverständlich finde: Warum kommt Sternenträger III nicht?
    Rechtliche Probleme werden ja auch irgendwann beigelegt. Warum ist es nicht möglich hier eine Lösung zu finden, ist Ulisses zu geizig oder ist der frühere Redakteur einfach zu beleidigt, oder beides? Diese Verzögerung schadet dem Hobby DSA für mich persönlich immens. Sollte das wirklich noch bis Mitte nächsten Jahres dauern, wäre ich schon verärgert. Wobei eben leider ich nicht weiß auf wen.

    Deiner Kritik an den Heldenwerken kann ich mich nur anschließen: Karten müssen sein. Soviel ich weiß ist es aber die Aufgabe des Autors zu entscheiden auf welche Illustrationen das verfügbare Geld aufgeteilt wird. Insofern wäre es vielleicht eher besser zu fordern, dass mehr Geld für Illustrationen ausgegeben werden oder einfach den Autoren zu sagen, dass Karten sehr wichtig zum Verständnis sind. Für mich persönlich müsste auch bei einem Abenteuer, welches verstärkt in einer Stadt oder einem Ort spielt eine Karte auch Pflicht.

    Ich persönlich sehe auch die Kernaufgabe „Abenteuer“ vernachlässigt. Es kam so wenig wie selten neben „Kampagne 1“, „Kampagne 2“ und den Heldenwerken heraus. Wo bleibt der langfristige Support des Bornlands, wo ein Abenteuer für Havena, wo ist eine Anthalogie für den Kosch, warum ist in Aranien nichts mehr veröffentlicht worden? Also: Warum gibt es nicht mehr Abenteuer?
    Also ich mein, ich hab schon ne Antwort: Zu wenig Zeit, zu viel zu tun. Aber ich würde mich hier halt deutlich mehr fokussieren: mehr Abenteuer, mehr Metaplot, mehr RSHs, weniger Addons (wie Cuthulu und DSK) und zuletzt mehr Stetigkeit und weniger „hier sind Ideen für 2 Jahre jetzt machen wir was anderes“ wie bei den RSHs.

    Ich hoffe, 2021 wird ein besseres Jahr, für DSA und für unsere Gesamtsituatiion.
    Danke für die guten Rezensionen und neutralen Blogeinträge hier 🙂

    LG Elo

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    1. Moin,
      nur ganz kurz zu meinem Vorredner.
      Ja Rechtsstreitigkeiten sind irgendwann vorbei aber anderthalb Jahre sind dabei keine wirklich große Spanne. Erst diese Woche hat meine Firma einen Bescheid bekommen über das Ergebnis eines Verfahrens welches nur knappe 6 Jahre gedauert hat. 😎

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    2. Erstmal vielen Dank für das nette Feedback!
      Was die Sternenträger angeht, so kann ich das leider wirklich nicht bewerten, mit rechtlichen Fragen kenne ich mich überhaupt nicht aus. Grundsätzlich halte ich das für eine akzeptable Erklärung für eine massive Verzögerung. Ich denke nicht, dass Ulisses nicht alles macht, was geht, um da weiterpublizieren zu können. Der Stillstand da kann ja nicht im Interesse des Verlags liegen.
      Was die Abenteuer angeht, hat das sicherlich auch wirtschaftliche Gründe: Es ist ja bekannt, dass Regelwerke und Spielhilfen sich im Vergleich zu Abenteuern deutlich besser verkaufen. Ein Abenteuer kauf sich eben nicht jeder Spieler, sondern nur einer pro Gruppe. Allerdings denke ich, dass man das bis zu einem gewissen Punkt kalkulieren muss, denn die anderen Sachen nützen einem ja nichts ohne die Geschichten, die das Ganze erst lebendig machen (zumindest gilt das für die, die eben keine Zeit haben, selber Abenteuer anzufertigen).
      Und genau das meine ich, was du auch sagst, neben den Kampagnen fehlen mir Einzelabenteuer, die an verschiedenen Orten in Aventurien neue Impulse geben. Ich hoffe sehr, dass sich da im kommenden Jahr etwas ändert.

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  2. Ich habe gerade anhand der Rezension entsetzt festgestellt, dass es das erste Jahr seit Mitte der 90er ist, in dem ich kein DSA-Produkt gekauft habe. Wenn man kein Interesse an Einsteigerabenteuern, unfertigen Kampagnen oder Nischenprodukten hat, blieb dieses Jahr nichts mehr übrig.

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    1. Das ist natürlich sehr schade, dass für dich dieses Jahr nichts dabei war. Aber das entspricht ja auch dem, was ich gerade im Abenteuerbereich kritisiere. Es sollte eben auch immer Einzelabenteuer geben, die ganz normal spielbar sind. Einsteiger werden gerade gut bedient und Vielspieler können sich mit Rabenkrieg an etwas Epischem versuchen, die Mitte dazwischen wird in diesem Jahr nur abgedeckt durch das Begleitabenteuer zu den dampfenden Dschungeln (dafür braucht man aber auch die Regionalspielhilfe) und die Cthulhu-Abenteuer, für die man sich aber auf einen völlig anderen Spielstil einlassen muss.
      Im Normalfall kann ich da trotzdem immer einen Blick in die Heldenwerke empfehlen, allerdings war es auch in der Hinsicht kein starker Jahrgang. Empfehlen kann ich dabei aber auf jeden Fall „Wandel im Chaos“, das finde ich sehr gelungen und richtet sich definitiv auch nicht an Einsteiger.

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