Wie war 2019?

Vorbemerkung: Während auf meinem Schreibtisch eigentlich noch ein paar DSA-Bände liegen, die auf ihre Rezension warten, neigt sich 2019 unaufhaltsam seinem Ende zu. Somit ist auch wieder der Zeitpunkt gekommen, das ablaufende Jahr in der Gesamtrückschau der Erscheinungen Revue passieren zu lassen. Wie üblich wird dies ein ausgesprochen langer Artikel werden, handelt es sich doch wiederum um einen großen Output. So groß, dass man teilweise fast schon wieder vergessen hat, was alles herausgekommen ist. Auffällig ist in diesem Jahr auch wieder die Bandbreite an Neuerscheinungen, neben dem Kernbereich Rollenspiel mit Abenteuern, Regel- und Hintergrundwerken sind auch mehrere Romane, Hörspiele und auch Brettspielvarianten darunter. Natürlich bewegt mich im Gesamten auch wieder die Frage, wie denn 2019 einzuordnen ist, als gutes Jahr für DSA? Als Referenz sind jeweils die Verlinkungen zu den Einzelrezensionen hinzugefügt.

Das Jahr der Regionalspielhilfen?

Eigentlich war für 2019 seitens Ulisses angepeilt worden, die Schlagzahl für Regionalspielhilfen deutlich zu erhöhen. Hier muss man recht deutlich sagen, dass dieses Ziel klar verfehlt wurde, ist doch mit Das Dornenreich nur eine einzige Region erschienen. Positiv bleibt für mich hier allerdings der Eindruck von Abwechslung, da erstmals seit dem Editionswechsel eine südliche Region berücksichtigt wurde. Atmosphärisch ist die Umsetzung einer Welt im Stil der Märchen aus 1001 Nacht gut gelungen, mir haben allerdings teilweise die Abenteueranregungen gefehlt. Leider gilt dies im besonderen Maße für das Begleitabenteuer Mondsilberne Mysterien, das zwar über eine hochspannende Grundidee verfügt, allerdings eine viel zu technische und probelastige Umsetzung hat, die zumindest für mich jegliche Spannung aus dem Spiel nimmt. Auch das Heldenbrevier des Dornenreiches schneidet im Vergleich zu seinen Vorgängern etwas schwächer ab, vor allem weil der sonstige Briefstil mit einem weiteren Erzählstil kombiniert wird, was mir weniger passend erscheint. Wie üblich ist auch eine Rüstkammer des Dornenreiches erschienen, bei der ich vor allem die besonderen Artefakte interessant fand. In der Gesamtheit der Produkte gesehen muss ich allerdings sagen, dass Das Dornenreich für mich die bislang schwächste Regionalspielhilfe darstellt.

Ein Fest für Einsteiger

Ein wenig mehr Regionalbeschreibung gab es aber doch, enthält doch die neue DSA-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters auch eine kleine Hintergrundspielhilfe mit Die Grafschaft Heldentrutz. Die gesamte Box ist auf die Bedürfnisse von Einsteigern ausgerichtet, wobei sowohl Spieler als auch Spielleiter angesprochen sind. Die einzelnen Bestandteile fußen aufeinander, so sind zunächst vier kurze Soloabenteuer vorhanden, in denen die Spieler mit einem vorgefertigten Helden bzw. einer Heldin ein paar erste Schritte erleben können. Folgend kann man sich in Gruppenabenteuer stürzen, wobei nach zwei ausgearbeiteten Abenteuern eine kleine Kampagne angeschlossen werden kann, in der man das Schicksal der Grafschaft beeinflussen kann. Die Einsteigerbox ist aus meiner Sicht ein ausgezeichnetes Produkt, das ideal auf die Bedürfnisse von Einsteigern abgestimmt ist, während erfahrenere SpielerInnen hier weniger angesprochen sein dürften, sind die Abenteuer in erzählerischer und spielerischer Hinsicht doch sehr einfach gehalten. Im Regelbereich erfolgt eine sehr anschauliche Einführung, wobei der Regelumfang angemessen reduziert wurde.

Auf die Katze gekommen

Eine völlig neue Richtung erhält DSA durch seinen Ableger Die Schwarze Katze. War ich während des laufenden Crowdfundings eher skeptisch, ob ich mich für eine Rollenspielvariante mit Katzen als Protagonisten erwärmen kann, so hat mich das Endergebnis vom Gegenteil überzeugt. Der Hauptband ist ausgesprochen gelungen: regelseitig im Vergleich zu DSA deutlich abgespeckt und vor allem sinnvoll reduziert, erzählerisch oft augenzwinkernd und mit frischen Ideen. Besonders überzeugend fällt aus meiner Sicht die Stadtbeschreibung Havenas aus der Sicht einiger erfahrener Katzen aus, die die Stadt Neuankömmlingen vorstellen. Das DSK-Kompendium erweitert das Regelwerk u.a. um Kinderregeln, die im Kern narrativ angelegt sind. Diese Idee ist sehr interessant, neben guten Umsetzungsanregungen finden sich aber auch zu unpräzise angelegte Aspekte. Gelungen wiederum empfinde ich das DSA-Bestiarium, vor allem in den Kapiteln, in denen Kreaturen vorgestellt werden, die die unheimlichen Settingbereiche unterstreichen. Diese werden auch in dem Anthologieband Nachtgeheul aufgegriffen, der vor allem Geisterscheinungen thematisiert, ähnliches gilt für das kurze Abenteuer Der Glückspilz. Unterm Strich halte ich diesen Bereich für etwas reizvoller als die „normalen“ Abenteuer, die vom Alltag der Katzenwelt geprägt sind, worauf der Fokus des zweiten Anthologiebandes Samtpfoten liegt. Insgesamt halte ich DSK für eine echte Innovation mit einem gut aufbereiteten Spielhintergrund. Die 7 kurzen Abenteuer bieten reichlich Raum für erste Schritte, für meinen Geschmack fehlen aber noch Abenteuer mit einem größeren Umfang. Einen guten Eindruck des Settings bietet Katzenspuren, quasi das Heldenbrevier für DSK, indem man drei höchst unterschiedliche Katzen durch Havena begleitet. Im Zuge des Crowdfundings habe ich mich auch einmal auf völlig neue Pfade begeben und mit Katzenmusik erstmals einen Soundtrack angehört, der gerade in den Instrumentalstücken eine gute Untermalung bietet.

Hintergrund und Regeln

Auch wenn der überwiegende Teil der Regelbände bereits erscheinen sein dürfte, wird auch auf diesem Sektor weitergearbeitet. Auffällig ist in diesem Jahr eine Art überarbeitetes Konzept der Bestiarien. Statt eines bunten Mischmaschs unterschiedlichster Wesen ist Ulisses nunmehr scheinbar zu Themenbänden übergegangen. Aventurische Tiergefährten konzentriert sich dabei vor allem auf Haustiere oder solche Wesen, die Helden auch als Begleiter mit sich führen können. Dieser engere Fokus gefällt mir insgesamt gut, bei den Tiergefährten hat mir aber definitiv auch etwas das Fantastische gefehlt, handelt es sich doch überwiegend auch um solche Tiere, die irdisch vorhanden sind bzw. hier deutliche Entsprechungen haben. Deutlich anders sieht dies im Fall des Aventurischen Pandämonium aus, das sich auf dämonische Wesenheiten konzentriert und jede Menge ausgesprochen bösartiger und gefährlicher Kreaturen beinhaltet, die für mich eine hohe Spielrelevanz haben.

Abenteuer

Im letzten Jahr habe ich die eher niedrige Anzahl an Einzelabenteuern ausdrücklich moniert. Für 2019 kann man in diesem Publikationsfeld eindeutig eine Steigerung konstatieren. Einen guten Start in das neue Jahr läutete dabei schon Die Gefangenen von Santobal ein. Das Abenteuer um das Eindringen in eine Mine voller Sklaven ist gut ausgearbeitet und bietet viel Handlungsfreiheit, ohne dass es an den notwendigen Detailinformationen für SpielleiterInnen fehlt.

Einen relativ unverbrauchten Schauplatz verwendet Fauler Frühling, das die Heldengruppe in das Hinterland Thorwals führt, wo eine kleine Siedlung von rätselhaften Plagen und Krankheiten heimgesucht wird, wobei man eine lokale Hexe als Urheberin vermutet. Das Horrorabenteuer kann vor allem mit einer sehr dichten Atmosphäre überzeugen, wobei die Bedrohung sehr lange schwer fassbar ist, solange man den Ursprung des Bösen nicht erkannt hat.

Krallenspuren spielt in der Nähe der alten Ruinenstadt Zamorrah, wobei auch hier der Ausgangspunkt eine Dorfgemeinschaft ist, die in Konflikt mit der Hexe des Ortes geraten ist. Auch hier wird durch die uralten Geheimnisse und Bauwerke eine anschauliche Atmosphäre kreiert. Allerdings ist der Aufbau etwas szenisch gestaltet. Zudem weist es aus meiner Sicht einige Gemeinsamkeiten mit dem kurz zuvor erschienenen Fauler Frühling auf, was ich in dieser schnellen Folge als etwas unglücklich empfunden habe (was aber natürlich für sich gesehen nicht gegen das Abenteuer spricht).

Fest der Feinde ist im Gegensatz zu den vorherigen Titeln ein reines Stadtabenteuer und spielt in Neetha, wo die Rahjakirche die Heldengruppe beauftragt, den Gerüchten über ausschweifende Festlichkeiten nachzugehen, die nicht mehr in einer Art durchgeführt werden, die der Liebesgöttin gefällig ist. Letztlich handelt es sich vor allem um ein Intrigenabenteuer in der Oberschicht, dementsprechend erhält ein Mitglied der Gruppe sogar leihweise ein stattliches Anwesen, um eine dementsprechende Tarnung aufrecht halten zu können. Die Handlung ist mir stellenweise etwas zu gradlinig ausgefallen, dafür weist es eine spannende Figurenriege auf, die alleine schon für einige Verwicklungen sorgen kann.

Eine scheinbar unendliche Geschichte wird in Eiserne Flammen aufgelöst, indem endlich aufgeklärt wird, was aus Leonardo dem Mechanicus und seinem Splitter der Dämonenkrone wird. Nach einem gecancelten Abenteuer am Ende der 4. Edition und einem auf halber Strecke abgebrochenen Romanprojekt ist nun der Abschluss der Splitterdämmerung endlich gelungen. Das Abenteuer versetzt die Helden in die grauenhaft lebensfeindliche Kulisse von Yol-Ghurmak, wo man im Auftrag der Ingerimmkirche Mittel und Wege finden soll, den Splitter in Besitz zu nehmen und Leonardos Seele zu retten. Passend zum epischen Hintergrund handelt es sich auch um einen Band mit weit über 100 Seiten, was aber auch der umfangreichen Aufgabe und der Bedeutung Leonardos für den Metaplot gerecht wird. Gerade dieser epische Charakter des Bandes hat mich besonders überzeugt.

Neben diesen Einzelabenteuern ist im letzten Drittel des Jahres auch wieder eine neue Kampagne begonnen worden. Sternenträger trägt dabei kein leichtes Erbe, knüpft es doch an die Phileasson-Saga an, indem das Erbe der Hochelfen im Mittelpunkt steht. Inhaltlich geht es um eine Queste auf den Spuren der elfischen Konstrukteurin Amalaia, die in Der Ruf der Bahalyr im Mittelpunkt einer Reihe von Visionen steht, der die Helden von Gerasim aus folgen, um letztendlich auf das titelgebende Zauberschiff Bahalyr zu stoßen. In Der Klang des Feyraasal gilt es, das Schiff wieder flugtauglich zu machen, um anschließend weiteren Visionen seiner Erbauerin zu folgen. Was an der Reihe bislang gefällt ist der Umgang mit alten elfischen Geheimnissen, wobei gerade die Bahalyr selbst mit ihren Möglichkeiten (die man sogar selbst mitgestalten kann) ein echtes Highlight darstellt. Allerdings hakt es in meiner Wahrnehmung nach in einigen Aspekten: Die NSC sind in ihrer Rolle noch nicht definiert, ihr Beitrag ist bislang kaum vorhanden. Vor allem der 2. Band ist viel zu szenisch aufgebaut, man wird von Etappe zu Etappe verschoben, ohne dann einen wirklichen Einfluss auf Erfolg oder Misserfolg zu nehmen. Für die kommenden 4 Bände hoffe ich hier sehr stark auf eine Steigerung, auch um dem großen Vorbild der Phileasson-Saga gerecht zu werden.

Ganz am Ende des Jahres ist mit Dryadenhain & Dschinnenzauber noch eine Anthologie erschienen. Der Schwerpunkt liegt hierbei in guter alter Tradition auf einer Märchenthematik, wobei eine breite Palette von bunten Feenwelten über südliche Zaubergeschichten im Stil von 1001 Nacht bis hin zu einer düsteren Variante in Tobrien geboten wird. Tatsächlich handelt es sich um eine sehr starke Abenteuersammlung, die sehr abwechslungsreich gestaltet ist, stellenweise wären aber ein paar Seiten mehr aus Ausschmückung hilfreich gewesen.

Heldenwerk

Neben diesen größeren Abenteuerbänden sind zusätzlich in gewohnter Regelmäßigkeit mit den Heldenwerken Abenteuer im kleineren Format erschienen.

Den Anfang machte dabei Angbarer Bock, sicherlich auch mit dem Ziel, die Ende 2018 veröffentlichte Regionalspielhilfe Die Flusslande mit zusätzlichem Abenteuermaterial zu unterfüttern. Thematisch geht es um eine Krise für die Bierbrauer Angbars, womit das Abenteuer seine Stärke eher in der Skurrilität hat, für meinen Geschmack dann aber doch etwas zu bodenständig ausgefallen ist.

Dornenpfad setzt auf eine sehr originelle Grundidee, die bislang eher selten umgesetzt wurde. Im Mittelpunkt steckt eine Pilgerreise im Namen Rahjas durch einige Orte in Almada. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass jemand diese Reise sabotieren will. Leider jedoch ist die Umsetzung aus meiner Sicht eher missglückt, was vor allem an den Aufgaben für die Pilger liegt, die für mich einfach kaum etwas Abenteuerliches oder Heldenhaftes an sich haben.

Bis in Mark legt den Fokus auf die Wildermark, in der nach wie vor eher unsichere Verhältnisse erkennbar sind, zu schwach ist immer noch die Zentralgewalt. Somit sorgt eine alte Fehde unter ehemaligen Mitgliedern eines Ritterbundes für Aufruhr. Es ist demnach an einer Heldengruppe, diese Umtriebe zu stoppen. Das Abenteuer verfügt über eine gute Hintergrundgeschichte, allerdings ist teilweise eine starke Lenkung vorhanden

Sehr ambitioniert zeigt sich Federfall, das mit dem Sternenfall den zentralen Strang des aktuellen Metaplots aufgreift, indem es darum geht, einen in der Nähe von Omlad niedergegangenen Meteoriten zu sichern, verbunden mit einem regen Intrigenspiel bei Hof. Gerade in letzterem Bereich übernimmt sich das Abenteuer, mit den knappen Seitenraum eines Heldenwerks lassen sich zwei solche Handlungsstränge nicht ausgewogen darstellen, so dass vieles sehr oberflächlich beschrieben wird.

Hoffnung in der Finsternis stellt einen Prolog zu Eiserne Flammen dar, indem man hier das spätere Vordringen nach Yol-Ghurmak vorbereiten kann. Dazu muss man einen Informanten in Sicherheit bringen, der die Verhältnisse in der verderbten Stadt lange Zeit erkundet hat. Allerdings verläuft dessen Sicherung nicht so reibungslos, wie ursprünglich erhofft. Hier gelingt es aus meiner Sicht gut, ein großformatiges Ereignis in ein Heldenwerk zu setzen, indem eine sinnvolle Reduktion auf ein überschaubares Geschehnis vorgenommen wird.

Den Preis für den aussagekräftigsten Titel verdient sich eindeutig Das Mädchen und der Menschenfresser, immerhin ist über den Inhalt damit eigentlich schon alles gesagt, es gilt schlicht und einfach ein junges Mädchen zu finden, das mutmaßlich einem Oger in die Hände gefallen ist. Die Besonderheit liegt in der Anbindung an die Einsteigerbox, das Abenteuer ist folglich in Sachen Regeltiefe extrem reduziert und weist auch inhaltlich einen sehr einfachen Aufbau auf. Das ergibt ein gutes Szenario für Einsteiger, erfahrene DSA-Spieler sind allerdings eher unterfordert.

Das letzte Heldenwerk des Jahres, Blutiger Pelz, ist meiner Meinung nach auch gleichsam die gelungenste Variante. Hier wird der Konflikt zwischen Menschen und Orks in der Grenzregion des Svelltlands aufgegriffen, wobei es inhaltlich um ausstehende Pelzlieferungen geht. Diesem Rätsel sollen die Helden im Auftrag einer horasischen Handelskompagnie nachgehen, was in ein Detektivabenteuer in der Wildnis mündet. Wichtig ist, dass diese zentrale Thematik des Metaplots wieder weitergeführt wird, zudem wird eine spannende Wildwest-Atmosphäre kreiert.

Romane

Vergleichsweise ergiebig war in diesem Jahr der Romansektor, sind doch gleich fünf Romane und eine Kurzgeschichtensammlung erschienen.

Mit Rosentempel begibt sich die Phileasson-Saga in die zweite Hälfte der Gesamthandlung. Der 7. Roman sorgt dabei für ein Vordringen der beiden konkurrierenden Gruppen in den Festlandsbereich des südlichen Aventuriens, u.a. mit Stationen in Zorgan und Fasar. Aufgrund einer sehr vagen Prophezeiung sind die Kapitäne vor allem vor die Schwierigkeit gestellt, den richtigen Ansatz für ihre nächste Aufgabe zu finden, bevor sie in den für sie ungewohnten Wüstenbereich vorstoßen können. In Sachen Handlungsfortschritt lassen sich diesmal einige Längen erkennen, umgekehrt gibt es viele interessante Wendungen in der Charakterentwicklung einiger Figuren. Durch eine Verschiebung des achten Romans ist es 2019 bei nur einem Band geblieben.

Dafür kam es an anderer Stelle zu unverhofft schnellem Nachschub an Lesestoff. Vergleichsweise unerwartet wurde die neue Reihe Das Blut der Castesier angekündigt, die das Schicksal dreier Geschwister in den Dunklen Zeiten thematisiert, deren Familie einer politischen Intrige zum Opfer gefallen ist. Unabhängig voneinander (und auch nicht vom Überleben der anderen wissend) werden die Perspektiven der Protagonisten Lucia, Valerius und Sabella aufgegriffen, die höchst unterschiedliche Lebenswege eingeschlagen haben. Die Romane werden in schneller Frequenz veröffentlicht, so dass bereits 4 von 6 Teilen erhältlich sind.

Blutnacht fällt hierbei die Aufgabe einer Exposition zu, in der die Ausgangslage geschildert wird: Sabella ist die Schülerin eines launischen Nekromanten, Valerius schlägt sich als Dieb durchs Leben, während Lucia in eine andere adelige Familie aufgenommen wurde und eine Karriere als Offizierin anstrebt und auf einen Feldzug geschickt wird. Schwarze Schwingen verschärft die Situation für alle drei Geschwister, indem Sabella entdeckt, dass ihr Lehrmeister nicht zu ihrem Wohl handelt, während Valerius in den Konkurrenzkampf verschiedener Diebesbanden verwickelt wird. Lucia hingegen erhält einen wichtigen Auftrag, der allerdings gleichsam auch ein Himmelfahrtskommando darstellt. Die Ereignisse führen dazu, dass in Stadt der hundert Türme für alle Castesier ein Neuanfang ansteht, sowohl räumlich als auch von der Lebenssituation her, da alle eine neue Rolle einnehmen. Dunkles Verlangen schließt direkt hieran an, wobei die Geschwister allesamt Erfolgserlebnisse sammeln können, die ihnen mehr Handlungsfreiheit verschaffen.

Die Romanserie ist in meiner Wahrnehmung bislang sehr gelungen, werden doch durchweg spannende und wendungsreiche Entwicklungen geschildert, wobei die düstere und lebensfeindlichere Atmosphäre der Dunklen Zeiten im Vergleich zum heutigen Aventurien gut in Szene gesetzt wird. Die Charakterentwicklung verläuft dabei unterschiedlich, gerade bei Valerius gewinnt die Figur im Lauf der Romane deutlich mehr Konturen, während Sabella zuletzt etwas in den Hintergrund gerückt ist, was etwas schade ist, stellt sie doch den ambivalentesten Charakter dar. Lucias Handlungsstrang ist deutlich epischer angelegt, allerdings nicht ganz frei von Klischees.

Kerkergeschichten widmet sich zuletzt wieder dem gegenwärtigen Aventurien, indem hier die ikonischen Helden episodenhaft in Kurzgeschichten in den Mittelpunkt gestellt werden, wobei eine Kerkerhaft Carolans das gemeinsame Bindeglied darstellt. Hier bin ich mit einer vergleichsweise niedrigen Erwartungshaltung herangegangen, habe aber im Endeffekt viel kurzweilige Unterhaltung gefunden, wobei ich allerdings nicht jede Geschichte gleich mitreißend empfunden habe.

Brettspiele

Auch dieser Sektor wurde wieder vermehrt bedient, ist doch mit Schatten der Macht wieder ein neues Brettspiel erschienen, zudem gab es zwei Erweiterungen zum Abenteuerkartenspiel Aventuria.

Gerade letzteres wurde aus meiner Sicht zuvor vernachlässigt, fehlt doch seit längerer Zeit spielbarer Nachschub, auf den das Spiel aber meiner Meinung nach ausgelegt ist. Abhilfe konnte nun endlich Wirtshaus zum Schwarzen Keiler schaffen, wobei es sich sogar nicht nur um eine einfache Erweiterung handelt, sondern eine eigene Box, die neben einem Abenteuer auch vier neue spielbare Helden beinhaltet. Die Helden sind von ihren Fähigkeiten gut gestaltet, was mir aber sehr negativ aufgestoßen ist, ist ihr Hintergrund, sind es doch Figuren, die aus dem englischsprachigen Crowdfunding entstanden sind, also gegen Finanzierung durch Einzelpersonen. Das ist aus meiner Sicht nicht angemessen, was unter anderem zu merkwürdigen Namen und Figurenkonzepten führt. Hier sollten die Macher aus meiner Sicht völlig Freiheit erhalten und nicht solche Bindungen vorgegeben bekommen. Extrem erfreulich ist die spielerische Umsetzung, hier wurde ein gutes Dungeon-Konzept entwickelt, was sogar den eigentlich ungeliebten Umstand positiv aufnimmt, dass die Helden zu Beginn mit reduzierter Ausrüstung auskommen müssen.

Mit Das Steinerne Schiff gab es sogar noch eine zweite Erweiterung, die ebenfalls ein altes Abenteuer als Vorlage nimmt. Hier steht ein extrem fordernder Kampf im Mittelpunkt, der allerdings leider etwas zu langatmig ausgefallen ist, da man mitunter mehrere Stunden an diesem einzigen Kampf sitzt, hier wäre aus meiner Sicht die bisher praktizierte Aktunterteilung sinnvoller gewesen.

Schatten der Macht ist hingegen ein Strategiespiel, bei dem mehrere Fraktionen um die Vorherrschaft in Aventurien ringen. Die Spieler konkurrieren dabei in mehreren Bereichen um die Macht, z.B. Landbesitz, Unterstützung durch Organisationen oder die Erfüllung besonderer Heldenquesten. Man merkt dem Spiel seine Crowdfunding-Herkunft an, sind die Spielmaterialien doch samt und sonders sehr wertig. Ein Nachteil war in dieser Hinsicht lediglich die massive Verzögerung der Auslieferung, bedingt durch offenbar sehr komplexe Produktionsprozesse. Spielerisch ist Schatten der Macht zunächst etwas komplex, muss man doch viele Mechanismen erlernen, nach einer Eingewöhnungsphase ergibt sich aus meiner Sicht dafür ein taktisch sehr forderndes und wendungsreiches Spiel.

Hörspiele

Wie schon während der ersten Staffel angekündigt, hat auch die Hörspielserie um dem Zwerg Gundar Gemmenschneider und seine Gefährten eine Fortsetzung gefunden, die direkt an die bisherigen Geschehnisse anknüpft.

Allerdings rückt nun der Thorwaler Hothar deutlich mehr in den Mittelpunkt, geht es doch um das Schicksal seiner alten Mannschaft, die – mittlerweile unter dem Kommando seiner Schwester stehend – offenbar ins Unglück gestürzt ist. Diese Ausgangssituation wird in das Fluch des Goldes geschildert, indem die Gruppe von einem tödlichen Fluch erfährt. Um seine Schwester zu retten, beschließt Hothar in seine Heimat zurückzukehren, selbstverständlich von seinen Freunden begleitet. Im Land der Piraten spielt deshalb nicht mehr im Mittelreich, sondern in Thorwal, wo die Gruppe Hothars Schwester sucht und zudem versucht, an ein eigenes Schiff zu kommen.

Die bisherigen Teile sind durchaus unterhaltsam gemacht, wobei weiterhin die sehr professionelle Machart mit bekannten Sprechern die große Stärke darstellt. Inhaltlich wirken die ersten beiden Folgen etwas besser recherchiert, teilweise meint man mehr Gespür für aventurische Verhältnisse zu erkennen (dies ist leider in der 3. Folge wieder im Negativen völlig anders, hier folgt aber noch eine Rezension). Die Story schwimmt ein wenig verspätet auf der Welle des seit Fluch der Karibik wieder populären Piraten-Themas, weiß aber durchaus zu unterhalten.

Sonstiges

Im offiziellen Bereich kommen noch zwei Publikationen hinzu, die kaum in die bisherigen Kategorien fallen. Das Spielkartenset Meisterpersonen – Mentoren und Lehrmeister stellt eine ganze Reihe von beispielhaften Figuren zur Verfügung, mit denen man spontan Szenen für eigene Abenteuer kreieren kann oder andere Abenteuer ergänzen kann. Aus meiner Sicht eine nützliche Idee, wobei die Charaktere diesmal auch überwiegend das gewählte Oberthema treffen.

Einen echten Sonderfall stellt Forschungsdrang und Rollenspiel dar, ist es doch kein Rollenspielband und stammt auch ursprünglich nicht von Ulisses. Vielmehr handelt es sich um einen Sammelband mit wissenschaftlichen Aufsätzen zum Thema DSA. Den Ansatz finde ich hochinteressant und viele der Artikel enthalten auch spannende Fragestellungen. Im Gesamten werden aber meinem Empfinden nach oft wissenschaftliche Anforderungen unterschritten bzw. sind in der Stilistik wie auch in den Schlussfolgerungen einige Differenzen erkennbar.

Fanwerk

Ein wichtiger Sektor im Bereich von DSA ist nach wie vor die Fanbasis. Auch abseits der offiziellen Publikationen entstehen immer wieder hochspannende Publikationen, die teilweise auch in ihrer Machart höchst professionell gemacht sind. Hier habe ich mich bemüht, im abgelaufenen Jahr auch immer wieder Raum für dementsprechende Rezensionen zu schaffen. Beispielsweise hat es mich sehr gefreut, dass das alternative Regelwerk Ilaris nun sogar schon den Sprung hin zu einem Printprodukt geschafft hat. Das Endresultat kann sich wirklich sehen lassen, ist zudem noch einmal überarbeitet im Vergleich zur ursprünglichen Veröffentlichung.

Ein weiteres bemerkenswertes Fanprojekt hat sich im Orkenspalter-Forum zusammengetan und mit Die Kinder des 23. Ingerimms zunächst eine sehr gelungene Kurzgeschichtensammlung publiziert, die einige hochinteressante NSC vorstellt, denen gemeinsam ist, dass sie am Tag der Entscheidungsschlacht gegen Borbarad das Licht Deres erblickten. Um diese auch konkret am Spieltisch nutzbar werden zu lassen, ist kürzlich zudem eine dazugehörige Spielhilfe erschienen, die diese Charaktere mit einem genaueren Hintergrund und spielrelevanten Ergänzungen versieht.

Nach wie vor unermüdlich wirken die Macher der Memoria Myrana, die auch ohne eine offizielle Fortführung dafür sorgen, dass die Spieler der außeraventurischen Kontinente über steten Nachschub an Abenteuern, Kurzgeschichten und Spielhilfen verfügen können.

Das DSA-Forum hat zudem die Kreativität seiner Nutzer zu Tage gebracht, indem ein kleiner Wettbewerb unter dem Titel Spiel der Elemente ausgerufen wurde, dem auch eine beachtliche Teilnehmerzahl gefolgt ist. Im Ergebnis stehen einige sehr schöne Szenarien, die nun frei verfügbar sind.

Sehr gefreut habe ich mich auch darüber, dass mit Ina Kramer auch ein echtes DSA-Urgestein wieder in Erscheinung getreten ist und mit der Kurzgeschichte Kann nicht lesen, kann nicht schreiben, aber will Baronin werden ein kleines Comeback im Scriptorium gefeiert hat.

Versäumnisse

Vieles konnte ich leider aus Zeitgründen gar nicht berücksichtigen. Bemerkenswert erscheinen mir beispielsweise die Adventskalender von Nandurion und dem DSA-Forum, die auch viel Spielmaterial enthalten haben. Ebenso hat Kai Frerich bei Vier Helden und ein Schelm zuletzt wieder ein liebevoll erstelltes Soloabenteuer mit vielen Rätselanteilen zur Verfügung gestellt. Daneben liegt schon seit geraumer Zeit ein gedrucktes Exemplar der Hausregeln von Harteschale auf meinem Schreibtisch, das auch einen sehr gut gemachten Eindruck erweckt. Im offiziellen Bereich harrt schließlich noch Aventurisches Götterwirken II einer Besprechung.

Meine Jahreshighlights

Man sieht, die Liste der DSA-Publikationen ist lang und natürlich haben sich dabei auch viele gute Bände herauskristallisiert. Somit fällt es schwer, sich auf ein Highlight festzulegen. Im Abenteuerbereich habe ich tatsächlich an der epischen Handlung von Eiserne Flammen am meisten Vergnügen gehabt (auch wenn ich mir bewusst bin, dass es hier andere Ansichten gibt), auch weil ich Gegenentwürfe zum oftmals etwas zu beschaulichen und bodenständigen Aventurien wichtig finde. Aus meiner Sicht bedarf es vermehrt auch solcher Bände, die großformatige Geschehnisse verfügbar werden lassen. Nebenbei füllt das Abenteuer mit dem Ende der Splitterdämmerung auch eine seit Jahren klaffende Lücke endlich.

Ebenfalls als sehr gelungen empfinde ich den Hauptband von Die Schwarze Katze, insbesondere die Stadtbeschreibung ist ein echtes Lesevergnügen und schafft es, ohne dröge Beschreibungen ein Setting erlebbar zu gestalten und zeitgleich unzählige Abenteueranregungen einzuweben. Auch abseits davon ist die Welt der erwachten Katzen originell und fantasievoll gestaltet, was es umso erfreulicher macht, dass das Crowdfunding sehr erfolgreich gewesen ist.

Weniger von den Einzelpublikationen als vom Gesamtkonzept hat mich die DSA-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters überzeugt. Auch hier wird eine bisher existente Lücke geschlossen, endlich gibt es eine einfache und griffige Einsteigerversion von DSA. Auch wenn die Handlung der einzelnen Abenteuer sicher keine Offenbarung ist, so ist die Machart extrem durchdacht, neben den SpielerInnen hat man hier auch die SpielleiterInnen sehr gut im Fokus gehabt und auch für diese Material mit einer angemessenen Lernkurve erstellt.

Fazit

Wo solches Licht ist, da ist auch Schatten. Man merkt vielleicht auch schon dieser Überblicksdarstellung an, dass ich nicht mit allen Publikationen dieses Jahres einverstanden war. Positiv bleibt anzumerken, dass der Regelanteil endlich deutlich hinter inhaltliche Weiterentwicklungen zurückgetreten ist. Schade ist, dass dabei die versprochene Steigerung des Outputs an Regionalspielhilfen nicht erreicht werden konnte, allerdings ist dafür die Anzahl an Abenteuern deutlich gestiegen, was ich als höchst wünschenswert empfinde.

Was die Gestaltung der Abenteuer angeht, bin ich mit vielen durchaus zufrieden gewesen, allerdings gibt es auch immer wieder Bereiche, in denen ich mich wundere, wie bestimmte Fehler immer wieder wiederholt werden. Die Heldenwerke empfinde ich nach wie vor als eine echte Bereicherung des Gesamtportfolios, allerdings verstehe ich nicht, warum hier nach wie vor zwei Kardinalfehler immer wieder auftauchen. Einerseits werden stellenweise zu großformatige Handlungen gewählt und nicht den Anforderungen gemäß reduziert (v.a. Federfall), andererseits sind bestimmte Inhalte schichtweg nicht abenteuerlich genug (Dornenpfad) oder zu bodenständig (Angbarer Bock).

Im Bereich der eigentlichen Abenteuerbände gefällt mir vor allem, dass man das Gefühl hat, dass der lange Zeit eher bruchstückhaft weitergeführte Metaplot in diesem Jahr wieder deutlich mehr Bewegung erhält und man verspürt, dass auch große Handlungsstränge wieder vermehrt eine Rolle spielen. Aber auch hier sind immer noch einige Problemfelder vorhanden: Sternenträger ist zwar aus meiner Sicht bisher kein Fehlschlag, aber in gewisser Weise schon eine Enttäuschung, gerade auch, weil es bislang nicht gelungen ist, die Abenteuer so zu gestalten, dass das Wirken der HeldInnen auch wirklich ausschlaggebend für den Fortschritt ist. Genauso sollte dringend über den Einsatz von Sammelproben in Abenteuern nachgedacht werden, insbesondere dann, wenn es um Recherche geht. Als zusätzliche Option mögen diese durchaus eine Daseinsberechtigung haben, es ist aus meiner Sicht aber grundfalsch, diese als präferierte Lösung darzustellen. Recherchen sollten in Abenteuern auch immer so aufbereitet sein, dass die spielerisch lösbar sind. Daran scheitert insbesondere Mondsilberne Mysterien, das gleich mehrfach Handlungsabschnitte nach einem solchen Schema gestaltet.

Ein häufiges Thema sind die Crowdfundings, die gerade von Ulisses immer intensiver genutzt werden. Hier kann ich im Jahresrückblick sagen, dass mich die Ergebnisse sehr zufriedenstellen, somit kann ich das Mittel völlig akzeptieren, so es für einen Verlag denn ein sinnvolles Zukunftsmodell ist, gerade der Unterhaltungsfaktor ist immer sehr hoch. Was mir etwas missfällt, ist allerdings das Spiel mit Exklusivität oder allzu spektakulären Ankündigungen. Ich halte es nicht für wünschenswert, wenn Bonusziele ausgeschrieben werden, bei denen einzelne Leute gegen einen höheren Bezahlbetrag inhaltlichen Einfluss auf die Gesamtpublikation haben, und dann z.B. in der Aventuria-Version von Wirtshaus zum Schwarzen Keiler plötzlich Figuren auftauchen, die völlig unaventurische Namen haben oder die ich als wenig attraktive Abenteuerkonzepte ansehe. Gleiches gilt für Noppenstein-Varianten von Thorwaler-Langbooten. Als nettes Gimmick habe ich damit kein Problem, ich finde es aber als unpassend, wenn so etwas nebulös-spektakulär angekündigt wird und sich dann als etwas entpuppt, was mit dem eigentlich Produktkern einer Regionalspielhilfe nichts zu tun hat.

Abseits davon ist in diesem Jahr hervorzuheben, dass die Produktpalette sehr breit aufgestellt ist. Positiv sind dabei neben dem Kernbereich Rollenspiel auch die Gesellschaftsspiele und die Romane anzuführen. Dabei wurde sichtbar aus Fehlern gelernt, so dass Das Blut der Castesier ganz offensichtlich erst dann angekündigt und veröffentlicht wurde, als die Vollständigkeit der Romanserie gesichert war. Somit ist einerseits ein Desaster wie bei einigen vorzeitig eingestellten Reihen vermieden worden und andererseits bleibt man als Leser gut im Handlungsfluss, wenn stetiger Nachschub garantiert ist. Ebenfalls positiv sehe ich, dass im Falle der Bestiarien mit ihrem mangelnden Ordnungskonzept offenbar auf Kritik reagiert wurde und mit Aventurische Tiergefährten und Aventurisches Pandämonium nun Themenbände herausgegeben wurden.

Nach wie vor ist es aus meiner Sicht enttäuschend, dass auch nach Jahren keinerlei Neuigkeiten über die Zukunft von Myranor und Tharun existieren. Ich kann verstehen, dass ein Verlag seinen Personaleinsatz gut überlegen muss, vor allem, wenn kritische Fans ja auch gerade für Aventurien ausstehende Produkte wie Regionalspielhilfen einfordern. Trotzdem sollte es doch möglich sein, etwas konkreter Auskunft zu erteilen, was nun möglich ist und was nicht, das haben die Spieler dieser Settings verdient.

Im Gesamten ist 2019 für mich durchaus ein solides DSA-Jahr gewesen, mit vielen guten Publikationen und einigen echten Highlights, stellenweise habe ich an Publikationsformaten und -strategien aber auch noch einige Kritikpunkte, die ich oft für vermeidbar halte. Als extrem erfreulich erachte ich aber in jedem Fall die stärkere Konzentration auf Abenteuerbände.

Ein Dank zum Abschluss

Mit diesem (sehr langen) Artikel möchte ich dann 2019 auch hier im Dereblick beenden und mich bei allen Lesern dafür bedanken, dass diese Seite erneut auf einen regen Besuch zurückblicken kann. Es tut gut, wenn man weiß, dass die Artikel auch gelesen werden und eine gewisse Resonanz erzeugen. Hier geht es im kommenden Jahr dann weiter, wie üblich zunächst mit meinem Jahresausblick auf 2020.

Einen guten Rutsch und gute Gesundheit

wünscht

Engor

7 Kommentare

  1. Es gab also doch wieder jede Menge Höhen und Tiefen, in der Gesamtheit fühle ich mich da regelrecht erschlagen — von der Anzahl der Veröffentlichungen, nicht von Deinem Rückblick 😉 Das rätselreiche Soloabenteuer von Kai hat mir übrigens auch sehr gut gefallen.
    Vielen Dank für Deinen beachtlichen Einsatz auch in diesem Jahr, Engor, insbesondere nochmal für den Nandurion-Adventskalender. Dir wünsche ich auch einen Guten Rutsch und den Lesern hier!

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    1. Als Autor und Spieler möchte ich mich bei Dir vor allem für Deinen unermüdlichen Einsatz bedanken. Ich freue mich immer wieder, wenn ich bei Dir etwas lesen kann. Dabei finde ich Deine Anmerkungen nie verletzend und oft hilfreich. Etwas was leider nicht immer selbstverständlich ist.
      Vielen Dank für das letzte Jahr. Ich freue mich schon auf das, was ich im nächsten Jahr hier lesen kann.

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  2. Meinen größten Dank für ein Jahr voller unterhaltsamer, niveauvoller und interessanter Rezensionen!
    Ich finde deinen Output und die thematische Streuung fantastisch!

    Ich wünsche dir einen guten Rutsch und freue mich im neuen Jahr wieder auf unzählige Rezensionen! Chapeau, preise die Schönheit und die Zwölfe mit dir!

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  3. Seit ich das aktive Spiel hinter mir lassen musste, ist es ein Genuss hier die Rezensionen zu lesen und zu fantasieren, was ich mir kaufte, käme ich je wieder zum Spielen. Vielen Dank für die kurzweiligen und angenehm zu lesenden Beiträge!

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